大家好,我們是海未起明工作室,正在開發一款平臺跳躍解謎遊戲《水相》,上一篇文章和大家分享了遊戲的玩法與內容,今天和盒友們聊聊水相開發背後的故事。
先放一個視頻,方便新來的盒友簡單瞭解下我們遊戲。
點這裡,瞭解遊戲具體介紹
一、我們真是大學生嗎?
唉,可憐我一個本科學新聞的孩子,為了流量,竟然挖空心思做標題黨……但我們不騙人!
水相最開始起源與我們參加的網易高校遊戲創意大賽,當時確實還是大學生,如果……研究生也算大學生的話;再如果……工作幾年後回來讀全日制也算研究生的話(這裡僅指工作室兩位合夥人)。而且,工作室幾位全職小夥伴都是剛畢業的;此外,我們還聯合了一批大學生開發者,在一起創作。所以,我們確實是個大學生遊戲開發團隊。
二、為什麼做平臺跳躍遊戲?
官方版本:
從小就在紅白機上玩馬里奧,特別喜歡老任的設計,平臺跳躍這麼經典的類型,這幾年拿得出手的新遊戲卻不多,尤其是國內,做這個品類的開發者更少,我們必須要為童年的夢想努力一回!
我還是在小霸王上玩的(盜版)(圖片來源於網絡)
製作人真實版本:
因為簡單……我自學unity的第一個模板,就是平臺跳躍;做的第一個遊戲demo(不是水相),也是平臺跳躍;當時參加網易的72小時mini-game,對於新手菜鳥來講,這麼短的時間,當然是選簡單的、自己會做的類型啦。雖然在後續的開發中才發現,要把跳躍的手感做好也很難,但已經無法回頭了。
三、為什麼做移動端遊戲?
水相最初的demo只有5個關卡,大概十幾分鐘的遊玩時間,這麼小的體量,發Steam肯定是不現實的,而且Steam的上架流程對於當時的我們來講,還是太複雜了。因為平時經常刷TapTap,對這平臺比較瞭解,所以我就註冊了個人開發者,隨手發了出來。
結果,遊戲在沒有任何預約和宣傳的情況下,突然就火了,第一天幾十個下載,第二天變成2000,第三天變成2萬;第五天9萬,成為了新品榜和熱門榜第一名。到現在為止,遊戲在Tap上一共有近200萬下載,IOS上也超過了100萬。
(也許這就是網絡的神奇之處,用心做未必成,隨手發可能火,運氣成分挺大的……其實我覺得水相還是有些創意的,但當時的版本,只能說毫無完成度可言。直到現在,我們花了一年時間深入開發,以及在Tap上做運營,我才敢說,它至少像個遊戲了……)
隨後就有Tap的商務和運營來聯繫,有了平臺的資源,又有玩家的反饋和支持,遊戲開發似乎可以快馬加鞭了。但當時我們幾個主創正面臨去大廠實習、寫畢業論文等令人頭禿的事,精力有限;而且工作室的成立早於水相的出現,我們本來有其它遊戲的開發計劃,因此一直沒下定決心是否繼續開發水相。
一直到了去年六月份,我們倆合夥人順利畢業,又有新夥伴的加入,才最終決定繼續開發水相,隨後一點點增加新的機制和關卡,又開發了創意工坊,遊戲才逐漸完整起來。
在這過程中,我們還走了一次非常大的彎路,導致浪費了3個月的時間。原因是我們想把遊戲改成3D的,同時提升美術表現力,但折騰以後發現以自己目前的開發實力,做不出好的效果,還不如老老實實做純2D遊戲,美術風格也不變了,雖然看去比較簡陋,但也是種特色嘛。
四、現在為什麼又轉PC端?
遊戲一開始就是按照買斷制來設計的,上了移動端後,為了獲取一些收入,增加了部分廣告設計,但由於受品類和玩法的限制,廣告收入和遊戲流量完全不匹配(也可能是我們沒經驗,太菜了,不知道怎麼做廣告點位的設計),沒掙到多少錢,工作室也一直在虧本運營。而且玩遊戲還要看這麼多廣告,我們自己也很討厭,買斷無疑是更好的選擇。對立志於獨立遊戲開發的創作者來說,steam肯定是首選平臺。
最主要的是,按照我們遊戲的設計而言,不論是操作手感、地圖工坊創作,還是聯機模式,都只有在PC端才能獲得更好的體驗,所以……廣告時間來了!
水相現已開放steam商店頁面,預計2025年初發售,歡迎關注,球球大家加個願望單吧!