大学生做游戏,下载超300万,现在怎样了——水相开发背后的故事


3楼猫 发布时间:2024-07-26 04:10:23 作者:海未起明游戏工作室 Language

大家好,我们是海未起明工作室,正在开发一款平台跳跃解谜游戏《水相》,上一篇文章和大家分享了游戏的玩法与内容,今天和盒友们聊聊水相开发背后的故事。

先放一个视频,方便新来的盒友简单了解下我们游戏。

点这里,了解游戏具体介绍

一、我们真是大学生吗?

唉,可怜我一个本科学新闻的孩子,为了流量,竟然挖空心思做标题党……但我们不骗人!

水相最开始起源与我们参加的网易高校游戏创意大赛,当时确实还是大学生,如果……研究生也算大学生的话;再如果……工作几年后回来读全日制也算研究生的话(这里仅指工作室两位合伙人)。而且,工作室几位全职小伙伴都是刚毕业的;此外,我们还联合了一批大学生开发者,在一起创作。所以,我们确实是个大学生游戏开发团队。

二、为什么做平台跳跃游戏?

官方版本:

从小就在红白机上玩马里奥,特别喜欢老任的设计,平台跳跃这么经典的类型,这几年拿得出手的新游戏却不多,尤其是国内,做这个品类的开发者更少,我们必须要为童年的梦想努力一回!

大学生做游戏,下载超300万,现在怎样了——水相开发背后的故事-第0张

我还是在小霸王上玩的(盗版)(图片来源于网络)

制作人真实版本:

因为简单……我自学unity的第一个模板,就是平台跳跃;做的第一个游戏demo(不是水相),也是平台跳跃;当时参加网易的72小时mini-game,对于新手菜鸟来讲,这么短的时间,当然是选简单的、自己会做的类型啦。虽然在后续的开发中才发现,要把跳跃的手感做好也很难,但已经无法回头了。

三、为什么做移动端游戏?

水相最初的demo只有5个关卡,大概十几分钟的游玩时间,这么小的体量,发Steam肯定是不现实的,而且Steam的上架流程对于当时的我们来讲,还是太复杂了。因为平时经常刷TapTap,对这平台比较了解,所以我就注册了个人开发者,随手发了出来。

结果,游戏在没有任何预约和宣传的情况下,突然就火了,第一天几十个下载,第二天变成2000,第三天变成2万;第五天9万,成为了新品榜和热门榜第一名。到现在为止,游戏在Tap上一共有近200万下载,IOS上也超过了100万。

大学生做游戏,下载超300万,现在怎样了——水相开发背后的故事-第1张

(也许这就是网络的神奇之处,用心做未必成,随手发可能火,运气成分挺大的……其实我觉得水相还是有些创意的,但当时的版本,只能说毫无完成度可言。直到现在,我们花了一年时间深入开发,以及在Tap上做运营,我才敢说,它至少像个游戏了……)

随后就有Tap的商务和运营来联系,有了平台的资源,又有玩家的反馈和支持,游戏开发似乎可以快马加鞭了。但当时我们几个主创正面临去大厂实习、写毕业论文等令人头秃的事,精力有限;而且工作室的成立早于水相的出现,我们本来有其它游戏的开发计划,因此一直没下定决心是否继续开发水相。

一直到了去年六月份,我们俩合伙人顺利毕业,又有新伙伴的加入,才最终决定继续开发水相,随后一点点增加新的机制和关卡,又开发了创意工坊,游戏才逐渐完整起来。

在这过程中,我们还走了一次非常大的弯路,导致浪费了3个月的时间。原因是我们想把游戏改成3D的,同时提升美术表现力,但折腾以后发现以自己目前的开发实力,做不出好的效果,还不如老老实实做纯2D游戏,美术风格也不变了,虽然看去比较简陋,但也是种特色嘛。

四、现在为什么又转PC端?

游戏一开始就是按照买断制来设计的,上了移动端后,为了获取一些收入,增加了部分广告设计,但由于受品类和玩法的限制,广告收入和游戏流量完全不匹配(也可能是我们没经验,太菜了,不知道怎么做广告点位的设计),没挣到多少钱,工作室也一直在亏本运营。而且玩游戏还要看这么多广告,我们自己也很讨厌,买断无疑是更好的选择。对立志于独立游戏开发的创作者来说,steam肯定是首选平台。

最主要的是,按照我们游戏的设计而言,不论是操作手感、地图工坊创作,还是联机模式,都只有在PC端才能获得更好的体验,所以……广告时间来了!

水相现已开放steam商店页面,预计2025年初发售,欢迎关注,球球大家加个愿望单吧!


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