題圖 | 《Age of Sea》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 鰻魚
本專欄關注海外市場上有意思的新遊戲。它們可能出自知名出海廠商之手,也可能是在玩法上存在值得關注創新點。
本期介紹的產品有1款SLG、5款混合休閒遊戲、2款休閒遊戲,涉及智明星通、卓杭科技、Playhard等廠商。
1、《Age of Sea》
遊戲類型:SLG、《潛水員戴夫》、《Whiteout Survival》
《Age of Sea》是出自於智明星通的SLG新品。此前,要求體驗過《萬國覺醒》《萬龍覺醒》和《潛水員戴夫》,大概就是在為這款遊戲作準備。不過相較於《潛水員戴夫》的玩法原型,《Age of Sea》沒有特別強調模擬經營的部分。
《Age of Sea》結合海洋要素選擇了Raft的細分題材。玩家在遊戲中通過砍樹、捕魚的超休閒玩法收集資源、建造建築,並建立自動化的生產流水線。遊戲的超休閒RPG體驗比較突出,同時弱化了SLG的經營體驗,比如在升級建築的時候,玩家必須花時間走到建築旁才能進行升級。
在《Age of Sea》把《潛水員戴夫》中的潛水玩法作為劇情關卡,玩家根據在完成相應任務後可以擴張木筏,但不能重複體驗關卡內容。關卡玩法和卡牌養成掛鉤,玩家解鎖更多卡牌之後可以多角色進行潛水探險,面對高級魚類時有更高的擊殺效率。相較於放置卡牌等形式,潛水玩法對玩家也有更高的操作要求,顯得更為重度一些。
《Age of Sea》也基於Raft題材融入了些許《Whiteout Survival》的設計。遊戲內加入了類似熔爐作用的海水淨化器,持續消耗木材和魚類等基礎物資生產淡水。玩法融合僅止步於此,關於居民管理等設計則均沒有沿用。
玩家需要逐步解鎖不同類型的資源,SLG內容相對後置。從英雄設計來猜測,其SLG玩法框架接近ROK-like。目前英雄的豐富程度還不足支撐SLG玩法,遊戲應該仍在研發早期。
亮點:多種玩法的大雜燴可能會讓《Age of Sea》在買量上更有想象力,包括超休閒收集、Raft生存、潛水捕魚,遊戲可以從中擇優投入。當前有不少SLG從獨立遊戲中汲取靈感,選擇《潛水員戴夫》的SLG也還比較少見。
2、《Last Lord》
遊戲類型:混合休閒、《Thronefall》
在嘗試了一系列小遊戲之後,成都卓杭測試了一款類似獨立遊戲《Thronefall》玩法的《Last Lord》。玩家需要在白天消耗金幣建造或升級箭塔、兵營或圍牆,安排衛兵的佈局,在夜晚抵禦敵人的進攻。玩家也可以操縱英雄吸引敵方仇恨、釋放AOE技能起到較好的效果。
相較於《Thronefall》講究資源分配和局內養成,《Last Lord》更加強調英雄的作用,顯得玩法的操作性更強。
在做成手遊化之後,《Last Lord》加入了局外養成的設計。玩家通過關卡之後可以獲得圖紙獎勵,用來升級指定的建築物或衛兵。玩家通關一次之後,還可以挑選關卡debuff並提升關卡難度,通關後也對應地獲得獎勵。
同樣參照《Thronefall》玩法的遊戲還有《Royal Throne》,不過《Royal Throne》在局外養成方面就相對簡單一些。《Royal Throne》更接近玩法原型,包括玩家可以在主城後方建造房屋積攢經濟利息、操作的角色也沒有技能設計,整體玩法更強調資源分配的運營。
《Royal Throne》
亮點:依然是獨立遊戲手遊化的嘗試,衍生出的不同方向各有優劣。如果按混合休閒的思路來做,玩法深度有機會變得更深,相應的策略樂趣可能稍打折扣;如果按超休閒的思路來做,豎屏操作就足以承載原本的玩法類型,新意則可能略有不足。
