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作者:说书人Jerry
时至今日,“类魂游戏”依然是一个时常被拿来讨论,但却极难被明确定义的概念。包括我自己,对这类游戏的感情也十分复杂。
当我们喜爱“魂”的时候,我们究竟是热爱它的什么?是它持续不间断提供压力的战斗体验,还是它精致却又略带猥琐的地图设计?是它黑暗怪诞的美术风格,还是它晦涩却又深沉的宏大叙事?
(“魂”系游戏调性往往黑暗深沉)
在过去的两三年里,市场中涌现了各种各样的“魂like”游戏,俨然将这个曾经小众的游戏风格,变成了一个颇具规模的游戏门类。各个厂商都想试图去还原“魂”那种个性鲜明却又极难把握的气质。
而在这之中,我被一款名为《蟹蟹寻宝奇遇》的游戏吸引了目光。出差工作的间暇,我试玩了游戏的正式版。在经历了一场犹如深海水疗般的洗涤之后,我恍然大悟:原来“魂like”游戏还能这么玩儿。
让人眼前一亮的美术
坦白地说,我现在对于各种“魂like”游戏是有点恐惧心理的。
去年,《匹诺曹的谎言》以及《堕落之主》都获得了非常不错的市场反响。我知道它们在玩法,美术和设定上也都有着很出色的表现,但还是有点投入不进去。
毕竟,有太多“魂like”故事都披着一层黑暗深沉的外衣,一想到还要在游戏里受苦,内心难免有点犯嘀咕。
在这种情况下,《蟹蟹寻宝奇遇》的美术一经宣传就吸引了我(事后证明,这简直是要把人骗进来“杀”)。
该怎么形容《蟹蟹》的美术呢?大家可以把它的场景看成是3D版的比基尼海滩(动画《海绵宝宝》中的虚构场景):湛蓝的海底下是浅黄色的细沙;天空的光束化为海水中的波光粼粼;七彩色的砂石铺就一条条蜿蜒的小路……似乎只要和海滩相关,总会让人心情舒畅。
只不过,这片海域里“人造物”的戏份实在多了一点:用各种纸盒搭建房屋;用扑克牌充做门板;快餐盒是地标建筑;雪糕棒是道路指示牌……这些设计让人感到有趣的同时,也潜移默化的传递了一个现实:海洋居民的生活已然与人类的垃圾品密不可分了。
而游戏角色的美术风格同样很《海绵宝宝》,带着典型的美式卡通味道。游戏主人公克里尔是一只长居海边的红色寄居蟹(话说明明自然界里的螃蟹很少有红颜色的,为什么各类作品里的螃蟹角色都是红色的呢?)。
它有着一个典型的“正三角”外轮廓、一对夸张化的钳子、以及一身红色的甲壳,形态憨态可掬的同时在游戏中也能很好的识别。其他主要角色的形象也都极为鲜明,不同的性格特质有时候一望即知。
当这样的美术风格与“魂like”游戏的玩法碰撞在一起,产生了一个意料之外的好处:它明显降低了我在游戏过程中的挫败感和战斗压力。玩家们操控的克里尔确实弱小又无助,但是站在“拳击台”对面的不也只是一只酷酷的“海鲜”吗?
“我打不过女武神,我还打不过一只鱿鱼吗?” 每当我想过放下手柄时,《蟹蟹寻宝奇遇》轻松明快的美术风格都能把我从挫败感的深渊里拉回来。
与设定相辅相成的有趣玩法
不过正如我在文章开篇说的:别被它清新的外在骗了,在玩法上《蟹蟹寻宝奇遇》可是一款正经的“魂like”游戏。
“魂”系列所必备的,诸如:复杂有趣的战斗系统;惊心动魄的BOSS战;复杂路径探索的地图设计,这些“魂”玩家喜爱的要素《蟹蟹》也都尽量满足了。
不过,上述的每一点,在这款游戏中都做了点“微创新”。让我满意的一点,是这些创新往往还挺能和游戏的设定严丝合缝的。
- 战斗系统
还记得主人公是一只寄居蟹吗?游戏战斗中最重要的设计就是围绕着寄居蟹的“背壳”来展开的。在游戏中我们能找到很多的小型“废品”,例如:瘪了的易拉罐;空了的乳酸菌瓶;废弃的“洛”高积木;散落的子弹杯,等等。
他们都能作为主人公克里尔的“背壳”,这些废品在游戏里可一点不废,它不仅能为我们的小寄居蟹提供一个容身之处,还能为它带来各种稀奇古怪的额外能力。
