《瑞奇與叮噹:時空跳轉》——福瑞之控,時空之迷


3樓貓 發佈時間:2023-08-02 16:01:51 作者:佛系E哲愛學習 Language

《瑞奇與叮噹:時空跳轉》——福瑞之控,時空之迷-第0張

前言

在我國的互聯網上,總是時不時會有些新詞彙出現,比如本文的主角“福瑞”。事實上福瑞控是個音譯詞。要解釋什麼是福瑞,就得先提到這個詞的英文原單詞:furry。這個詞彙的大概意義是多毛的,覆蓋毛皮的,一般用來指代那些像歐美卡通角色一樣,比較擬人化的動物角色。

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那恰好說到歐美卡通角色,又恰好就是我們今天的主角“瑞奇”是個福瑞,而在後面加入時空二字則讓遊戲的品味有上升的一些。不過這款遊戲經歷也是許久啊,第一款作品於2002年在PS2上發售,遊戲上市之後發售與評價都不錯,這也得以一直延續此遊戲的IP供給玩家進行遊玩,這種時間的推移感覺也和本作遊戲的“跳轉”有些掛鉤呢。

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移植PC,招牌形象

如果說任天堂有馬里奧,世嘉有索尼克,那瑞奇與叮噹便算是索尼的招牌卡通形象了。與其他兩家的經典IP形象不同,瑞奇與叮噹是一個以兩名角色為主角的IP,伴隨著索尼電子遊戲的崛起,瑞奇與叮噹也被交給了索尼的王牌工作室之一,效率極高的失眠組開發續作。

而時至今日,曾獨佔到PS5《瑞奇與叮噹:時空跳轉》也終於移植到了PC平臺,本次PC 版具有多種質量級別的光線追蹤反射,以及針對室外區域的自然光追蹤陰影。

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在遊戲操控方面,PC 版提供了完整的鼠標和鍵盤支持,以及可自定義的控件,還完全支持 DualSense 遊戲手柄的觸覺反饋,所以也看的出索尼這次的用心吧。

視覺衝擊,手感優良

作為一款主打平臺跳躍和彈幕躲避的第三人稱射擊遊戲,優秀的操作手感是邁向成功的一半。而本作的操作底層雖然個人感覺相比死亡迴歸還有一定差距,但死亡迴歸這樣優秀的底層也實屬很罕見的了。隨著次世代體驗的審美疲勞對爆炸反饋感到平平無奇。哪怕是腳踏在不同表面的密集程度差異反饋也無法重燃我對次世代的激情,果然是人生若只如初見啊。可能唯一讓我明顯感知到差異的是行走在冰面觸感較為細膩,類似雨滴,泥土就較為渾厚粗糙。還有格利高部分的觸感反饋模擬像極了蜘蛛在手上爬,讓我渾身打冷顫。

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而在移植之後,可能手感部分方面不如主機手柄帶來的直觀了(當然你也可以手柄進行遊戲)。而鍵鼠黨可能要自己設置一下有些反人類的按鍵之外都還是不錯的。尤其是帶上耳機感覺就像身臨其境般的氛圍,跟隨者瑞奇與叮噹踏上一個又一個陌生之地,通過跳轉一個又一個時空而打敗最終的boss。

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而在視覺特效上也是“蜂擁而至”,這個形容詞可一點都不誇張,天上飛的、地上跑的、水裡遊的,激光和彈幕都非常密集,有時候我甚至得甩甩手休息一下才能繼續投入戰鬥。你大致可以把它當成卡通版的《毀滅戰士》,在跳躍、鉤繩、滑行靴、時空裂縫的配合下把手中的彈藥傾瀉出去,爽快感值得稱道,雖說有點眼花繚亂,但確實爽啊。

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無論是場景的美術水平還是動畫的銜接流暢程度以及表現力是真的給了我一個大大的surprise啊,卡通渲染風格下對色彩的調用特別是對比度差異比前作無疑是上了很大一個的臺階,9個不同的星球,9張不同的地圖,既有霓虹燈光的賽博龐克,也有多邊形數量不乏少見的沙漠地帶,失眠組在儘可能為玩家提供更豐富的沉浸氛圍體驗的同時,也展現出失眠組強大的美術功底和開發能力。

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射擊快感,解謎之路

射擊遊戲的一大設計核心便是武器系統,死亡迴歸並沒有過分的堆砌武器的數量,反而是賦予了武器不同的次要射擊模式和特性,儘可能區分化武器的效能。而在瑞奇與叮噹中,由於遊戲本身簡單的難度設定和不少的堆怪數量,哪怕是十多二十種不同規格的武器也很難讓玩家產生較大的心理差異感,我基本不會去主動思考對付何種敵人使用何種武器,只需要堆怪數量上來之後拿出幾把威力巨大,一發清屏的神器就可以解決戰鬥,這個時候武器僅僅成了消滅敵人的工具,而不是和敵人周旋的籌碼,玩家的關注點自然在殺敵的爽快而非選擇合適的武器對敵的取捨。與前作相同,武器依然會在每次升級後贏來一次進階,這種變化在升至滿級5級之後的進階尤為明顯,此外拉利安金屬仍可用於升級武器,獲取額外的威能。而二週目的武器OMEGA設計更是延續一貫瑞奇的經典,大量的螺絲需求直接讓二週目淪為一個麻木的刷刷刷遊戲,對於這種多周目設計我一直是持反對態度的。

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解謎關卡,一定程度上也是為了服務故事而存在的。叮噹修復時空裂縫方式,是通過抬升、加重、加速等各種屬性的球體打通道路,將自己的分身從次元入口引導到出口。而另一部分則是操控小機器人進行類似於第三人稱的射擊。當然了高部分的解謎(清楚病毒)更多是利用了空間視野(這也是常見的解謎射擊),雖然在謎面平平無奇,但解謎的過程還算得上有趣,最起碼能在花裡胡哨的界面中找到一絲調味的作用。

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結語

總的來說,瑞奇與叮噹作為次世代前期的實驗性質作品,進行移植之後也是本作遊戲也是值得一玩,遊戲全程流程緊湊,過場動畫製作精緻,操作手感優秀,遊戲地圖豐富多樣,本作在一脈相承先輩們優秀傳統的同時,也嘗試性地有所創新。雖然收集要素依然存在,但值得一提的是,本作全成就並不需要全收集,所需要的時間也大幅減少,可以說是大大降低了全成就黨的時間成本。瑞奇與叮噹裂谷和其他前期作品已然一起扛起了次世代的大旗,而這面大旗能不能屹立不倒,那便要看後來者的表現了。

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