我弟 @Sdy1 又拉著我打遊戲了,依然是末日題材,《殭屍世界大戰》,這次還拉著小兒子一起 @Milo818
作為一款以“屍潮狂歡”為賣點的合作射擊遊戲,《殭屍世界大戰》在我家客廳的受歡迎程度,已經成功超越了週末Switch之夜

我弟是扛著機槍的人形外掛,兒子是醫療兵界的泥石流,而我則常年擔任團滅發動機
但正是這種混亂又溫馨的配合,讓每次屍潮來襲都成了全家笑到肚子疼的保留節目
這遊戲我弟之前玩過,我們對著8大職業研究了半小時,最終弟弟以“殲滅者”身份扛起輸出大旗,我選了能放無人機的工程師,兒子則被分配為“醫療兵”

雖然他治療包丟得比手雷還遠,但我們一致認為:“只要他別對著隊友的腦門打針,就是勝利!”
事實證明,職業分工的化學反應遠超想象
弟弟的C4總能在屍潮堆裡炸出煙花秀,我的無人機成為了絕對的輸出主力,而兒子的醫療槍偶爾能“瞎貓碰上死耗子”救活倒地隊友,前提是他沒把自己卡在牆角里
作為一款強調合作的遊戲,《殭屍世界大戰》的四人小隊機制恰好適配我們三人組隊(外加一名AI隊友)

職業系統的差異化設計在此刻顯現價值:當屍潮突破防線時,我的無人機能提供火力掩護,弟弟的重武器掃射清場,而兒子笨拙放置的電網竟也會意外截斷喪屍的側翼包抄
儘管他總抱怨“為什麼我的槍打不準”,但每當防禦成功,三人歡呼的瞬間,彷彿我們真成了末日倖存者小隊
必須承認,遊戲的缺陷在長時間遊玩後逐漸顯現
關卡的線性流程和固定任務模式27讓我們在通關後陷入“刷經驗”的循環
兒子很快發現,紐約炸工廠和東京守醫院的流程幾乎如出一轍,只是場景從雪地換成了廢墟
“爸爸,我們好像在玩同一個地圖!”他嘟囔著,但下一秒又被新解鎖的火焰噴射器吸引了注意力
《殭屍世界大戰:年度版》絕非完美的作品
它的劇情單薄如紙,武器定製化形同虛設,重複遊玩的價值更多依賴於玩家自創的樂趣
但當我們三人肩並肩對抗屍潮,用笨拙的配合製造笑料,用偶然的默契化解危機時,這些缺陷似乎都不再重要
兒子總結得很精闢:“和叔叔一起被喪屍追著跑,比通關有意思多了!”
ps:當我後知後覺地發現遊戲開發商是Saber時,我抬頭看看隔板上那些藍色的阿斯塔特,頗感欣慰地笑了