季中版本的說明可以看今天凌晨的文章,週報的其他內容就不翻了,棒雞的開發者見解一直是我比較感興趣的內容,單獨放出來。
我們是如何做平衡的
此前我們分享過類似的內容,我們會根據個人體驗、內測反饋、社區反饋、對武器的態度、武器使用率和效率,來決定如何處理一件表現過優/過差的武器。前幾個評判標準都比較容易理解,今天我們想來深入說說我們如何是如何定義一件武器在PvP中的表現的。從數據層面上,我們會用以下5個指標來考慮問題:
- 使用率:在所有玩家的總PvP遊戲時長中,裝備該武器的時長佔比是多少;
- 擊殺:在所有PvP武器擊殺中,該武器的擊殺佔比是多少;
- 勝率:裝備這件武器的玩家的勝率會顯著高於使用其他武器的玩家麼;
- 每分鐘擊殺數:和其他武器相比,裝備這件武器的玩家的每分鐘擊殺數是多少;
- 預測擊殺(KOE):基於上述數據,並綜合考慮玩家水平、遊戲模式、彈藥類別、職業屬性、持續天數、輸入設備(鍵鼠\手柄)、武器欄位等數據後,一件武器的預測擊殺和實際擊殺的差異。
以上所有數據中,我們最關注的就是KOE,因為這個數據將其他大量因素綜合成了一個單一易懂的數據。(理想情況下),使用率極低的武器KOE相差可以很大,而當越來越多的玩家使用同一件武器時,它的KOE則應該趨近於零。
下圖是上個月全平臺所有輸入設備高分段的白蛋KOE分佈圖。出現位置越靠右的的武器使用率越高,而此時我們便希望看到它們的KOE(y軸)趨近於0,這就意味著它們的表現和我們理想中的一致。你可以看到圖中NTTE、信使(專家)、引力子長槍還有不朽(專家)的KOE都略微偏高,於是我們在本次季中的改動中針對它們超常的屬性/特性(射程、AA、目標鎖定)進行了調整。舉個例子,在19賽季期間,亡者傳說在使用率4.5%的情況下KOE高達60%,這也給它招來了一次迅速的熱修復。另外,我們還得強調KOE並不是個“一招鮮吃遍天”的數據,一些輔助類的武器(還有帝王蝶),由於它們在PvP中的效用並不直接和完成擊殺掛鉤,還需要具體分析。
本週新增的已知問題有:
- 過早擊殺靈能戰場:月球日暮中的勢不可擋勇士會導致玩家無法從擊殺獲得復活幣,並且會導致最終活動獎勵等級降低;
- 在沉思祭壇中的的回憶會偏離中心位置。
|我該走了|