本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 野哉諸人 撰寫
一、寫在開頭的一些話
《軒轅劍3雲和山的彼端》是一款老遊戲,老遊戲意味著什麼呢?除了有情懷的,或者熱愛復古的玩家,大多數人只聞其名。或許再過數十年,它的名字也只停留在極少數人依稀難辨的記憶中。有人說,《雲和山的彼端》將作為經典流傳下去。我是持悲觀的,它是輝煌過,但正如遊戲結尾傳遞的那樣:傳奇落幕終有時,掃進塵埃歷史中。再正常不過。
回想起24個小時的冒險,我做了一件“無聊”的事,花了一天時間,結合部分角色的判詞,將塞特的旅程寫成了一首長詩,凡九百五十二字,對仗稀爛,韻腳不通,只為直抒胸臆。詩云:
騎士東遊訪大道,老僧西行取真經。
命犯桃花鴛鴦眼,緣來東西異色睛。
聞得雲山有妙法,跋涉戴月又披星。
去國離鄉多少載,千山萬水總是情。
水城護教鋤異類,風雨紛紛近重陽。
小兒尋蹤闖獄牢,機關暗道有老耄。
血作祭喚撒旦名,六芒星陣見精靈。
一朵青蓮出血池,未解塵世兒女情。
上天入地不分離,深深依戀盼郎明。
本來凡俗煢煢者,魔界嬌娃但君憑。
驚雷誤劈明月渠,不忍無辜受火刑。
銅壺洞天有玄機,小橋流水繞涼亭。
石林口立石頭碑,煉妖壺裡壺中仙。
世外悠悠隔人間,不忍悽悽亂世煙。
修道院裡奪海圖,密穴深處救商賈。
玄帆鷁首人獨立,雲波碧浪蹙天浮。
艅艎衝風起怒濤,兵士橫罹伏海鳴。
鄉壁虛造孤島生,高盧花釘十字謝。
曾經爛漫飛滿天,紅消香斷誰不憐?
須知先世種來因,善惡報應入輪迴。
火山轟鳴震冰川,寒酥成鏡映嬋娟。
元是多氏穆桂英,巾幗英氣紫霞凌。
頭戴素巾手掌刀,不愛烏紗愛武裝。
誰言女子不丈夫,夜夜龍雀壁上鳴。
月色長歌訴衷情,紅透笑渦雨泠泠。
女兒心事君應知,將來東行兩分離。
黑衣進城人雙雙,白衣豎刃光朔朔。
方知鴻儒身先死,幸有賢孫傳姓名。
凶神惡煞敵逼迫,陰風瑟瑟墓催停。
先解黃道十二宮,後破四象元素門。
嫋嫋婷婷佳人住,紫髻金環又多情。
旌旗殘破燒貞士,染血吹沙鋪天紅。
法陣勾連阿鼻獄,康氏妄言蠱人心。
巧逢大食女木蘭,妙遇高盧舊鄉人。
東土大唐少林僧,清真石堡老禪定。
身腳若鞭勢如電,戲水游魚動不驚。
萬轟機關多巧智,君子懷器須修行。
逝者如斯晝夜去,嘴上功夫拳腳精。
美人惜別恩意重,黃沙磧裡馬蹄輕。
曚曚白日眩人目,漭漭黃漠疊蜃樓。
才過情關與風月,又陷干戈與交兵。
古來名士多釣譽,紙上慷慨飛唾津。
今有老僧薦王道,赴死止戰空許國。
漫漫紅塵佛天遠,悠悠白雲西山竟。
孤嶺深沙埋壯志,宿夢未酬僧心病。
欲辭疾發恍入夢,美人帳前五歲休。
沙場點兵魂魄見,畔誓背盟霸業輕。
極巔尋仙消魔障,頑空始破大夢醒。
雲山彼岸終將至,西京神都暖風燻。
瓊樓夜靜笙歌遠,風中隱隱聞笑顰。
未央歌舞至天明,太平盛世好風景。
蓬門敞亮翰林府,高風峻節白連儀。
佛門小僧玩笑語,木人巷裡逞威名。
洛陽城內英雄客,舊長安址拗千金。
花落梅摽人易老,流水難解漢女情。
驪山宴酣拜天子,結識節鎮與將軍。
觥籌交錯絲竹樂,推杯換盞紅袖盈。
雷霆雨露皆君意,剿賊暫執右羽林。
憶得生前身後事,入陣誅邪護主君。
讒佞口蜜蔽君目,遺恨未擒肥虜酋。
一片丹心埋忠骨,幾縷夢魂望關嶺。
孤燈不眠恩欲絕,卷帷望月空長吟。
謫仙贈君軒轅劍,再造一世餘卅年。
