A一共四段動作,每次命中敵人都會造成白字物理傷害。
菲米尼的A主要作用是用於觸發E最高倍率的四階「高壓粉碎」,使其傷害最大化。是除E之外的主要輸出方式,推薦優先升級E其次A。
E是菲米尼的主要輸出來源,施放E後進入「佩伊刻計狀態」(簡稱“佩伊狀態”或“E狀態”),在該狀態下時施放的E稱為「高壓粉碎」,通過A可疊加高壓粉碎的階數,一共4階,不同階數的高壓粉碎都會造成不同傷害,而菲米尼正是因為這一機制使其可分為物傷流與冰傷流。
E的冷卻時間是10s,在施放E後就會進入CD倒計時。
施放E命中敵人會掉落2個冰元素微粒,並對敵人施加1次弱冰附著。且附帶一次具有芒性的冰元素傷害。
4.0出現的全新機制,目前是楓丹專屬的能量機制——芒性和荒性。當兩者觸碰或同時存在時會產生強大的能量發生湮滅失能現象,兩者具有對立性,簡單理解就是芒克荒、荒克芒。
始基力主要是用於大世界解謎,以及作戰時去應對擁有相反始基力的敵人,具體表現在使敵人癱瘓,目前只有發條機關類的敵人具有芒/荒能量。
具有芒性能量的敵人會有金色光芒顯示,具有荒性能量的敵人會有紫色光芒顯示。
菲米尼的芒性傷害雖是冰元素傷害,但是並不具備冰附著(掛冰)能力,不過可以享受到[E傷害加成]。
通過施放E就可進入持續10s的佩伊刻計狀態,在角色的右上角會有一個“發條小企鵝”的動畫展示跟隨。
在佩伊狀態下,菲米尼的A會附帶冰元素傷害(霜寒),初始傷害並不高,可通過Q來提高這個霜寒的傷害。
霜寒雖由菲米尼在佩伊狀態下的A來觸發,但屬於E傷,可享受到[E傷害加成],無法享受到[A傷害加成]。與E同享附著CD,遵循第1、4、7...次傷害附著的計次規則和大約2.5s的附著CD,是弱冰附著。
最主要的是在佩伊狀態下使用A時可提高壓力階級,用於觸發核心的高壓粉碎的不同階數的傷害機制。
高壓粉碎一共分為四階,其中零~三階時施放E都是同一種動作:縱斬(如上圖動態展示),只有四階時施放E動作不一樣:像打棒球一樣把佩伊給打出去。
不同階數的高壓粉碎的主要區別在於造成的傷害、手法和產球機制不同:
PS:下文若是講手法的“e”代表首次施放E;而“E”代表第二次施放E也就是施放高壓粉碎。
零階:冰元素傷害。(不產球)
連續施放E,也就是eE
一~三階:冰元素+物理傷害。(不產球)
施放e後A一下再E為一階,A兩下再E為二階,A三下再E為三階
四階:物理傷害。(掉落1個冰元素微粒)
施放e後A4下再通過施放E或者A就可觸發
除了四階可以用A觸發以外,零~三階只能通過E來觸發。
然後咱們看一下每個階段的倍率分配,以下圖10級E為例:
從倍率方面來看,最高倍率的是四階高壓粉碎,是物理傷害,其次是零階的高壓粉碎,是冰元素傷害。
而一階~三階都是冰+物,即使把兩個倍率加在一塊,總倍率也未超過四階,且傷害兩極分化並不集中,所以個人推薦在實戰中要麼eE主打冰傷,要麼e5A或e4AE主打物傷。
再看元素附著問題,上文已提到施放E有1次弱冰附著,可以考慮融化反應,但是後續的霜寒傷害以及零~三階的高壓粉碎的冰傷都屬E傷,都是同享附著CD,使用EE手法打出兩次冰傷,也只有第一次的低倍率(上挑攻擊)傷害可以實現融化,而第二次的高倍率(零階高壓粉碎)傷害卻不能實現融化,正因為附著CD機制的影響,這使得菲米尼在常規體系中若想玩冰傷的融化流可能不是特別契合。
因為實測中,正常使用eEAAeEAA...的手法,由於附著CD的影響,都是第一段e觸發融化,第二段E無法觸發。除非第一段e後等個大約2.5s後再施放第二段E,或者在第一段e未命中的情況下第二段E就可打出融化。亦或者打二階高壓粉碎,但是並不推薦,看倍率表二階高壓粉碎的冰傷倍率已經低過物理倍率了,不太實在。
所以說融化流不是特別契合,但不否定融化流的玩法!
