《歷歷在目(Before Your Eyes)》絕不是一款以遊戲性見長的解謎小品,它是主人公本傑明·布萊恩用無數轉眼即逝的瑣碎閃回拼湊而成的迷茫、不甘和最終姍姍遲來的坦然,也是屏幕前我們每個人徘徊於躊躇滿志與含恨妥協之間的不完美人生。
正因如此,當遊戲中無名的植被毫無道理地結出的幽藍月光,當點綴著繁星的海面以匪夷所思的角度充滿了鮮有UI界面的屏幕,甚至畫風清奇的阿努比斯開著自己的破漁船履行自己的職責時,那亡者國度華麗的奇魅才能如此詭異卻又平靜,又似乎理所應當到讓所有玩家無所適從,只得跟隨“冥界引渡人”歡脫的引導,學習如何細細回味本傑明·布萊恩那了不起的一生。
如果您選擇不打開製作組GoodbyeWorld Games極力宣傳的眼動反饋,那阿努比斯的教學會變得異常輕鬆:移動鼠標改變屏幕視野,聆聽故事靜候標記浮現,之後點擊標記便可與場景展開進一步的互動推進劇情,直到屏幕下方的節拍器開始不緊不慢地提醒玩家場景互動已接近尾聲,您便可以選擇點下鼠標左鍵快進到下一場景,或者耐心等上幾分鐘用額外的互動為這場景添上幾筆細節。
沒錯,這也意味著,儘管主人公已經很貼心地忽略了自己作為嬰孩時感知世界獲得的重重驚喜,作為兒童與玩具們相處的自得其樂,和應該和其他同齡人一樣狂躁而叛逆的青春期,您依然可以選擇跳過他閃回中為數不少的人生片段緩解我們現實生活中的焦慮感,或是拒絕遊戲伊始那在國人玩家看來可能近乎無病呻吟的煽情破壞自己與主人公產生的共鳴:無論是枯燥漫長的學習成長,還是缺少玩伴只能和密友打電子遊戲的悽慘童年,或是藝術大家功成名就後的創作瓶頸,這些所謂的痛苦要麼是你我童年中理所應當的註腳,要麼是普通人只能翹首仰視的遙不可及,無論如何都不是我等國人玩家能感同身受或者只是正確理解的。
不僅如此,我認為即便不考慮東西方文化在“快樂童年”和“自我奮鬥”兩種觀念上的顯著差異,《歷歷在目》前期的故事依然有那麼點“矯情”,主人公的挫折要麼乾脆不露面,要麼都有著圓滿的結局,連無可迴避的生死離別也被美化成了“福禍所依”的註解——或者說幫助主人公真正走出困境的愛的力量,配合始終溫情脈脈旋律彷彿是在對曾經迪士尼式家庭喜劇的平庸效仿,以主人公和諧美滿的家庭,得償所願的事業和千載難逢的奇遇小心掩飾著現實生活中的真正苦難,必然會將主人公似是理所應當的成功捧上飄渺的空中樓閣,其帶來的不協調感甚至可以說將反轉前的整個故事分割成了涇渭分明的兩大部分。
然而,在某種程度上,反轉故事確實是,也完全應該是割裂而不協調的,那溫情脈脈的“矯情”也恰恰是《歷歷在目》整部遊戲最值得一提的神來之筆:要知道如此的輕描淡寫一方面為遊戲後來的大反轉做足了鋪墊,讓有耐心堅持下去的玩家在某一刻頓悟般地理解之前那些貌似意義不明的若干場景原來是如此優秀的草蛇灰線;而另一方面,《歷歷在目》的敘事也並不打算戲劇化地講述本傑明·布萊恩一生的非凡傳奇,相反,它只是以似乎有些倉促的節奏向玩家轟炸般地展現主人公生活中的小確幸,無論是相愛的父母,可憐的寵物,青梅竹馬的戀人或好友和自己興趣使然的藝術天賦,如此繁多而真實的美好細節使得《歷歷在目》(反轉之前的故事)真正成為了一部高度濃縮的“迪士尼家庭情景喜劇”——在以本傑明·布萊恩的視角經歷了這家庭羨煞旁人的嬉笑和淚水後,總有那麼幾個場景美好到讓人黯然神傷,不忍離別,自然而然地帶著異常充沛的情緒原諒那些不怎麼接地氣的白壁微瑕。
而當玩家在《歷歷在目》運用眼動反饋作為其操作的核心機制後,所有的一切就大不相同了。
很慚愧,此前面對面對遊戲媒體完全搞錯了重點的宣傳,我曾帶著莫名的傲慢判斷所謂的“眼動反饋技術”不過是另一個噱頭有餘而實用性不足的“非必要創新”,說白了不過是利用成熟了多年的眼動捕捉技術確定玩家大致的視覺焦點和眼球運動,以玩家的眨眼動作代替遊戲中最常用,甚至可以說唯一能派上用場的鼠標左鍵罷了。但很慶幸,這樣的偏見在我真正進入遊戲後不久便鐵一般的事實面前灰飛煙滅了:我們可以把手柄鼠標放在一旁置之不理,但終歸不能突破人體的極限,堅持那麼長時間不眨一眨眼睛。
