本文首發機核公眾號
作者:說書人Jerry
時至今日,“類魂遊戲”依然是一個時常被拿來討論,但卻極難被明確定義的概念。包括我自己,對這類遊戲的感情也十分複雜。
當我們喜愛“魂”的時候,我們究竟是熱愛它的什麼?是它持續不間斷提供壓力的戰鬥體驗,還是它精緻卻又略帶猥瑣的地圖設計?是它黑暗怪誕的美術風格,還是它晦澀卻又深沉的宏大敘事?
(“魂”系遊戲調性往往黑暗深沉)
在過去的兩三年裡,市場中湧現了各種各樣的“魂like”遊戲,儼然將這個曾經小眾的遊戲風格,變成了一個頗具規模的遊戲門類。各個廠商都想試圖去還原“魂”那種個性鮮明卻又極難把握的氣質。
而在這之中,我被一款名為《蟹蟹尋寶奇遇》的遊戲吸引了目光。出差工作的間暇,我試玩了遊戲的正式版。在經歷了一場猶如深海水療般的洗滌之後,我恍然大悟:原來“魂like”遊戲還能這麼玩兒。
讓人眼前一亮的美術
坦白地說,我現在對於各種“魂like”遊戲是有點恐懼心理的。
去年,《匹諾曹的謊言》以及《墮落之主》都獲得了非常不錯的市場反響。我知道它們在玩法,美術和設定上也都有著很出色的表現,但還是有點投入不進去。
畢竟,有太多“魂like”故事都披著一層黑暗深沉的外衣,一想到還要在遊戲裡受苦,內心難免有點犯嘀咕。
在這種情況下,《蟹蟹尋寶奇遇》的美術一經宣傳就吸引了我(事後證明,這簡直是要把人騙進來“殺”)。
該怎麼形容《蟹蟹》的美術呢?大家可以把它的場景看成是3D版的比基尼海灘(動畫《海綿寶寶》中的虛構場景):湛藍的海底下是淺黃色的細沙;天空的光束化為海水中的波光粼粼;七彩色的砂石鋪就一條條蜿蜒的小路……似乎只要和海灘相關,總會讓人心情舒暢。
只不過,這片海域裡“人造物”的戲份實在多了一點:用各種紙盒搭建房屋;用撲克牌充做門板;快餐盒是地標建築;雪糕棒是道路指示牌……這些設計讓人感到有趣的同時,也潛移默化的傳遞了一個現實:海洋居民的生活已然與人類的垃圾品密不可分了。
而遊戲角色的美術風格同樣很《海綿寶寶》,帶著典型的美式卡通味道。遊戲主人公克里爾是一隻長居海邊的紅色寄居蟹(話說明明自然界裡的螃蟹很少有紅顏色的,為什麼各類作品裡的螃蟹角色都是紅色的呢?)。
它有著一個典型的“正三角”外輪廓、一對誇張化的鉗子、以及一身紅色的甲殼,形態憨態可掬的同時在遊戲中也能很好的識別。其他主要角色的形象也都極為鮮明,不同的性格特質有時候一望即知。
當這樣的美術風格與“魂like”遊戲的玩法碰撞在一起,產生了一個意料之外的好處:它明顯降低了我在遊戲過程中的挫敗感和戰鬥壓力。玩家們操控的克里爾確實弱小又無助,但是站在“拳擊臺”對面的不也只是一隻酷酷的“海鮮”嗎?
