大家好,我是獨立遊戲《晨海星瀾》遊戲製作人,陳小哲
今天差不多已是我獨自開發《晨海星瀾》遊戲一週年了,想寫下一些創作經歷與心得分享給大家。
經歷:
原本做這個遊戲的初衷是因為小時候很早接觸電腦遊戲,那時候遊戲並不像現在這麼普及,所以對於這種表現形式非常的著迷,從此也埋下了想從事這個行業的種子。
正好高中時期自己也是藝術生,對“創作遊戲”具有一定的關聯性,為此打下美術基礎,我也更堅定了這個想法。
放眼整個學生時期,都有曾希望自己能創作出像大家所熟知的“作品”其中不限於動畫、遊戲、漫畫、畫作等。
在懷著這樣的希冀之下,大學期間瞭解到了獨立遊戲這樣的存在(之前玩過很多獨立遊戲,但是沒有概念)
瞭解到遊戲是可以由較少數人去完成,甚至一個人去完成。
於是我嘗試過很多關於漫畫、世界觀設定、遊戲Demo等的製作嘗試,希望能做出畫面好看,敘事優秀,可玩性高的作品。
雖然都只能做出效果較為一般的作品Demo
概念圖之一
由於自身實力、精力、環境等等原因達到的效果非常一般,後在畢業之後主要精力也放在了生活工作上面。
每當我看到電腦文件夾裡以前的“項目”時
總會感覺曾經的自己還呼喚著,在奮力的表達著,向外訴求著。
所以關於《晨海星瀾》的製作想法一直都有保留並嘗試,會在空餘時間嘗試畫一些漫畫稿、設定稿。
這是早期關於晨海星瀾的項目設計
橫版闖關的玩法,豐富的角色選擇,富有想像的世界觀設定。
後因為合作製作難度與成本較高,我自己也完全不會使用遊戲引擎、與編程的情況下不得不中斷了開發
早期效果
後面因疫情的原因,在家接觸了一些關於遊戲引擎與編程,索性嘗試自己去嘗試開發,心想多花點時間總能磨出一點東西來吧,最壞的打算就是沒有遊戲性的文字遊戲總能做出來吧!
於是晨海星瀾項目從偉大的3A3D遊戲變成了橫版操作類再變為已故事性為主導的解密遊戲。
遊戲現在的樣子
經過半年的時間,遊戲的開發比我想象的要稍微好點,因為在“文字遊戲”的基礎上還是實現了一點點“互動與解謎”的玩法。並且在遊戲的畫面、動畫實現上也比想象得好一點點(還需改進)
心得:
製作獨立遊戲最大的困難
勇氣!
很多時候我們在面對未知事物上都會採取比較保守的方式,
對於獨立遊戲來說,能在如今市場環境較為一般、人們價值觀以利益為結果的環境下願意去花時間學習編程、美術、引擎、如何在steam上架、遊戲的一些宣傳上花時間本身就是一個極大的“風險”事件。
項目管理方式
在已經掌握最基本的上述“技能”以後,如何有規劃的進行製作也是一大挑戰。
由於我程序非常薄弱,所以我不得不優先把最基礎的遊戲流程跑通,即人物移動、對話文本顯示、場景切換、等等
以及關於引擎上的一些基本功能使用,比如Ui、按鈕、組建等等的使用。
在基本功能實現之後再加入美術方面、音效的加入
其中在動畫製作這一塊也是吃了很大的虧!
(製作一個新動畫導致之前最了很久的動畫被取代)
(加入一個音效卻死活聽不到聲音)等等問題!
耐心與堅持!
在遊戲製作的過程中,是一定會出現枯燥、煩躁的時候,因為製作過程中會有不計其數的bug、疑惑、沒有靈感、錯誤的製作方式導致要重做、遙遙無期的製作長度等。這些對於人的耐性與毅力真的是極大的考驗,特別是對於一個人製作,完全從零開始沒有指導的情況下!期間很多時候會被生活瑣事、遊戲、應酬等等事務所影響自己的決心,其中最致命的一點是,你不知道自己做的遊戲,能不能被大家接受,這些考驗某種程度上來說,非常折磨,很容易讓人想放棄。但是呢比這枯燥的生活比起來也還是有很多樂趣在裡面,比如實現一段劇情的演繹,去製作或收集素材,讓大家試玩與交流等等。畢竟這也是在實現“夢想的道路之上”。
然別人知道並喜歡你的遊戲!
這一點會是比較困難的事情,我認為目前可以將玩家分為三大類
70%的“玩家”以微信小遊戲、棋牌遊戲等。20%的玩家以主流宣傳遊戲,如英雄聯盟、原神、cogo、決勝時刻等
剩下10%是具有更多“主觀”訴求的玩家,比如會玩一些“劇情為主”“氛圍為主”“情懷為主”等等例如:鬼泣、地獄邊境、生化奇兵、半條命、煙火、等等這類遊戲。
然而這10%的玩家群體對遊戲質量的要求往往也比較高,其他類型的玩家群體也很少接觸這類並不感冒的遊戲。
並且在如今資本就是力量的宣傳力的時代,想在他們哪裡獲得流量曝光也是非常困難的事,即便投入少量資金也不會有什麼大的效果。我曾在各平臺發過一些視頻或文字類容,流量較為一般(可能是我製作水平太差了,有時候也沒有那麼多精力)
關於遊戲發行的合作會是比較正確的選擇,但是他們往往會要求項目完整度更高,並且有一定的潛在商業價值才會用力去推你的遊戲,這個在前期基本也合作不到一起的。
綜上所述,製作獨立遊戲是一項“極具挑戰性”的事情,你一個人就得是一支打不垮的軍隊!
目前晨海星瀾已完整了30%的製作。
試完Demo已上架steam(技術性測試)
歡迎大家試玩與向好友分享😃
在後期的文章中會分享一些關於遊戲的更多細節😄與開發經歷
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