華都冷落虜塵望,老友離亂各飄零。
看盡此間征戰事,祈願正道天下平。
王侯將相形俱滅,才子佳人盡無名。
山檣谷塹依然在,青史江河萬古迎。
治亂興衰無常道,落筆悲從喜中來。
二、主題與劇情
《軒轅劍3》的副標題是“雲和山的彼端”,應指極西之歐洲與極東之唐國。作為國產遊戲,《雲和山的彼端》大膽地以西方人為視角,對史實進行藝術性加工。主角賽特橫跨歐亞大陸,遊歷諸國,從法蘭克王國來到唐朝尋找戰爭不敗之法。遊戲的劇情四平八穩,卻有趕工之嫌,少見RPG應有的一波三折,部分人物塑造也趨於扁平化。不過它所構建的文化體系,當得起格局宏大,立意高遠。即便是在劇情和玩法上中規中矩,但它依託中國傳統歷史文化,憑藉世界性的視野,脫離了愛恨情仇的範式,開創性地進行了哲學層面的思辨,確定了一個完整的貫穿遊戲的主題——戰爭的不敗之法,亦即王道,將其帶到了國產RPG後無來者的新高度。這種思辨在今天看可能稀鬆平常,但卻是電子遊戲這個載體所缺失的精神。
韓愈主張文以載道,已實屬不易,而在娛樂性質的電子遊戲產品中寄託思想更不輕鬆。國產遊戲諸如《古劍奇譚3》,在融合傳統文化與民族思想上頗有建樹,但說教痕跡偏重,遊戲一邊歌頌文明傳承與人民史觀,一邊用超凡力量解決問題的矛盾不免讓人有割裂感。《雲和山的彼端》討論的也是較為宏大的主題,但處理的手法要更渾然些,許多角色都是在“求仁得仁”式地貫徹著自己的道,無論對錯。慧彥並非主角,在巴格達篇,慧彥曾言王道就是讓更多的人獲得和平幸福,他的暗線在怛羅斯之戰收束,用生命點燃了王道的花火,詮釋了孟子所言王道的真諦,天山軒轅劍仙更是精闢地總結為“秩序”與“仁慈”,這些抽象的詞彙真切地實際反映在遊戲的劇情中。
大多數RPG遊戲的結尾就像一場盛大的煙火秀,不失莊重地落下帷幕,而《雲和山的彼端》的火焰在慧彥大師以死證道的那一刻就已點燃。繁華燃過,徒留一地餘燼,塞特一眾人的傳奇故事逐漸隱去,在歷史的車輪碾軋中被風吞噬,為這似乎圓滿的故事烙上了淡淡的悲意。我喜歡這種“事了拂衣去,深藏功與名”的寂寥感,但我還是必須批評遊戲的結尾,相當倉促,也毫無懸念,與撒旦的決戰更像是為了完結而完結,然後草草交代完各個人物的結局就播放起了製作人名單,太過可惜。
三、音樂與美術
由於《雲和山的彼端》突破了中國的地理限制,因此作曲者吳欣睿可以進行更加多樣化和世界性的嘗試。遊戲的音樂是比較符合當地特色的,宗教音樂是基督教影響力的具現,電子管絃樂描繪了中東大漠的廣袤,竹笛和古箏則勾勒出盛唐氣象。不過就個人聽感而言,本作的音樂雖貼切,但缺乏單獨摘出來的驚豔。其中我最欣賞的是《法蘭克國王》和《雲和山的彼端》同名曲,但《法蘭克國王》《悠揚的心》《塞特的旅程》《亙古之愛人》《重生》等等曲目都採用了《主題旋律II》的旋律變奏,即便是與吳欣睿的其他作品對比,也沒有《三個人的時光》(出自《軒轅劍:天之痕》)那麼情真意切。
由於我本人就學習過水墨畫,所以《雲和山的彼端》的水墨風在我看來韻味十足,意境悠遠,無論是物品說明還是UI設計,都浸潤著對傳統古韻的理解與融合,是頗具潛力且區別於像素RPG的另一種藝術風格。
四、戰鬥系統