“我打不過女武神,我還打不過一隻魷魚嗎?” 每當我想過放下手柄時,《蟹蟹尋寶奇遇》輕鬆明快的美術風格都能把我從挫敗感的深淵裡拉回來。
與設定相輔相成的有趣玩法
不過正如我在文章開篇說的:別被它清新的外在騙了,在玩法上《蟹蟹尋寶奇遇》可是一款正經的“魂like”遊戲。
“魂”系列所必備的,諸如:複雜有趣的戰鬥系統;驚心動魄的BOSS戰;複雜路徑探索的地圖設計,這些“魂”玩家喜愛的要素《蟹蟹》也都儘量滿足了。
不過,上述的每一點,在這款遊戲中都做了點“微創新”。讓我滿意的一點,是這些創新往往還挺能和遊戲的設定嚴絲合縫的。
- 戰鬥系統
還記得主人公是一隻寄居蟹嗎?遊戲戰鬥中最重要的設計就是圍繞著寄居蟹的“背殼”來展開的。在遊戲中我們能找到很多的小型“廢品”,例如:癟了的易拉罐;空了的乳酸菌瓶;廢棄的“洛”高積木;散落的子彈杯,等等。
他們都能作為主人公克里爾的“背殼”,這些廢品在遊戲裡可一點不廢,它不僅能為我們的小寄居蟹提供一個容身之處,還能為它帶來各種稀奇古怪的額外能力。
首先,“背殼”在某種程度上是一種消耗資源,遊戲中的所有防禦都要依靠這些“背殼”來實現,防禦成功依然會消耗大量的耐久度。而一旦“背殼”破裂,角色就不能做出防禦動作,這種時候怎麼辦?海洋垃圾那麼多,你再撿一個嘛!中前期的BOSS戰,一場下來換5、6個“背殼”都是尋常事。
另外,每個不同的“廢品”,還會有相應的特殊能力:有能夠反彈傷害的,有能夠定點爆破的,也有能夠吹起衝鋒號的。這些都與戰鬥的另一個維度“鮮味”直接相關。消耗“味精”來釋放能力,再使用普通攻擊來回復“味精”,同時使用好攻擊與鮮味攻擊,能夠極大地提高戰鬥時的體驗。
所以在這個新系統下,“背殼”既是你的盾牌,又是你的施法道具(還是你的房貸),遊玩時是絕對不可忽視的。
(但也不能太痴迷哦)
- BOSS設計
另一個不得不提的,是遊戲的BOSS戰設計,這方面也是“魂like”遊戲的一個重要檢驗標準了。坦白地說,遊戲裡的很多BOSS設計,確實能讓“魂”系玩家找到一種熟悉感。但是這些設計往往也能和遊戲本身的主題契合得很好。
以我最喜歡的一個BOSS——平家蟹為例。這個敵人一登場的時候就帶來了一種極致的壓迫感,很像是我們之前見識過的各種手持巨劍的大型敵人。
但是,就像這部遊戲的整體基調一樣,偏偏這種壓迫感中又夾雜著一抹搞笑:這個威武的劍士手中的“長劍”,是一雙筷子——還是典型的快餐廳一次性竹筷。當BOOS一本正經的把手中的筷子拔刀出鞘的時候,我確實是有點忍俊不禁。
- 地圖探索
至於遊戲的地圖設計,可以說是在同類遊戲中稍顯輕度的那一類。
因為是在海洋中發生的故事,角色的跳躍十分自由,較長的滯空時間,對各種跳躍關卡苦手的玩家朋友們可以說是極為友好。反倒是由於滯空時間過長,遊戲中的遠程怪物成了地圖探索中的頭號煩惱。當你時常會因為在半空中被各種“遠程火力”照顧的淋漓盡致時,會忍不住想要是自己點了“空中衝刺”的加點該有多好。
具體到各個地圖的路線,遊戲的設計也是十分經典:有時幾個節點之間,會有戰鬥強度大的同時能夠抄近路的小徑;在一個垂直變化幅度大的地圖裡,也總會設計一些開啟之後能夠在未來快速攀登的“梯子”。
只不過,有些時候這條小徑是洗衣機的管道,那道“梯子”是商場裡服裝模特的網襪……這其中的樂趣,就留待玩家們自行發掘了。
給“魂”這個品類更多組合的空間
在最後,我想聊一聊這個遊戲之所以能帶給我很好體驗的一個重要原因。《蟹蟹尋寶奇遇》絕對不是同類遊戲裡投入最大,最還原“魂味兒”的遊戲,但是這款遊戲在風味兒組合上做出的嘗試卻非常有趣。一直以來,各路廠家對於“魂like”的探索其實非常多元。所以我們往往能看到諸如“2D魂”“銀河城魂”甚至是“音遊魂”這樣的設計。但是很少能見到像《蟹蟹尋寶奇遇》這樣,直接把調性大改的遊戲作品。
可能很多讀者在閱讀本文的時候也能發現,這部遊戲中充斥著一種“黑色幽默”。揹著自己背殼的寄居蟹,卻要為交地租而發愁;本該自由自在的海底居民也要為資本家打工;城市裡的黑心商人總有著兩副面孔。在藍色深海里的故事,搞笑而又具體。
而讓我滿意的,是在這個輕鬆搞笑的外皮之下,遊戲卻也在講述一個很嚴肅具體的事情。這件事情離我們每個人都很近的同時,也很“魂味兒”。可能很多人也意識到了,這件事情就是——海洋垃圾。
遊戲中的所有角色,甚至主角自己,都可以說是處在一種與垃圾的共生體系中。這些深海居民們為垃圾而煩惱,也為垃圾而瘋狂。
在《黑暗靈魂》這個系列中,故事經常討論兩個主題:腐化與永存。而對於《蟹蟹尋寶奇遇》來說,海洋垃圾恰恰就是這兩個主題的結合體。垃圾既給這個海底世界帶來了無數寶藏與資源,或許也會給這裡帶來無盡的混亂與瘋狂。
所以,這依然是一個“魂like”故事。
好了,說了這麼多,感興趣的玩家們不妨上手一試。遊戲即將於北京時間 4月26日 正式上線,大家也可以與寄居蟹克里爾一同,探索這個看似風平浪靜實則暗流湧動的深藍海底。