《聖劍傳說 瑪那視界》:曾是“最終幻想”外傳,如今重獲新生


3樓貓 發佈時間:2024-09-18 21:01:53 作者:林大貓 Language

最終幻想的大名想必即便不玩JRPG的玩家也有所耳聞,而相比較而言,同為史克威爾(Square)出品、同為1990年左右的作品、同為幻想題材、同為的《聖劍傳說》的知名度就要低得很多。

但實際上,《聖劍傳說》一開始是作為《最終幻想》的外傳而存在的,第一部更是直接叫做《聖劍傳說:最終幻想外傳》。

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實際上,在遊戲界有許多原先依附於本傳,後續經過發展逐步形成自己鮮明特色、並且締造出一個有著不同觀感的“外傳”,比如大名鼎鼎的《女神異聞錄》系列。

而《聖劍傳說》這個系列,曾經脫胎於“最終幻想”的魂骨,長出迥然不同的“瑪那之樹”的系列作品,在2024年的初秋,再一次綻放出一朵嬌豔欲滴的迷人花卉。

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時隔多年的作品來襲,這款《聖劍傳說 瑪那視界》,通過系列正傳的賡續而重獲新生。而在實際體驗了這款作品後,我想來談談這款遊戲給我的感受,以及我個人比較想講給讀者的幾個點:

明亮的畫風,奼紫嫣紅的開闊大世界

如果要說本作最吸引我的點,自然還是極度明亮的畫風與極其鮮豔的色彩共同締造、符合日式RPG幻想題材的異世界氛圍——

  • 用色大量採用非常明亮、非常輕軟的配色,並沒有那種非常厚重的色彩選用

  • 儘管近景看建模並不算十分精細,但背景裡的遠景建模所形成的畫面真的很美,不管是城市還是荒野,天空皓月還是無垠花海,彷彿真的置身於一個五彩斑斕的瑰麗異世界

  • 高對比度所帶來的視覺衝擊力並不會刺眼,反而非常柔和舒適

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而據製作人小山田將所言,本作人設是由插畫師HACCAN負責,背景則傾向磯野宏夫的風格所設計。

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HACCAN作品,充滿日式異世界幻想元素

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已故插畫家磯野宏夫的作品

在這兩位插畫師的風格的碰撞交織下,本作呈現了一個奼紫嫣紅的開闊大世界,靈動清澈,誘人非凡。

而就是在這樣的世界裡,一場伴隨著“衝突”的冒險,正在譜寫新的史詩篇章——

獻祭、救贖與冒險

JRPG的劇情總是那麼讓人難以吐槽,但一旦陷進此類故事的劇情邏輯裡,仍然是能品的有味——《聖劍傳說 瑪那視界》亦是如此。為了防止劇透,我就簡單講下這部分:

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正如標題的三個關鍵詞,獻祭、救贖與冒險,貫穿了本作的始終。

包括在序章,以及後續的正篇裡,都講到了關於聖樹瑪那之樹,每4年會召集一次各村的聖子進行獻祭,而我們主角瓦爾的職業——守魂人所需要做的事情,就是把聖子們接過來並且送到瑪那之樹那裡。關鍵在於,在這個世界的固有認知裡,這種“獻祭”就跟吃飯喝水一樣稀疏平常,是必做之事。

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當然,並不是所有人都這麼想的,比如序章的男主姐姐來莎,就想要逃離這份職責,但這樣也會導致所在村莊的毀滅——是公是私,自古以來又有誰能百分百毅然決斷呢?

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一開始的女主,我們所需要護送的“公主大人”陽奈,穿著白絲、佩戴花朵配飾、一頭濃密金髮的可愛女孩,也是一個要獻祭的對象,讓我覺得不免有些惋惜。

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為了護送她,以及後續遇到的其他聖子們,我們的男主和這幫夥伴們展開了在這片大陸上的長途冒險——這也是JRPG的最終真諦,不管故事主題內核發展如何,都可以寫成一段富含友情甚至親情愛情的公路片。

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顯然,如果如此平淡的收集夥伴、一直平鋪直敘的旅行下去,故事就失去了起承轉合的靈魂——這個時候就需要搞個大事情:本作的做法是,讓反派把女主直接煉成魂石——是的,就跟平時打怪掉落的魂石一樣。