3、《Dash Deck》
遊戲類型:《Balatro》、RPG對戰、混合休閒
《Dash Deck》出自於雲南雙子星網絡。這款遊戲採用了類似《Balatro(小丑牌)》的德州撲克積分玩法,積分根據出牌點數和牌型進行乘法計算,包括原先關於小丑牌、星球牌和塔羅牌的設計也都幾近一樣,僅更換了美術素材。
遊戲中融入了RPG對戰要素作為目標積分的外包裝,敵人在遊戲過程並沒有真的造成攻擊。稍有變化的是,玩家在《Dash Deck》不再需要闖關3次才進入商店,每次擊敗敵人就可以進入商店進行牌組調整。原本玩法中關於「盲注」的設計便因此被捨棄。
《Dash Deck》中依然有boss戰和對應的Debuff,不過因為捨棄了「盲注」的原因,玩家也無法提前知曉具體的Debuff並作出應對。在融入RPG對戰要素之後產生一系列連鎖反應,讓玩法的策略性下降了一些。
《Dash Deck》做成了混合休閒的類型,在局外採用了《弓箭傳說》一類的闖關形式,牌組也提供了數值養成的空間。估計在後續關卡需要反覆調整好數值,才能在引導玩家養成和不破壞遊戲體驗之間做好平衡。
《Balatro》在火爆之後就受到部分國內團隊的注意,比如《Balatro Master》就基本沿用了原先玩法的所有設計。
點點互動原本在去年發行了一款Slots類遊戲,同年11月也更換成《Balatro》類型的包體,表現出對這一玩法的興趣。
亮點:《Balatro》因其數值膨脹的玩法設計一度火遍全球,後續也一度有公司快速將其照搬到微信小程序上。《Balatro》的簡單玩法足夠上癮,也相當適合做成手遊版本。但目前仍未能見到太多新意能讓這一玩法再往前一步。
4、《Witch Battle: Zombie Warfare》
遊戲類型:開箱子、三消、混合休閒
《Witch Battle》關聯公司西安極燃文化傳媒。《Witch Battle》在玩法上融入了三消、開箱子、塔防等各種眼下熱門小遊戲玩法,算得上是休閒遊戲中少見的大雜燴。
玩家通過消除玩法累計點數,每累計消除10個點數之後獲得一次開箱機會,和大多數開箱子玩法一樣不斷更新裝備,《Witch Battle》中也保留了升級箱子、自動開箱的設計。玩家每累積10個箱子,遊戲便會強制玩家連續開箱,避免玩家浪費開箱經驗而損失資源。
《Witch Battle》採用了塔防的闖關玩法,玩家最多可以上陣9名角色參與關卡戰鬥。戰鬥玩法也融入了Roguelike要素,每擊敗一定數量的敵人之後可以升級並選擇強化buff。不過Roguelike僅作為表現形式,buff多數僅提供數值加持,想要獲得爽感還需要從隊伍搭配下手。
玩法融合比較顯著的問題在於UI雜亂。比如在三消玩法中需要限制移動次數、塔防玩法中需要設置體力系統,但很難在遊戲畫面中一眼分辨出來。包括在最核心的開箱玩法中,箱子的畫面佔比被縮小到和單個消除塊一樣大,新手玩家也很難有意識會主動點擊開箱。
在外圍養成中,《Witch Battle》也結合了不少要素,比如和《轟隆隆傭兵團》一樣用英雄隨機三選一的設計代替了傳統抽卡、以及混合休閒遊戲中常見的天賦(基因)系統。另外《Witch Battle》還有不少功能尚未載入,估計還有縫合更多玩法設計的打算。
亮點:《Witch Battle》從多款爆款小遊戲中汲取設計靈感,同樣在買量層面有很多發揮空間。在小遊戲玩法融合當中,三消是相對少見的選擇,其受眾和小遊戲一樣同樣以輕度玩家為主,或許也可以有不錯的吸量能力。
5、《Endless Bricks : Idle Breaker》
遊戲類型:打磚塊、混合休閒
