“游移”的游戏边界,及其未完成的人类学讨论


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:04:28 作者:信睿 Language

本文原载于《信睿周报》第56期,经授权发表。
文_苏婉(北京大学人类学博士,华东师范大学博士后)
传统游戏与仪式的边界非常模糊。如果说仪式是人类学研究偏爱的正统代言人,那么游戏就是那个被忽视的孪生兄弟。无论是莫斯的夸富宴、马林诺夫斯基的库拉圈还是葛兰言的节庆与歌谣,人类学的经典范式都是以仪式的名义建构的。虽然大师们都提到了这些仪式的游戏属性,但仅仅将游戏是作为仪式的一个次级范畴,并没有重点研究。人类学者蒂里·温德林(Thierry Wendling)统计了1888年至2000年间《美国人类学家》(American Anthropologist,这是一本由对游戏充满兴趣的美国人类学家博厄斯参与创办的人类学杂志)以游戏(play)为主题的文章,他发现,人类学家对游戏的兴趣自1930年就开始降低,以至于1949年以后,这一主题的文章几乎完全消失了。
《Why We Play: An Anthropological Study》(《我们为什么要玩》)这本书中,法国人类学家罗伯特·胡玛雍(Roberte Hamayon)追溯了游戏的“次要性”历史。游戏是一种跨文化的民俗形式,其由于被看作一种不太严肃的仪式形式而受到忽视的历史可以追溯到基督教对罗马马戏团游戏和相关游戏形式的贬损和打压。这是因为一神教中的神是一个在社会生活中不容被模仿和玩弄的绝对存在,而这与泛灵或多神的宗教形态恰好相反——在万物有灵信仰中,神灵是可以通过游戏来互动和邀宠的。
Why We Play: An Anthropological Study,Roberte Hamayon,HAU 2016