於是我們會毫不意外地發現,即自己的雙眼開始紅腫刺痛,不可控制地視野模糊,那些我們苦苦挽留的美好依然會在眨眼之間成為日漸斑駁的記憶,不忍回首的尷尬過往亦會在條件反射般的眨眼抗拒中再次被深埋於潛意識成為被逐漸遺忘的諱莫如深,甚至可以說玩家稍不小心便會錯過一大堆或溫馨或感動或妙趣橫生的故事細節,因而在這以眼代手的新奇旅程中收穫諸多遺憾——倒是與理論上確實存在的分支劇情相得益彰,給了玩家充分的理由一次次打開遊戲重新體驗整個故事,或者還算精確地選擇給自己帶來種種遺憾的某個章節。
除此之外,不得不眨眼的生理限制也成了製作組GoodbyeWorld Games處理不少遊戲設計缺陷的絕佳方法。以上文提及的某個“意義不明的場景”為例,在幽暗陰冷的門廊之前,玩家的視野就只是在恐怖的撕咬聲中隨著緩緩推進,直到最後也不會給玩家提供直接跳過之外的其他選項,這才顯得恐怖詭異且意義不明。不消說,若您像我一樣在這場景憨憨地等了快十分鐘才確定場景裡不存在其他互動,多半也會認為阿努比斯後來的情緒爆發和對主人公“故意跳過某些場景”而對自己有所隱瞞的指責簡直就是無理取鬧,我不僅沒因這良心拷問而產生一絲一毫的愧疚,反而滋生了些許對阿努比斯對遊戲機制的不信任:這會兒就開始“欲加之罪何患無辭”了,我怎麼可能繼續相信所謂的冥界審判是絕對公平公正的。
而以眼代手之後,情況就截然不同了。正如前文所說,既然我無力保持長時間不眨眼,既然我在實質上確實很有可能“故意”錯過了些重要細節,那阿努比斯的咄咄逼人就成了合情合理的質疑:試問面對某些陰魂不散的尷尬往事,或者難以啟齒的愧疚經歷,我們又何嘗不想在眨眼將它們忘得一乾二淨?更別說那些真正帶來童年陰影的恐怖記憶可確實一早被塞進了潛意識裡永無翻身之日。
由此,我們的“做賊心虛”便毫不突兀推動遊戲進入了理所應當的反轉,隨後又引領我們在更出人意料,又切實點題的震撼中真正領略了本傑明·布萊恩真正了不起的一生:“他為一個新的家庭帶來了光明、喜悅和期許,他讓孑然無依的鄰居女孩重新尋回了些許安寧,甚至在生病時,他依然贈父母以希望,使其重新意識到自己被現實生活吞噬殆盡的真實自我……所以,當他知道自己將何去何從時,他是平靜的,因為他已經度過了了不起的一生,充實的一生,他已經擁有了所需要的一切品性,他曾那樣存在過。”
隨著貝斯特心滿意足地化身成為遊戲中最後一隻張開的眼睛,本傑明·布萊恩一生的故事也迎來了不可避免的終章。不得不承認這故事情節離跌宕起伏相去甚遠,也不存在任何博人眼球的戲劇性情節,我們完全可以將其認定為它芸芸眾生平凡命運的真實寫照,以及我認為的,玩家情緒歸於平靜後,對《歷歷在目》的更真實評價:誠然,這部作品很好地將作為遊戲機制的創造性的操作融入了敘事之中,不僅更科學地還原了與記憶提取和注意力息息相關的心理過程,也巧妙地利用玩家無法完全控制的“眨眼”掩蓋了遊戲敘事上一些問題,併成功引導了玩家的情緒,使得遊戲後期幾乎每一個片段都感人至深,淚點十足;但作為一款遊戲它恐怕並沒有太值得稱道的可玩性,甚至可以說是受困於眼動反饋的侷限性而低於同類型敘事解謎遊戲的平均水平。
但這又有什麼關係呢?從古至今遊戲性為零的敘事經典同樣比比皆是,這些非主流遊戲有時甚至比它們根正苗紅的同胞更能與玩家產生共鳴;而毫無疑問,沒有選擇從增加遊戲性入手,反倒是用新技術成功拓展了遊戲敘事可能性的《歷歷在目》絕對更值得尊重,至少值的上一個真情實意的好評,建議感興趣的玩家準備好攝像頭和遊戲之前儘量遠離網站視頻,起碼別讓煩人的劇透毀了這份近年來獨立遊戲圈中難能可貴的感動。