暗雷的設計較為落後,且高頻率的遇敵更是影響跑圖節奏,雖然可以逃跑躲避戰鬥,但成功率沒有想象得那麼高,唯一的好處恐怕就是練級比較方便了。不知道是否是移植的問題,遊戲的難度曲線較為怪異。前期砍瓜切菜,中後期強度上升,迫使我不得不去練級。四人隊伍中主角塞特的物理傷害輸出是最直接的,也是主要進攻手,其他角色在前期法術手段匱乏、智慧屬性不高的情況下,刮痧是必須經歷的階段。即便是中後期開發出大量的進攻型法術,也需要針對敵人的屬性抗性,而法術的弱點攻擊傷害也不會比塞特的普攻強多少,反而是恢復型法術在迷宮探索和挑戰強敵時要實用的多。
至於兩個法寶槽可能提供的其他戰鬥指令,比如偷竊、煉化、分解等,對提升人物強度來說比較雞肋。遊戲的敵人設計也讓人意外,部分野怪的傷害高得離譜。而相比之下,遊戲的主線Boss卻幾無挑戰性。遊戲的難度曲線或許不合理,但我後來發現高估了遊戲的整體難度,這是因為本作的敵人基本沒有控制抗性,只要你願意,完全可以將敵人控到死——我經常利用卡瑪的麻痺使敵人整場未能出手。而能夠免疫控制的敵人在遊戲中一隻手都可以數的過來,即便是作為隱藏Boss之一的蚩尤,居然也不能抵抗麻痺,真讓人詫異。基於此,遊戲在面對一個敵人時基本沒有壓力,絕大多數情況下你可以無傷獲勝。我認為這不應該是出現在RPG遊戲中的設計失誤。
五、探索與養成機制
《雲和山的彼端》的獎勵設置是比較巧妙的,且無一例外地與探索綁定。迷宮裡的寶箱需要窮盡每一條岔路,城鎮里居民的交談可能就意味著一條報酬不錯的支線,遊戲還大量使用了問答的獎勵形式,題目內容從數理到人文,涉及廣泛。
在長安王善人家亭子後玩家可以進入DOMO小組的彩蛋地圖,內有16個NPC,對應了當時DOMO小組的16位主創成員:蔡明宏、吳欣睿、林克敏、楊淵升、王進財、劉馨韓、王福生、羅國成、黃志榮、鮑弘修、陳盈君、吳宗興、張孝全、朱榮敏、高玉玫、郭炳宏——這16名大佬以及其他的開發人員在90黃金年代創造了《軒轅劍》系列的三部經典作品。當玩家收集到主創需要的素材,集齊16個簽名,可以獲得強力的娃娃道具,輕鬆打出5000的傷害值,DOMO打神功的傷害更是高達9999。
作為RPG遊戲,《雲和山的彼端》的養成系統豐富但並不複雜。遊戲為4人小隊制,每個人物有5個裝備槽,2個飾品槽,2個法寶槽和2個護駕槽,裝備迭代較快,但基本僅體現在數值差異。
人物構築並沒有多少自由度,法寶槽提供的新能力效果不突出,護駕槽的屬性增幅不明顯,技能也是隨等級提升解鎖,缺乏技能樹和技能欄限制取捨的樂趣。養成方面唯一的亮點是煉妖壺系統,戰鬥中妖怪的血量較低時,就可以用靈契收服,在戰鬥中可以驅使至多兩個行動條獨立的妖魔輸出,有點像《寶可夢》的玩法。
另外,製作組可能有參考Atlus《真女神轉生》系列的仲魔系統,只不過《雲和山的彼端》的煉妖機制不侷限於東西方妖魔間,而是道具裝備妖怪都可以自由合成。由於移植版遊戲的總體難度較低,我很少去主動合成妖魔,在戰鬥中也基本沒用妖魔輸出,故而對我來說,煉妖壺最大的作用就是合成裝備快速賺錢。
六、總結
《軒轅劍3雲和山的彼端》是一款值得回味的好遊戲,誠然遊戲的玩法並不新穎,劇情本身質量和節奏的控制也談不上第一流,但在國產RPG藝術風格和文化主題的探索上是具有開拓意義的。遺憾的是,我們幾乎沒有在現今的國產遊戲中看到這一精神的延續,這也就更加襯托出本作的難得。
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