法国游戏公司Nacon的发行主管Benoit Clerc最近接受了GamesIndustry.biz的采访,对于最近游戏行业的裁员、工作室出售和倒闭的情况,他表示并不像看起来那么可怕,并指出业界的问题主要出在“游戏太多了”。
Clerc指出:“目前市场上的游戏太多了。我们现在看到了疫情之后的投资结果,当时市场猛增,每款游戏都能赚很多钱,所以发声了大量投资。现在已经使那之后两三年后了,所以我们现在在市场上看到的游戏都是当时融资的,而且数量太多,用户无法都玩一遍。”
他进一步解释道,例如在Steam上,一天内就会有50或60款游戏发布,因此很难获得足够的吸引力来曝光一款游戏。他认为一些游戏在没有首发营销、使用老旧的营销方式的情况下,难以获得适当的曝光。
Clerc强调发行商的关键是为每款发行的游戏进行强有力的定位。以11月发布的《机械战警:暴戾之城》为例,他表示该游戏被定位为“拥有超高品质产品的主流品牌”,成功吸引了目标受众。虽然Nacon作为一家中型发行商无法与3A大作正面竞争,但如果能触及一些3A游戏未能充分服务到的市场受众,就有机会取得成功。
在讨论Nacon旗下工作室Daedalic发布的《魔戒:咕噜》时,Clerc坦言公司曾度过一段困难时期,但认为从失败中学到的东西比获得成功更多。他指出,受到《咕噜》的打击让公司学到了很多,更新了流程以及与开发人员的组织方式,以避免将来再次发生类似的事情。他表示,这些都是Nacon作为发行商所采取的一小步,通过《咕噜》的经历,他们不断进行反馈和学习的持续迭代。