【PC游戏】目之所及皆是留不住的渴求——《历历在目》体验报告


3楼猫 发布时间:2021-12-11 03:11:16 作者:艾渴 Language

《历历在目(Before Your Eyes)》绝不是一款以游戏性见长的解谜小品,它是主人公本杰明·布莱恩用无数转眼即逝的琐碎闪回拼凑而成的迷茫、不甘和最终姗姗迟来的坦然,也是屏幕前我们每个人徘徊于踌躇满志与含恨妥协之间的不完美人生。

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正因如此,当游戏中无名的植被毫无道理地结出的幽蓝月光,当点缀着繁星的海面以匪夷所思的角度充满了鲜有UI界面的屏幕,甚至画风清奇的阿努比斯开着自己的破渔船履行自己的职责时,那亡者国度华丽的奇魅才能如此诡异却又平静,又似乎理所应当到让所有玩家无所适从,只得跟随“冥界引渡人”欢脱的引导,学习如何细细回味本杰明·布莱恩那了不起的一生。

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如果您选择不打开制作组GoodbyeWorld Games极力宣传的眼动反馈,那阿努比斯的教学会变得异常轻松:移动鼠标改变屏幕视野,聆听故事静候标记浮现,之后点击标记便可与场景展开进一步的互动推进剧情,直到屏幕下方的节拍器开始不紧不慢地提醒玩家场景互动已接近尾声,您便可以选择点下鼠标左键快进到下一场景,或者耐心等上几分钟用额外的互动为这场景添上几笔细节。

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没错,这也意味着,尽管主人公已经很贴心地忽略了自己作为婴孩时感知世界获得的重重惊喜,作为儿童与玩具们相处的自得其乐,和应该和其他同龄人一样狂躁而叛逆的青春期,您依然可以选择跳过他闪回中为数不少的人生片段缓解我们现实生活中的焦虑感,或是拒绝游戏伊始那在国人玩家看来可能近乎无病呻吟的煽情破坏自己与主人公产生的共鸣:无论是枯燥漫长的学习成长,还是缺少玩伴只能和密友打电子游戏的凄惨童年,或是艺术大家功成名就后的创作瓶颈,这些所谓的痛苦要么是你我童年中理所应当的注脚,要么是普通人只能翘首仰视的遥不可及,无论如何都不是我等国人玩家能感同身受或者只是正确理解的。

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不仅如此,我认为即便不考虑东西方文化在“快乐童年”和“自我奋斗”两种观念上的显著差异,《历历在目》前期的故事依然有那么点“矫情”,主人公的挫折要么干脆不露面,要么都有着圆满的结局,连无可回避的生死离别也被美化成了“福祸所依”的注解——或者说帮助主人公真正走出困境的爱的力量,配合始终温情脉脉旋律仿佛是在对曾经迪士尼式家庭喜剧的平庸效仿,以主人公和谐美满的家庭,得偿所愿的事业和千载难逢的奇遇小心掩饰着现实生活中的真正苦难,必然会将主人公似是理所应当的成功捧上飘渺的空中楼阁,其带来的不协调感甚至可以说将反转前的整个故事分割成了泾渭分明的两大部分。

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然而,在某种程度上,反转故事确实是,也完全应该是割裂而不协调的,那温情脉脉的“矫情”也恰恰是《历历在目》整部游戏最值得一提的神来之笔:要知道如此的轻描淡写一方面为游戏后来的大反转做足了铺垫,让有耐心坚持下去的玩家在某一刻顿悟般地理解之前那些貌似意义不明的若干场景原来是如此优秀的草蛇灰线;而另一方面,《历历在目》的叙事也并不打算戏剧化地讲述本杰明·布莱恩一生的非凡传奇,相反,它只是以似乎有些仓促的节奏向玩家轰炸般地展现主人公生活中的小确幸,无论是相爱的父母,可怜的宠物,青梅竹马的恋人或好友和自己兴趣使然的艺术天赋,如此繁多而真实的美好细节使得《历历在目》(反转之前的故事)真正成为了一部高度浓缩的“迪士尼家庭情景喜剧”——在以本杰明·布莱恩的视角经历了这家庭羡煞旁人的嬉笑和泪水后,总有那么几个场景美好到让人黯然神伤,不忍离别,自然而然地带着异常充沛的情绪原谅那些不怎么接地气的白壁微瑕。

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而当玩家在《历历在目》运用眼动反馈作为其操作的核心机制后,所有的一切就大不相同了。