首先,“背壳”在某种程度上是一种消耗资源,游戏中的所有防御都要依靠这些“背壳”来实现,防御成功依然会消耗大量的耐久度。而一旦“背壳”破裂,角色就不能做出防御动作,这种时候怎么办?海洋垃圾那么多,你再捡一个嘛!中前期的BOSS战,一场下来换5、6个“背壳”都是寻常事。
另外,每个不同的“废品”,还会有相应的特殊能力:有能够反弹伤害的,有能够定点爆破的,也有能够吹起冲锋号的。这些都与战斗的另一个维度“鲜味”直接相关。消耗“味精”来释放能力,再使用普通攻击来回复“味精”,同时使用好攻击与鲜味攻击,能够极大地提高战斗时的体验。
所以在这个新系统下,“背壳”既是你的盾牌,又是你的施法道具(还是你的房贷),游玩时是绝对不可忽视的。
(但也不能太痴迷哦)
- BOSS设计
另一个不得不提的,是游戏的BOSS战设计,这方面也是“魂like”游戏的一个重要检验标准了。坦白地说,游戏里的很多BOSS设计,确实能让“魂”系玩家找到一种熟悉感。但是这些设计往往也能和游戏本身的主题契合得很好。
以我最喜欢的一个BOSS——平家蟹为例。这个敌人一登场的时候就带来了一种极致的压迫感,很像是我们之前见识过的各种手持巨剑的大型敌人。
但是,就像这部游戏的整体基调一样,偏偏这种压迫感中又夹杂着一抹搞笑:这个威武的剑士手中的“长剑”,是一双筷子——还是典型的快餐厅一次性竹筷。当BOOS一本正经的把手中的筷子拔刀出鞘的时候,我确实是有点忍俊不禁。
- 地图探索
至于游戏的地图设计,可以说是在同类游戏中稍显轻度的那一类。
因为是在海洋中发生的故事,角色的跳跃十分自由,较长的滞空时间,对各种跳跃关卡苦手的玩家朋友们可以说是极为友好。反倒是由于滞空时间过长,游戏中的远程怪物成了地图探索中的头号烦恼。当你时常会因为在半空中被各种“远程火力”照顾的淋漓尽致时,会忍不住想要是自己点了“空中冲刺”的加点该有多好。
具体到各个地图的路线,游戏的设计也是十分经典:有时几个节点之间,会有战斗强度大的同时能够抄近路的小径;在一个垂直变化幅度大的地图里,也总会设计一些开启之后能够在未来快速攀登的“梯子”。
只不过,有些时候这条小径是洗衣机的管道,那道“梯子”是商场里服装模特的网袜……这其中的乐趣,就留待玩家们自行发掘了。
给“魂”这个品类更多组合的空间
在最后,我想聊一聊这个游戏之所以能带给我很好体验的一个重要原因。《蟹蟹寻宝奇遇》绝对不是同类游戏里投入最大,最还原“魂味儿”的游戏,但是这款游戏在风味儿组合上做出的尝试却非常有趣。一直以来,各路厂家对于“魂like”的探索其实非常多元。所以我们往往能看到诸如“2D魂”“银河城魂”甚至是“音游魂”这样的设计。但是很少能见到像《蟹蟹寻宝奇遇》这样,直接把调性大改的游戏作品。
可能很多读者在阅读本文的时候也能发现,这部游戏中充斥着一种“黑色幽默”。背着自己背壳的寄居蟹,却要为交地租而发愁;本该自由自在的海底居民也要为资本家打工;城市里的黑心商人总有着两副面孔。在蓝色深海里的故事,搞笑而又具体。
而让我满意的,是在这个轻松搞笑的外皮之下,游戏却也在讲述一个很严肃具体的事情。这件事情离我们每个人都很近的同时,也很“魂味儿”。可能很多人也意识到了,这件事情就是——海洋垃圾。
游戏中的所有角色,甚至主角自己,都可以说是处在一种与垃圾的共生体系中。这些深海居民们为垃圾而烦恼,也为垃圾而疯狂。
在《黑暗之魂》这个系列中,故事经常讨论两个主题:腐化与永存。而对于《蟹蟹寻宝奇遇》来说,海洋垃圾恰恰就是这两个主题的结合体。垃圾既给这个海底世界带来了无数宝藏与资源,或许也会给这里带来无尽的混乱与疯狂。
所以,这依然是一个“魂like”故事。
好了,说了这么多,感兴趣的玩家们不妨上手一试。游戏即将于北京时间 4月26日 正式上线,大家也可以与寄居蟹克里尔一同,探索这个看似风平浪静实则暗流涌动的深蓝海底。