最终幻想的大名想必即便不玩JRPG的玩家也有所耳闻,而相比较而言,同为史克威尔(Square)出品、同为1990年左右的作品、同为幻想题材、同为的《圣剑传说》的知名度就要低得很多。
但实际上,《圣剑传说》一开始是作为《最终幻想》的外传而存在的,第一部更是直接叫做《圣剑传说:最终幻想外传》。
实际上,在游戏界有许多原先依附于本传,后续经过发展逐步形成自己鲜明特色、并且缔造出一个有着不同观感的“外传”,比如大名鼎鼎的《女神异闻录》系列。
而《圣剑传说》这个系列,曾经脱胎于“最终幻想”的魂骨,长出迥然不同的“玛那之树”的系列作品,在2024年的初秋,再一次绽放出一朵娇艳欲滴的迷人花卉。
时隔多年的作品来袭,这款《圣剑传说 玛那视界》,通过系列正传的赓续而重获新生。而在实际体验了这款作品后,我想来谈谈这款游戏给我的感受,以及我个人比较想讲给读者的几个点:
明亮的画风,姹紫嫣红的开阔大世界
如果要说本作最吸引我的点,自然还是极度明亮的画风与极其鲜艳的色彩共同缔造、符合日式RPG幻想题材的异世界氛围——
用色大量采用非常明亮、非常轻软的配色,并没有那种非常厚重的色彩选用
尽管近景看建模并不算十分精细,但背景里的远景建模所形成的画面真的很美,不管是城市还是荒野,天空皓月还是无垠花海,仿佛真的置身于一个五彩斑斓的瑰丽异世界
高对比度所带来的视觉冲击力并不会刺眼,反而非常柔和舒适
而据制作人小山田将所言,本作人设是由插画师HACCAN负责,背景则倾向矶野宏夫的风格所设计。
HACCAN作品,充满日式异世界幻想元素
已故插画家矶野宏夫的作品
在这两位插画师的风格的碰撞交织下,本作呈现了一个姹紫嫣红的开阔大世界,灵动清澈,诱人非凡。
而就是在这样的世界里,一场伴随着“冲突”的冒险,正在谱写新的史诗篇章——
献祭、救赎与冒险
JRPG的剧情总是那么让人难以吐槽,但一旦陷进此类故事的剧情逻辑里,仍然是能品的有味——《圣剑传说 玛那视界》亦是如此。为了防止剧透,我就简单讲下这部分:
正如标题的三个关键词,献祭、救赎与冒险,贯穿了本作的始终。
包括在序章,以及后续的正篇里,都讲到了关于圣树玛那之树,每4年会召集一次各村的圣子进行献祭,而我们主角瓦尔的职业——守魂人所需要做的事情,就是把圣子们接过来并且送到玛那之树那里。关键在于,在这个世界的固有认知里,这种“献祭”就跟吃饭喝水一样稀疏平常,是必做之事。
当然,并不是所有人都这么想的,比如序章的男主姐姐来莎,就想要逃离这份职责,但这样也会导致所在村庄的毁灭——是公是私,自古以来又有谁能百分百毅然决断呢?
一开始的女主,我们所需要护送的“公主大人”阳奈,穿着白丝、佩戴花朵配饰、一头浓密金发的可爱女孩,也是一个要献祭的对象,让我觉得不免有些惋惜。
为了护送她,以及后续遇到的其他圣子们,我们的男主和这帮伙伴们展开了在这片大陆上的长途冒险——这也是JRPG的最终真谛,不管故事主题内核发展如何,都可以写成一段富含友情甚至亲情爱情的公路片。
显然,如果如此平淡的收集伙伴、一直平铺直叙的旅行下去,故事就失去了起承转合的灵魂——这个时候就需要搞个大事情:本作的做法是,让反派把女主直接炼成魂石——是的,就跟平时打怪掉落的魂石一样。
而除了主线的“关键词”之外,关于守魂人的“守护”、以及队友们的“友情”、甚至支线任务里迸发出来的“欢乐”,也是本作重要的key word。
出色的人设
另外简单提一嘴人设,本作男主角的人设我不是很喜欢,杀马特发型不如隔壁克劳德且光看脸和发型有点雌雄莫辨,但是几个队友的人设却各有特点:不管是红发龙女的可爱型,还是绿发草人的娇小型,福瑞公大猫的飒爽型,以及紫发皇女的涩涩型(高跟鞋、白晃晃大腿、露肚脐眼、迷离的紫色眼瞳、美丽的脸庞,还有毛茸茸尾巴!)