《Endless Bricks》出自於韓國團隊Seasoning Games。《Endless Bricks》採用了打磚塊的玩法,點擊屏幕射出子彈並擊碎磚塊後獲得金幣,金幣可以用來解鎖自動釋放的武器、升級天賦、或者購買更難擊碎但收益更高的磚塊。
玩家成長到一定程度之後可以提升Rank等級,重置所有武器和天賦等、並且提升3~4倍的金幣收益。簡單來說,玩家可以主動重置遊戲進程,並且在下一輪中成長更快、玩得更爽。
亮點:《Endless Bricks》很適合做成小遊戲類型,其玩法具有一定的放置性,和史萊姆like和鹹魚like都有相通之處。不同的是《Endless Bricks》不具有戰鬥或闖關要素,相較起來缺失緊張感和對於數值成長的驅動力。
6、《Legend of Goblins》
遊戲類型:中度、史萊姆like、哥布林
出自於發行賬號SuperPlay.Lab,關聯公司Playhard(代表作《轟隆隆傭兵團》)。《Legend of Goblins》的核心玩法類似於史萊姆like遊戲,同樣有升級屬性、大量抽取技能的設計。不過內容填充還不多,也尚未做成混合休閒類產品。
《Legend of Goblins》的特別之處在於融入了轉盤玩法,隨機性體驗和強手棋手遊相似。玩家點擊轉動轉盤可以隨機獲得金幣或寶石,玩法後期還會解鎖最高50倍的單次轉盤獎勵。這給隨機性帶來了些許刺激感,不過前期消耗轉盤速度也更快。
亮點:轉盤或許可以成為擲骰子的平替。不過相較於骰子的點數大小產生對比,轉盤形式帶來的成長感就顯得沒那麼直觀,隨機性的樂趣也稍小一些。
7、《Tactic Fight》
遊戲類型:《將軍對決》、roguelike、無內購/買斷制
《Tactic Fight》採用了和《將軍對決》一樣的玩法。玩家和敵人同處於一個平臺上展開回合制戰鬥,每次玩家行動(包括移動、轉身、準備攻擊指令)都代表一個回合,需要結合敵人的行動方式作出合適的判斷。遊戲玩法包含Roguelike要素,闖過一定關卡後可以獲取新武器或者升級武器。
《將軍對決》在去年6月發售,在Steam上收穫96%好評。目前《Tactic Fight》基本復刻了《將軍對決》的體驗,也沒有加入局外養成或者內購內容。
前段時間也有同類手遊選擇了付費購買的形式,比如Jampot Software出品的《俠盜之刃(Rogue Blade)》。其玩法也做了些許變動,將角色的行動指令做成卡牌,融入了卡牌構築的玩法要素。
《俠盜之刃(Rogue Blade)》
亮點:《將軍對決》也是去年比較特別的Roguelike玩法代表之一,只不過相較《揹包英雄》等roguelike遊戲,其玩法導致玩家比較難在遊戲前期感受到爽快感。暫時還沒有遊戲將這一玩法進行簡化,這可能也是後續的機會所在。
8、《Civilization Merge》
遊戲類型:《方寸文明》、休閒遊戲
九鼎無雙(89Trillion)在上個月測試了《Civilization Merge》,其玩法和獨立遊戲《方寸文明》相同。遊戲基於「三合一」的玩法融入了人口(決定文明進程,擴大棋盤、增加合成要素)、工業(影響技能點)、糧食(每回合扣除的資源)等設定。玩家每移動一次方塊,棋盤上就會隨機產出新的方塊。玩家需要在保證糧食充足之餘,避免棋盤被方塊填滿、並推進文明進程。
目前《Civilization Merge》在摩洛哥市場測試,從測試視頻來看,遊戲並未在玩法和美術風格上做太多差異化。
亮點:《方塊文明》作為小體量的獨立遊戲,原作的優點在於易上手的合成玩法、以及玩家能感受到文明推演的把控感。缺點則在於缺乏驅使玩家重複遊玩的動力。如果有想法基於三合一玩法做延伸的話,這也是一個值得嘗試和優化的方向。