Why We Play: An Anthropological Study,Roberte Hamayon,HAU 2016

上帝不喜欢游戏,而神灵喜欢游戏。在胡玛雍考察的蒙古和西伯利亚地区集体仪式的框架中,游戏(playing)意味着人类与掌握其生活来源的非物质实体具有同源性,这种同源性框架将双方置于伙伴或敌对的平等关系当中。但平等关系却是等级体系所厌恶的。因此,在信仰基督教的西方世界里,长期存在着教会与教父对一切游戏和玩耍的谴责,这种压制后来在中央集权的国家政治中也得到了转述。过了大约一千年,军事艺术、体育竞技之类的“严肃游戏”才以高度专门化的形式从整体的游戏类别中分离出来,而余下的那些没有显著政治与经济功用的“不严肃游戏”,则被降级为轻佻和无用的东西。
如果说对游戏的排斥性教化反映在包括人类学在内的西方社会科学研究视角当中,那么如胡玛雍所言,以跨文化和比较研究的视角关注游戏可以克服西方中心主义的认识模式。游戏不是祈祷、祭祀、交换等仪式的“不严肃的”版本,而是在根本上有着不同“设计”、隐含着不同类型关系的人类活动,它应当被作为与仪式相当的“另一个范畴”来讨论。
然而,游戏作为“另一个范畴”的独立性又该如何界定?对于不玩游戏或对游戏不感兴趣的人来说,这个问题反而更容易回答。游戏的某种“无聊”正是在于它独特的非现实性,在于它是对现实生活的“打断”。历史学家赫伊津哈在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中将这种“不平常”“不真实”界定为游戏的核心特征之一:在游戏的过程中,相信与假装之间的区别消失了,游戏者既知情又“受骗”,且甘愿“受骗”。从赫伊津哈所考察的神圣仪式、诗歌艺术的古典意义上来看,游戏相对于现实而言是有边界的,这一边界划定了特定的时空与规则范围,而且常常与现实利益无关。这一点似乎也得到过弗洛伊德的赞同,他认为“游戏的对立面不是严肃,而是真实”。
数字游戏出现之后,游戏研究者将这种“分离性判断”浓缩在“魔圈”(magic circle)隐喻之中。自21世纪初开始,“魔圈”隐喻就成了游戏研究中被反复讨论的对象。在第一次出现“魔圈”的文本中,赫伊津哈这样写道:
所有游戏都是在游戏场所中进行和存在的。……竞技场、牌桌、魔圈、庙宇、舞台、银幕、网球场、法庭……在形式上、功能上都是游戏场所,即隔开、围住、奉若神明的禁地,特殊规则通行其间。所有这些场所都是平常世界里的临时世界,用于进行与外界隔绝的活动。游戏场所内,无条件、特有的秩序主宰一切。
通过划定空间并在其中创造秩序,游戏把暂时的、受约束的完美带进残缺的世界和混乱的生活,让游戏者得以进入严肃的神圣状态。
数字游戏诞生之后,游戏与现实相分离的规范性假设受到了挑战。在数字世界民族志的“深描”之下,抽象的游戏概念越是被还原为具体的游戏,游戏与现实的边界似乎越是呈现出模糊的状态。首先,真实社交在数字游戏中不断发生,这些关系延伸到线下,发展成社群与社团,甚至演变为更为亲密的挚友或恋人关系。也就是说,数字世界虽是虚拟的,但社会关系却是真实的,无论人们接受与否,这些关系都可以跨越虚实之间的不严格边界。
“魔圈”内的特定规则也可以被人为地改变。按照社会学家T.L.泰勒(T. L. Taylor)的看法,在互动关系更加密集的大型多人在线游戏(MMOG)中,人们可以通过创建“模组”(mod)的方式来改变游戏的内容和规则。由此,“魔圈”原先的秩序也就被打破了,游戏不再是仅遵循既定规则的乌托邦。
所以,游戏肯定不是完全封闭的,用人类学家托马斯·马拉比(Thomas Malaby)较为保守的措辞来说—至少是“半封闭”的。游戏边界之所以“脆弱”,关键在于游戏根本上是由人类实践构成的,因此始终处于“成为”(becoming)的开放过程中。规则不再是游戏的根本,偶然性才是。“魔圈”制造的秩序恐怕只是一个松散的框架,游戏的独特之处在于其在开放的偶然性与可重复的行动条件之间达到了一种生成性的平衡。
泰勒和马拉比的结论带有实践理论和过程理论的印记,二者都强调社会行动是被文化性地塑造着的实践,而不是对任何超验结构的表述。实践论者都喜欢游戏,因为实践意味着在对规则与模式的不断操演中反过来重塑它们,意味着情境性、自主性和创造的潜能。
不过,也有游戏学者认为,对“魔圈”的指控根本是子虚乌有。游戏学者杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)认为,“魔圈”本质上并不是泰勒和马拉比叙述中那种由外部主体制造并强加的封闭秩序,而是与玩家合意创造、协商和维护的心理及社会空间。这一观点与人类学家格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson)提出的“游戏是一种交流框架”的说法相似。贝特森提出了游戏的元交流(metacommunication)理论,即游戏是关于交流的交流,“这是个游戏”的共同意愿在游戏起始时创造出一个悖论性的框架,在这个框架中的游戏行为都包含或指向非游戏(non-play)的行为,但又并不代表这些行为通常所代表的意义——所有的游戏参与者必须在主观上提醒自己“这只是个游戏”,否则游戏的框架就会顷刻消失。
因此,所有参与者的自愿是达成游戏的第一步,如果真的存在一个所谓的“魔圈”,也是参与者可以随时退出和颠覆的边界。游戏的过程就是维护这个空间与世界其他部分之间不完美的“分离”。因此,游戏的好玩之处,正是在于玩家可以选择创造和否认“魔圈”。尤尔继而提出用“拼图”隐喻来代替可能造成误解的“魔圈”:一块拼图的特性在于要融入其他拼图共同构成的整体版图,游戏的特性也在于要与具体的游戏背景相契合,“游戏必须被整合到一个环境中,以便被体验为与该环境的分离。”
“魔圈”争论逐渐落下帷幕的同时,游戏封闭性的边界“被打开”,似乎也是一种顺应理论大潮的宿命。从人类学古老的族群研究开始,边界就具有悖论性的含义:其既意味着区分和隔离的状态,也蕴含着跨越和连接不同领域的可能。对信息技术的科学哲学和社会学研究,正在赋予游戏研究中的“边界”近乎革命性的新意义。
正如尤尔所说,“魔圈”争论的混乱来自传统理论关注点在数字研究中的错置——传统研究中的游戏像是仪式的开放或简单版本,而数字游戏则是复杂的人造之物(artifact)。在这种转变中,有一个问题凸显出来,即游戏生产者的出现。传统游戏中的规则制定者要么无法追溯,要么并没有在游戏现场进行的“仪式过程”那么重要。游戏仪式属性的“祛魅”也与游戏生产者本身的出现紧密相关:每个电子游戏都有明确的开发者、设计师、营销部门、发行商、法律团队,他们与玩家以互动实践、共同建构的行动创造出游戏组合体。游戏在多方参与的“交叉”意义上成为了一种“边界物”(boundary objects)。
“边界物”是苏珊·利·斯塔(Susan Leigh Star)和詹姆斯·R.格瑞史莫(James R. Griesemer)在1989年提出的概念:“边界物具有足以适应各方的需求和限制的可塑性,同时又强大到可以在不同节点处保持不变的身份……它们在不同的社会世界里有不同的意义,但它们的结构对一个以上的世界来说是共同的,足以使它们可以被识别、被作为一种翻译的手段。”在原文中,“边界物”是业余收藏家和博物馆专业人士两个社会群体之间共享的信息,例如标本、田野笔记和地图,他们对这些对象的解释不同、用法不同,但这些对象在内容上可以保持极高的完整性,并且始终能够让双方保持有效的沟通和协作。
游戏之所以能够被视作一种“边界物”,正是因为它也是一种横跨多个社区、能够组织不同认知的人造物。正如泰勒所说,游戏被一系列行动者——从设计者、营销商到玩家——共同参与、拓展和改变,已超出了游戏生产者的意图,被卷入到个人意义制造、社会过程及技术结构的多重逻辑当中。所有参与者都可以为边界物贡献知识,修改它或以某种方式使用它。
“玩工”(playbour)的概念特别能展现游戏产业中因多方参与而产生的工作与娱乐的混合状态。游戏理论学者尤里安·库克里奇(Julian Kucklich)将创建游戏“模组”的玩家称为“玩工”。“模组”是玩家为游戏创建新的内容来增强游戏体验的数字创作,著名的模组包括由《半条命》发展而来的模组《反恐精英》,由《魔兽争霸III》发展而来的《DOTA》。这种共同创作使得创建和维护“模组”成为“产消合一”的行为:创建“模组”的工作可以被视为有趣和愉快的“娱乐”,但它同时又是为游戏公司的资本积累提供无偿劳动、不享有最终版权的“工作”。正如库克里奇所说,游戏“模组”的自愿性和非营利性使资本对游戏“模组”爱好者的剥削变得更为隐匿,而这种隐性剥削受到忽视,与把数字游戏有关的一切都当做玩家单向操作的休闲娱乐活动的长期观念有关。因此,“边界物”也有助于我们理解游戏行动及体验上的复杂性,尤其能够修正关于游戏与工作的习惯性区分。
在数字游戏几乎成为公众在谈论game时的唯一所指之前,play才是理论研究中最常出现的范畴。玩乐(play)作为文化行动的非功利性和非生产性,特别受到法国学者的颂扬。20世纪最著名的游戏理论家罗杰·卡约瓦(Roger Caillois)曾在《Man,Play and Games》(《人、玩与游戏》)中提出,“游戏是一种纯粹的浪费活动”,并强调游戏作为经济生产领域之外的有趣活动的作用,“在比赛结束时,所有人都可以而且必须在同一点重新开始。没有收获或制造任何东西,没有创造出杰作,没有积累任何资本”。
Man, play, and games ,Roger Caillois ,University of Illinois Press. 2001.

