《瑞奇与叮当:时空跳转》——福瑞之控,时空之迷


3楼猫 发布时间:2023-08-02 16:01:51 作者:佛系E哲爱学习 Language

《瑞奇与叮当:时空跳转》——福瑞之控,时空之迷-第0张

前言

在我国的互联网上,总是时不时会有些新词汇出现,比如本文的主角“福瑞”。事实上福瑞控是个音译词。要解释什么是福瑞,就得先提到这个词的英文原单词:furry。这个词汇的大概意义是多毛的,覆盖毛皮的,一般用来指代那些像欧美卡通角色一样,比较拟人化的动物角色。

《瑞奇与叮当:时空跳转》——福瑞之控,时空之迷-第1张

那恰好说到欧美卡通角色,又恰好就是我们今天的主角“瑞奇”是个福瑞,而在后面加入时空二字则让游戏的品味有上升的一些。不过这款游戏经历也是许久啊,第一款作品于2002年在PS2上发售,游戏上市之后发售与评价都不错,这也得以一直延续此游戏的IP供给玩家进行游玩,这种时间的推移感觉也和本作游戏的“跳转”有些挂钩呢。

《瑞奇与叮当:时空跳转》——福瑞之控,时空之迷-第2张

移植PC,招牌形象

如果说任天堂有马里奥,世嘉有索尼克,那瑞奇与叮当便算是索尼的招牌卡通形象了。与其他两家的经典IP形象不同,瑞奇与叮当是一个以两名角色为主角的IP,伴随着索尼电子游戏的崛起,瑞奇与叮当也被交给了索尼的王牌工作室之一,效率极高的失眠组开发续作。

而时至今日,曾独占到PS5《瑞奇与叮当:时空跳转》也终于移植到了PC平台,本次PC 版具有多种质量级别的光线追踪反射,以及针对室外区域的自然光追踪阴影。

《瑞奇与叮当:时空跳转》——福瑞之控,时空之迷-第3张

在游戏操控方面,PC 版提供了完整的鼠标和键盘支持,以及可自定义的控件,还完全支持 DualSense 游戏手柄的触觉反馈,所以也看的出索尼这次的用心吧。

视觉冲击,手感优良

作为一款主打平台跳跃和弹幕躲避的第三人称射击游戏,优秀的操作手感是迈向成功的一半。而本作的操作底层虽然个人感觉相比死亡回归还有一定差距,但死亡回归这样优秀的底层也实属很罕见的了。随着次世代体验的审美疲劳对爆炸反馈感到平平无奇。哪怕是脚踏在不同表面的密集程度差异反馈也无法重燃我对次世代的激情,果然是人生若只如初见啊。可能唯一让我明显感知到差异的是行走在冰面触感较为细腻,类似雨滴,泥土就较为浑厚粗糙。还有格利高部分的触感反馈模拟像极了蜘蛛在手上爬,让我浑身打冷颤。

《瑞奇与叮当:时空跳转》——福瑞之控,时空之迷-第4张

而在移植之后,可能手感部分方面不如主机手柄带来的直观了(当然你也可以手柄进行游戏)。而键鼠党可能要自己设置一下有些反人类的按键之外都还是不错的。尤其是带上耳机感觉就像身临其境般的氛围,跟随者瑞奇与叮当踏上一个又一个陌生之地,通过跳转一个又一个时空而打败最终的boss。

《瑞奇与叮当:时空跳转》——福瑞之控,时空之迷-第5张

而在视觉特效上也是“蜂拥而至”,这个形容词可一点都不夸张,天上飞的、地上跑的、水里游的,激光和弹幕都非常密集,有时候我甚至得甩甩手休息一下才能继续投入战斗。你大致可以把它当成卡通版的《毁灭战士》,在跳跃、钩绳、滑行靴、时空裂缝的配合下把手中的弹药倾泻出去,爽快感值得称道,虽说有点眼花缭乱,但确实爽啊。

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无论是场景的美术水平还是动画的衔接流畅程度以及表现力是真的给了我一个大大的surprise啊,卡通渲染风格下对色彩的调用特别是对比度差异比前作无疑是上了很大一个的台阶,9个不同的星球,9张不同的地图,既有霓虹灯光的赛博朋克,也有多边形数量不乏少见的沙漠地带,失眠组在尽可能为玩家提供更丰富的沉浸氛围体验的同时,也展现出失眠组强大的美术功底和开发能力。

《瑞奇与叮当:时空跳转》——福瑞之控,时空之迷-第7张

射击快感,解谜之路

射击游戏的一大设计核心便是武器系统,死亡回归并没有过分的堆砌武器的数量,反而是赋予了武器不同的次要射击模式和特性,尽可能区分化武器的效能。而在瑞奇与叮当中,由于游戏本身简单的难度设定和不少的堆怪数量,哪怕是十多二十种不同规格的武器也很难让玩家产生较大的心理差异感,我基本不会去主动思考对付何种敌人使用何种武器,只需要堆怪数量上来之后拿出几把威力巨大,一发清屏的神器就可以解决战斗,这个时候武器仅仅成了消灭敌人的工具,而不是和敌人周旋的筹码,玩家的关注点自然在杀敌的爽快而非选择合适的武器对敌的取舍。与前作相同,武器依然会在每次升级后赢来一次进阶,这种变化在升至满级5级之后的进阶尤为明显,此外拉利安金属仍可用于升级武器,获取额外的威能。而二周目的武器OMEGA设计更是延续一贯瑞奇的经典,大量的螺丝需求直接让二周目沦为一个麻木的刷刷刷游戏,对于这种多周目设计我一直是持反对态度的。

《瑞奇与叮当:时空跳转》——福瑞之控,时空之迷-第8张

解谜关卡,一定程度上也是为了服务故事而存在的。叮当修复时空裂缝方式,是通过抬升、加重、加速等各种属性的球体打通道路,将自己的分身从次元入口引导到出口。而另一部分则是操控小机器人进行类似于第三人称的射击。当然了高部分的解谜(清楚病毒)更多是利用了空间视野(这也是常见的解谜射击),虽然在谜面平平无奇,但解谜的过程还算得上有趣,最起码能在花里胡哨的界面中找到一丝调味的作用。

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结语

总的来说,瑞奇与叮当作为次世代前期的实验性质作品,进行移植之后也是本作游戏也是值得一玩,游戏全程流程紧凑,过场动画制作精致,操作手感优秀,游戏地图丰富多样,本作在一脉相承先辈们优秀传统的同时,也尝试性地有所创新。虽然收集要素依然存在,但值得一提的是,本作全成就并不需要全收集,所需要的时间也大幅减少,可以说是大大降低了全成就党的时间成本。瑞奇与叮当裂谷和其他前期作品已然一起扛起了次世代的大旗,而这面大旗能不能屹立不倒,那便要看后来者的表现了。

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