不是,哥姐们,你们是什么超能战队吗?为啥配色如此之象……
开放大世界,无尽的宝箱和支线任务
组齐超能战队了不能浪费,玩家主控一个角色(可以控制五人其中任何一个)和另外两个队友交由AI控制,并且可以设置策略以获得更好的战斗体验——开放大世界,启动!
玩家在地图上可以接到各种各样的支线任务,但奖励并不是特别诱人,做法也是类似于通马桶的形式,所以我一开始接了点,后面就干脆不做不接了。
除此之外,大地图基本都是被放置在各个角落的宝箱、可以获得EP的精灵器、熊蜜、金色的物品占据,整体探索丰富度并不算特别高,但一个区域一个区域收集下来,探索体验还算不错。
不过,看似枯燥的大世界探索,在精灵器的帮助下有了些许被盘活的意味:
游戏中许多地方存在可以进行交互使用精灵器的场所,不管是风精灵器召唤浮石过悬崖,还是水精灵器的气泡上浮,火精灵器的火箭推射,土精灵器的操控魔像……每种不同的精灵器能让玩家在不同地图的不同场合获得一些探索体验的提升,从而让主线任务和世界探索不局限于跑图、收集的枯燥重复。
养成、战斗中精灵器(转职)的大放异彩
当然,精灵器(转职)的大放异彩,不仅仅是开放大世界的使用上面,养成中的比重很高,战斗中的使用也很重要。
玩家除了装备提升些许属性,以及通过技能轮盘装备技能和被动特性;
最重要的养成环节,就是通过精灵器获得各种特技和能力。
而在战斗中,玩家亦是可以用精灵器去“领域展开”,从而,比如水精灵器的就是展开气泡领域,玩家可以拿起水枪喷射,并使其附着水泡,水泡敌人受到一定次数攻击后,水泡就会破裂造成AOE伤害。
战斗总结而言,就是:饶有设计但略显平淡的战斗——
一方面做出了基于转职系统大放异彩的大招设计,另一方面普攻的朴实无华让整个战斗并没有特别多的乐趣;除了精灵器的灵活运用,通过积攒SP释放的必杀技(一般都是AOE)成了次重要的清场手段。
其实从图中可以看出,必杀技的演出还是非常棒的,镜头切换也是很流畅帅气。
遗憾的是已经落幕
工作室已然溃逝,更多的遗憾还是本作后续或许很难有大更新(小修复目前还在持续,评论区甚至还有人很惊讶),而对于这样一款充满魅力的作品来说,是十分可惜的。
那么如何去形容这样一款令人有些感慨的魅力之作呢?《圣剑传说 玛那视界》展现出来的,是一个用斑斓画风缔造的足够吸引人的大世界,以及铺陈在上面的、较浅的收集、支线等玩法;出色的人设给人良好的观感;并不算特别诱人的传统剧情;多彩的转职系统提升战斗维度。各种JRPG典中典的主要特色和些许问题,在本作中体现的淋漓尽致。
而我也想用制作人小山田将的这句话做一个结尾:“不论你是玩过《圣剑传说》系列此前作品的玩家,还是初次上手的新人,本作都能够让你充分感受到「这就是《圣剑传说》」。”