Man, play, and games ,Roger Caillois ,University of Illinois Press. 2001.

大卫·格雷伯明确区分过play与game。他把兜转在臃肿科层制中填写大量表格的工作定义为一种game,并认为game的明确规则是人们怨恨繁杂的行政程序但又“痴迷”于此的原因。他认为,玩乐(play)不可预测,而游戏(game)则是有明确规则的——“每个人都知道规则是什么,不仅如此,人们还真的遵循规则。只要遵循规则,人们甚至真的能够成为赢家!这一点,以及人们无须像在真实生活里一般、而是完全自愿遵守规则,正是游戏的乐趣所在”。
大部分时候,game和play常被替换使用,但是一些数字游戏的研究者却对这种关联“耿耿于怀”,因为play自带的好玩的意涵削弱了数字游戏中行动者体验的复杂性,消解了数字游戏可能产生的外部效应。其实,没有必要因为这个原因让数字游戏与play划清边界。人类学一直在为当代人被异化的社会生命寻找新的可能,探寻着人是否能够在生产者或消费者之外,作为一个思考者、体验者和创造者来生活。在“要成为有用之人、做有用之事”的规训之外,好玩或有趣本身也具有不可否认的正当性。“好玩”这件事本身便是对成为“单向度的人”的抵抗,而抵抗本身就是有意义的。
政治人类学家詹姆斯·斯科特持续关注各种形态的支配与抵抗关系。他在《六论自发性》中,用“建筑工地”式的游乐场和没有按照字母顺序排列的越战阵亡者纪念碑,来强调开放和自主的游戏之于社会生活的严肃意义。和所有哺乳动物一样,人的社会性、适应性、归属感和创造力都仰赖看似无序又毫无实际目的的游戏。他引用有反社会人格的人与其缺乏玩耍经历的童年之间具有相关性的例子,证明游戏对个人和社会来说都是不可或缺的。
 六论自发性: 自主、尊严, 以及有意义的工作和游戏,[美] 詹姆斯·C.斯科特,社会科学文献出版社 2019

六论自发性: 自主、尊严, 以及有意义的工作和游戏,[美] 詹姆斯·C.斯科特,社会科学文献出版社 2019

席勒有句被广为引用的老话:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”只要我们还在探索如何拥有更值得一过的人生和更平等良善的社会,那么对于游戏、游戏边界的讨论,就将永远持续下去。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com