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而除了主線的“關鍵詞”之外,關於守魂人的“守護”、以及隊友們的“友情”、甚至支線任務裡迸發出來的“歡樂”,也是本作重要的key word。

出色的人設

另外簡單提一嘴人設,本作男主角的人設我不是很喜歡,殺馬特髮型不如隔壁克勞德且光看臉和髮型有點雌雄莫辨,但是幾個隊友的人設卻各有特點:不管是紅髮龍女的可愛型,還是綠髮草人的嬌小型,福瑞公大貓的颯爽型,以及紫發皇女的澀澀型(高跟鞋、白晃晃大腿、露肚臍眼、迷離的紫色眼瞳、美麗的臉龐,還有毛茸茸尾巴!)

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不是,哥姐們,你們是什麼超能戰隊嗎?為啥配色如此之象……

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開放大世界,無盡的寶箱和支線任務

組齊超能戰隊了不能浪費,玩家主控一個角色(可以控制五人其中任何一個)和另外兩個隊友交由AI控制,並且可以設置策略以獲得更好的戰鬥體驗——開放大世界,啟動!

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玩家在地圖上可以接到各種各樣的支線任務,但獎勵並不是特別誘人,做法也是類似於通馬桶的形式,所以我一開始接了點,後面就乾脆不做不接了。

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除此之外,大地圖基本都是被放置在各個角落的寶箱、可以獲得EP的精靈器、熊蜜、金色的物品佔據,整體探索豐富度並不算特別高,但一個區域一個區域收集下來,探索體驗還算不錯。

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不過,看似枯燥的大世界探索,在精靈器的幫助下有了些許被盤活的意味:

遊戲中許多地方存在可以進行交互使用精靈器的場所,不管是風精靈器召喚浮石過懸崖,還是水精靈器的氣泡上浮,火精靈器的火箭推射,土精靈器的操控魔像……每種不同的精靈器能讓玩家在不同地圖的不同場合獲得一些探索體驗的提升,從而讓主線任務和世界探索不侷限於跑圖、收集的枯燥重複。

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養成、戰鬥中精靈器(轉職)的大放異彩

當然,精靈器(轉職)的大放異彩,不僅僅是開放大世界的使用上面,養成中的比重很高,戰鬥中的使用也很重要。

玩家除了裝備提升些許屬性,以及通過技能輪盤裝備技能和被動特性;

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最重要的養成環節,就是通過精靈器獲得各種特技和能力。

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而在戰鬥中,玩家亦是可以用精靈器去“領域展開”,從而,比如水精靈器的就是展開氣泡領域,玩家可以拿起水槍噴射,並使其附著水泡,水泡敵人受到一定次數攻擊後,水泡就會破裂造成AOE傷害。

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戰鬥總結而言,就是:饒有設計但略顯平淡的戰鬥——

一方面做出了基於轉職系統大放異彩的大招設計,另一方面普攻的樸實無華讓整個戰鬥並沒有特別多的樂趣;除了精靈器的靈活運用,通過積攢SP釋放的必殺技(一般都是AOE)成了次重要的清場手段。

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其實從圖中可以看出,必殺技的演出還是非常棒的,鏡頭切換也是很流暢帥氣。

遺憾的是已經落幕

工作室已然潰逝,更多的遺憾還是本作後續或許很難有大更新(小修複目前還在持續,評論區甚至還有人很驚訝),而對於這樣一款充滿魅力的作品來說,是十分可惜的。

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那麼如何去形容這樣一款令人有些感慨的魅力之作呢?《聖劍傳說 瑪那視界》展現出來的,是一個用斑斕畫風締造的足夠吸引人的大世界,以及鋪陳在上面的、較淺的收集、支線等玩法;出色的人設給人良好的觀感;並不算特別誘人的傳統劇情;多彩的轉職系統提升戰鬥維度。各種JRPG典中典的主要特色和些許問題,在本作中體現的淋漓盡致。

而我也想用製作人小山田將的這句話做一個結尾:“不論你是玩過《聖劍傳說》系列此前作品的玩家,還是初次上手的新人,本作都能夠讓你充分感受到「這就是《聖劍傳說》」。”


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