很惭愧,此前面对面对游戏媒体完全搞错了重点的宣传,我曾带着莫名的傲慢判断所谓的“眼动反馈技术”不过是另一个噱头有余而实用性不足的“非必要创新”,说白了不过是利用成熟了多年的眼动捕捉技术确定玩家大致的视觉焦点和眼球运动,以玩家的眨眼动作代替游戏中最常用,甚至可以说唯一能派上用场的鼠标左键罢了。但很庆幸,这样的偏见在我真正进入游戏后不久便铁一般的事实面前灰飞烟灭了:我们可以把手柄鼠标放在一旁置之不理,但终归不能突破人体的极限,坚持那么长时间不眨一眨眼睛。

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于是我们会毫不意外地发现,即自己的双眼开始红肿刺痛,不可控制地视野模糊,那些我们苦苦挽留的美好依然会在眨眼之间成为日渐斑驳的记忆,不忍回首的尴尬过往亦会在条件反射般的眨眼抗拒中再次被深埋于潜意识成为被逐渐遗忘的讳莫如深,甚至可以说玩家稍不小心便会错过一大堆或温馨或感动或妙趣横生的故事细节,因而在这以眼代手的新奇旅程中收获诸多遗憾——倒是与理论上确实存在的分支剧情相得益彰,给了玩家充分的理由一次次打开游戏重新体验整个故事,或者还算精确地选择给自己带来种种遗憾的某个章节。

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除此之外,不得不眨眼的生理限制也成了制作组GoodbyeWorld Games处理不少游戏设计缺陷的绝佳方法。以上文提及的某个“意义不明的场景”为例,在幽暗阴冷的门廊之前,玩家的视野就只是在恐怖的撕咬声中随着缓缓推进,直到最后也不会给玩家提供直接跳过之外的其他选项,这才显得恐怖诡异且意义不明。不消说,若您像我一样在这场景憨憨地等了快十分钟才确定场景里不存在其他互动,多半也会认为阿努比斯后来的情绪爆发和对主人公“故意跳过某些场景”而对自己有所隐瞒的指责简直就是无理取闹,我不仅没因这良心拷问而产生一丝一毫的愧疚,反而滋生了些许对阿努比斯对游戏机制的不信任:这会儿就开始“欲加之罪何患无辞”了,我怎么可能继续相信所谓的冥界审判是绝对公平公正的。

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而以眼代手之后,情况就截然不同了。正如前文所说,既然我无力保持长时间不眨眼,既然我在实质上确实很有可能“故意”错过了些重要细节,那阿努比斯的咄咄逼人就成了合情合理的质疑:试问面对某些阴魂不散的尴尬往事,或者难以启齿的愧疚经历,我们又何尝不想在眨眼将它们忘得一干二净?更别说那些真正带来童年阴影的恐怖记忆可确实一早被塞进了潜意识里永无翻身之日。

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由此,我们的“做贼心虚”便毫不突兀推动游戏进入了理所应当的反转,随后又引领我们在更出人意料,又切实点题的震撼中真正领略了本杰明·布莱恩真正了不起的一生:“他为一个新的家庭带来了光明、喜悦和期许,他让孑然无依的邻居女孩重新寻回了些许安宁,甚至在生病时,他依然赠父母以希望,使其重新意识到自己被现实生活吞噬殆尽的真实自我……所以,当他知道自己将何去何从时,他是平静的,因为他已经度过了了不起的一生,充实的一生,他已经拥有了所需要的一切品性,他曾那样存在过。”

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随着贝斯特心满意足地化身成为游戏中最后一只张开的眼睛,本杰明·布莱恩一生的故事也迎来了不可避免的终章。不得不承认这故事情节离跌宕起伏相去甚远,也不存在任何博人眼球的戏剧性情节,我们完全可以将其认定为它芸芸众生平凡命运的真实写照,以及我认为的,玩家情绪归于平静后,对《历历在目》的更真实评价:诚然,这部作品很好地将作为游戏机制的创造性的操作融入了叙事之中,不仅更科学地还原了与记忆提取和注意力息息相关的心理过程,也巧妙地利用玩家无法完全控制的“眨眼”掩盖了游戏叙事上一些问题,并成功引导了玩家的情绪,使得游戏后期几乎每一个片段都感人至深,泪点十足;但作为一款游戏它恐怕并没有太值得称道的可玩性,甚至可以说是受困于眼动反馈的局限性而低于同类型叙事解谜游戏的平均水平。

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但这又有什么关系呢?从古至今游戏性为零的叙事经典同样比比皆是,这些非主流游戏有时甚至比它们根正苗红的同胞更能与玩家产生共鸣;而毫无疑问,没有选择从增加游戏性入手,反倒是用新技术成功拓展了游戏叙事可能性的《历历在目》绝对更值得尊重,至少值的上一个真情实意的好评,建议感兴趣的玩家准备好摄像头和游戏之前尽量远离网站视频,起码别让烦人的剧透毁了这份近年来独立游戏圈中难能可贵的感动。


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