大家好,我是独立游戏《晨海星澜》游戏制作人,陈小哲
今天差不多已是我独自开发《晨海星澜》游戏一周年了,想写下一些创作经历与心得分享给大家。
经历:
原本做这个游戏的初衷是因为小时候很早接触电脑游戏,那时候游戏并不像现在这么普及,所以对于这种表现形式非常的着迷,从此也埋下了想从事这个行业的种子。
正好高中时期自己也是艺术生,对“创作游戏”具有一定的关联性,为此打下美术基础,我也更坚定了这个想法。
放眼整个学生时期,都有曾希望自己能创作出像大家所熟知的“作品”其中不限于动画、游戏、漫画、画作等。
在怀着这样的希冀之下,大学期间了解到了独立游戏这样的存在(之前玩过很多独立游戏,但是没有概念)
了解到游戏是可以由较少数人去完成,甚至一个人去完成。
于是我尝试过很多关于漫画、世界观设定、游戏Demo等的制作尝试,希望能做出画面好看,叙事优秀,可玩性高的作品。
虽然都只能做出效果较为一般的作品Demo
概念图之一
由于自身实力、精力、环境等等原因达到的效果非常一般,后在毕业之后主要精力也放在了生活工作上面。
每当我看到电脑文件夹里以前的“项目”时
总会感觉曾经的自己还呼唤着,在奋力的表达着,向外诉求着。
所以关于《晨海星澜》的制作想法一直都有保留并尝试,会在空余时间尝试画一些漫画稿、设定稿。
这是早期关于晨海星澜的项目设计
横版闯关的玩法,丰富的角色选择,富有想像的世界观设定。
后因为合作制作难度与成本较高,我自己也完全不会使用游戏引擎、与编程的情况下不得不中断了开发
早期效果
后面因疫情的原因,在家接触了一些关于游戏引擎与编程,索性尝试自己去尝试开发,心想多花点时间总能磨出一点东西来吧,最坏的打算就是没有游戏性的文字游戏总能做出来吧!
于是晨海星澜项目从伟大的3A3D游戏变成了横版操作类再变为已故事性为主导的解密游戏。
游戏现在的样子
经过半年的时间,游戏的开发比我想象的要稍微好点,因为在“文字游戏”的基础上还是实现了一点点“互动与解谜”的玩法。并且在游戏的画面、动画实现上也比想象得好一点点(还需改进)
心得:
制作独立游戏最大的困难
勇气!
很多时候我们在面对未知事物上都会采取比较保守的方式,
对于独立游戏来说,能在如今市场环境较为一般、人们价值观以利益为结果的环境下愿意去花时间学习编程、美术、引擎、如何在steam上架、游戏的一些宣传上花时间本身就是一个极大的“风险”事件。
项目管理方式
在已经掌握最基本的上述“技能”以后,如何有规划的进行制作也是一大挑战。
由于我程序非常薄弱,所以我不得不优先把最基础的游戏流程跑通,即人物移动、对话文本显示、场景切换、等等
以及关于引擎上的一些基本功能使用,比如Ui、按钮、组建等等的使用。
在基本功能实现之后再加入美术方面、音效的加入
其中在动画制作这一块也是吃了很大的亏!
(制作一个新动画导致之前最了很久的动画被取代)
(加入一个音效却死活听不到声音)等等问题!
耐心与坚持!
在游戏制作的过程中,是一定会出现枯燥、烦躁的时候,因为制作过程中会有不计其数的bug、疑惑、没有灵感、错误的制作方式导致要重做、遥遥无期的制作长度等。这些对于人的耐性与毅力真的是极大的考验,特别是对于一个人制作,完全从零开始没有指导的情况下!期间很多时候会被生活琐事、游戏、应酬等等事务所影响自己的决心,其中最致命的一点是,你不知道自己做的游戏,能不能被大家接受,这些考验某种程度上来说,非常折磨,很容易让人想放弃。但是呢比这枯燥的生活比起来也还是有很多乐趣在里面,比如实现一段剧情的演绎,去制作或收集素材,让大家试玩与交流等等。毕竟这也是在实现“梦想的道路之上”。
然别人知道并喜欢你的游戏!
这一点会是比较困难的事情,我认为目前可以将玩家分为三大类
70%的“玩家”以微信小游戏、棋牌游戏等。20%的玩家以主流宣传游戏,如英雄联盟、原神、cogo、使命召唤等
剩下10%是具有更多“主观”诉求的玩家,比如会玩一些“剧情为主”“氛围为主”“情怀为主”等等例如:鬼泣、地狱边境、生化奇兵、半条命、烟火、等等这类游戏。
然而这10%的玩家群体对游戏质量的要求往往也比较高,其他类型的玩家群体也很少接触这类并不感冒的游戏。
并且在如今资本就是力量的宣传力的时代,想在他们哪里获得流量曝光也是非常困难的事,即便投入少量资金也不会有什么大的效果。我曾在各平台发过一些视频或文字类容,流量较为一般(可能是我制作水平太差了,有时候也没有那么多精力)
关于游戏发行的合作会是比较正确的选择,但是他们往往会要求项目完整度更高,并且有一定的潜在商业价值才会用力去推你的游戏,这个在前期基本也合作不到一起的。
综上所述,制作独立游戏是一项“极具挑战性”的事情,你一个人就得是一支打不垮的军队!
目前晨海星澜已完整了30%的制作。
试完Demo已上架steam(技术性测试)
欢迎大家试玩与向好友分享😃
在后期的文章中会分享一些关于游戏的更多细节😄与开发经历
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