由上圖也可得知,E的冷卻時間太長,最高倍率的四階高壓粉碎觸發間隔也太長,需4次A才能觸發,最核心的輔助機制——Q狀態它來了。
施放Q後會對周圍的敵人造成一次高倍率的冰元素傷害。若是玩融化流也就看著這次傷害的大數字,所以玩冰傷或融化是推薦升級Q的。而升級Q只是提高了傷害倍率,其他機制並無影響,所以玩物理就不用升級Q。
Q核心的地方在於提供了10s的潛獵模式狀態(簡稱“Q狀態”),主要提供了四大機制:
第一·提供了抗打斷能力;
可抵擋被硬直和擊退的攻擊,無法抵擋被擊飛的強力攻擊。因抗打斷可以疊加,所以隊伍中可搭配如行秋或北斗這類提供抗打斷的角色,這樣就可抵擋住被擊飛的攻擊從而實現省心駐場輸出的操作。
第二·重置E的CD;
基本上常規手法會建議使用eQ來提升手感以及產球能力。
第三·E的冷卻時間縮短70%;
核心的地方主要就是這個減CD的機制,使E的CD由常態下的10秒變為了3秒,在實戰中,若是主打冰傷,基本eEAAeEAAeEA...的手法循環使用。
這裡原本E的CD有10秒,但是縮短了70%也就是7秒的CD,再加上菲米尼角色等級突破20級後解鎖的固有天賦支持。
使得玩eE冰傷時,E的CD只有短短的2s,所以會如上面手法展示動圖中那麼絲滑,也正因為此類機制加持,使得冰傷玩法也獨具一格,手感良好,且也是比較簡單的玩法,相對物傷來說手法與操作就顯得簡單一些。
對於固有1提供的減CD而言,美中不足的就是主打物傷的四階高壓粉碎享受不到該效果。
主打物傷就是e3AAe3AA...的手法循環。
物傷的操作相對來說有一絲難度,主要掌握不到E的節奏,有時候手快了還沒達到四階壓力就把E給按了,需要練習一下節奏。
這裡本應該是e5A才能觸發四階高壓粉碎,但是在Q狀態下僅需使用3次A就能打出四階高壓粉碎,因Q狀態的第四個機制。
第四·使用A時可額外提升一階佩伊刻計的壓力階級,並使A觸發的霜寒造成的傷害為原本的200%。
相當於就是A一下就是兩階,A兩下就是四階,可以更快速的打出四階高壓粉碎。
另外Q提供的霜寒傷害提升,這個提升很大,單獨乘區,直接乘以2,不過霜寒本身的倍率並不高(E10級也才12.9%),只能說提升大,無奈的時倍率基數太低,最終的傷害雖然是翻倍,但相對來說並不算高。
整體而言,Q狀態對於菲米尼來說是挺關鍵的一個輔助機制,需求60點能量啟動,建議是隊伍中再搭配一位冰系角色來緩解其回能壓力。
另,菲米尼在常態下與Q狀態下的回能機制(俗稱“產球”)不一樣:
·在常態下時首段e命中敵人會掉落2個冰元素微粒(測試多次,是固定的),第二段E(高壓粉碎)在零~三階時不產球,在四階時會掉落1個冰元素微粒。
·在Q狀態下時首段e每次命中敵人只會掉落1個冰元素微粒(測試多次,是固定的),第二段E(高壓粉碎)同樣也是只有在第四階時才會掉落1個冰元素微粒。
這裡用一張圖從倍率與回能方面來對比物傷流與冰傷流:
首先,在實測中,處於Q狀態下的菲米尼用上文提到的冰傷手法與物傷手法,一直使用到e放不出來的完整測試手法:
·冰傷流——eQEeEAAeEAAeEAAeEAAeE
·物傷流——eQ2AEe2AEAe2AEAe4AE
這裡還是用“e”代表首段e也就是上挑攻擊;用“E”代表第二段E也就是高壓粉碎。
由上圖不難看出,冰傷流的總產球與總倍率都比不過物傷流,不過雙方各有優勢。
冰傷流可以完美提高E的使用次數以及完美表現出E是主要輸出的機制,且手感不錯,不會出現手法慌亂的情況,具有較強的節奏感,新手使用簡單無腦。主要受影響的是冰傷流遵循冰元素傷害,使較高的物傷為主的A倍率的傷害提升不大。
物傷流因觸發四階高壓粉碎比較耗時,使得高壓粉碎觸發次數沒有冰傷流的多從而使其總倍率連A都未超過,不過好在都是以物傷為主,不管是四階高壓粉碎還是A,傷害可以得到提升。不過在操作上可能會出現慌亂的情況,需要一些時日練習一下節奏感。
OK,應該會有疑問:物傷流的高壓粉碎總倍率比A的總倍率低,為何還是推薦優先升級E?
這個問題主要受菲米尼[固有天賦·並流式冷凝機關]所影響。
這40%的增傷屬於[元素傷害乘區],相當於一個1000精通萬葉提供的增傷,提升還是不錯的。主要限制於需觸發碎冰反應,使菲米尼需搭配一位能後臺持續掛水的角色(享受增益的同時會被陣容所限制),而菲米尼本身是大劍角色,使用A命中處於凍結狀態下的敵人就能實現碎冰反應,或者直接使用E也可以實現碎冰反應,還是挺好觸發。
唯獨就是面對凍不住的敵人無效(腦海中只記得BOSS類敵人凍不住,還有楓丹那個什麼安涅)。
且僅僅只對高壓粉碎有傷害提升效果,對於其他傷害都無增益,這也是推薦升級E的主要原因。
·菲米尼可分為兩大流派,冰傷流和物傷流。
·依靠Q狀態下的E為主要傷害方式。
·冰傷流手法建議:eQEeEAAeEAAeEA...;物傷流手法建議:eQ3AAe3AAe3AA...。
·需綁定一位後臺持續掛水的角色讓菲米尼觸發碎冰反應有傷害收益。