這個測評拖了相當長的時間,其實去年《正義之怒》剛上架的時候我已經通關過一遍了,但只是通關一次總覺得不太滿足,可再找到時間集中游玩已經一年過去了。這次一口氣通關了三遍,現在《正義之怒》已經是我steam遊玩時長最長的遊戲。順帶還完成了核心難度和飛昇成神的挑戰,我看steam通關核心難度的玩家只有百分之1.7,厚顏無恥一點的話我已經超過了不少玩家,300多小時遊玩時長應該也有資格給本作測評了。
Gamker攻殼《正義之怒》視頻翻車還歷歷在目,我想多做點準備總是沒錯的,這個過程中我也能更深刻的體會這款作品的魅力,加上毛子一週一小更一月一大更,等一等也有助於增加自己的遊玩體驗,直到現在《正義之怒》還有一大堆沒實裝的東西,我剛玩的時候還沒有十環法術後來都實裝了。鑑於之前測評過《開拓者:擁王者》兩款遊戲的框架還是大致相同,相同的東西沒必要再說一遍,本文主要對比談談《正義之怒》的一些改變。
神話道途——從棋子到飛昇者
這次單刀直入談談《正義之怒》最有特色的系統——神話道途,神話道途使得《正義之怒》和《擁王者》乃至大部分CRPG都有截然不同的遊戲體驗。CRPG遊戲主角團的等級上限一般是20級,到了20級主角等級一般來說沒法提升,往上是神的領域凡人難以企及。《正義之怒》的等級上限也是20級,但製作組還給主角團加了10級的神話等級,這意味著主角團擁有了挑戰神話生物的能力。
《擁王者》的劇情回味一下非常勵志,主角從一個小冒險者成為了一個國家的國王,在《正義之怒》你還能看到一代的角色說書人和朱比羅斯特,聖教軍遠征途中玩家也會聽說失竊之地崛起了一個強大國王的傳聞。《正義之怒》的劇情則有點爽文的意思,畢竟在引入神話等級的情況下劇本的格調就要匹配主角的戰鬥力,導致最後主角甚至可以飛昇成半神手撕惡魔領主,這個劇情實在爽的過分了。《擁王者》主角想擊敗神話生物燈王也要大費周章,男爵20級已經是活著的傳奇,而指揮官的隊伍能直接打敗神話生物,戰鬥力差距相當懸殊。
不過《正義之怒》從發售開始就一直保持特別好評,說明全世界玩家都很吃爽文這一套,而且在《pathfinder》的世界裡成神應該也滿足了不少玩家的意淫。《原罪2》玩家也能成神但劇情經常被人詬病沒什麼史詩感,成神之路大部分時間都在麥媽媽的庇護下進行冒險,個人也一直覺得劇情是《原罪2》的軟肋。而指揮官的經歷就相當傳奇,指揮官初出茅廬就成了第五次聖戰的指揮官,之後收復眷澤城、深入地獄、最後打敗惡魔領主成神飛昇,無論遇到什麼困難最後都能憑藉自己的實力化險為夷,最後成神也讓人感覺理所應當甚至天命所歸,這應該能滿足愛好者們所追求的史詩感。
劇情大綱確認後,神話道途的設計為玩家提供了無與倫比的劇情體驗。本作有六條前期道途天使、惡魔、靈使、詭術、御衡、巫妖,4條後期道途金龍、蟲群、魔鬼、傳奇。在《擁王者》的評測裡我提到過《擁王者》大量的陣營選項提供了難以想象的代入感,玩家能真正和自己開卡的角色合二為一。操控自己創建的角色在失竊之地冒險,不由自主的做出符合角色陣營的一個個選項,進而對劇情產生各種各樣的影響。
道途系統則給玩家提供了更多改變世界的機會,《擁王者》的陣營選項很棒但我一直有個遺憾,那就是陣營選項對局部小任務的影響很明顯,可以給你提供一些完成任務的捷徑。殺不殺人全在一年之間讓你享受善惡的權衡。可是無論你是什麼陣營對遊戲主線流程的影響都微乎其微,劇本已經定好了只能在局部有所更改。能不能擊敗燈王也跟陣營沒什麼關係,只取決於你舔不舔水妖精。
仔細想想《pathfinder》的世界裡神是真實存在的,信仰神明就能取得力量。凡人之力可能不足以改變很多事情,但現在有了神話之力或許能增添更多的可能性。天使道途可以和後繼者之手有很多互動還能提前挑戰德斯卡瑞的回聲、蟲群道途可以和德斯卡瑞互動、惡魔道途你可以選擇與巴弗滅合作、巫妖道途可以把許多人變成亡靈、御衡者道途你可以回到過去改變所有人的命運,詭術道途你視人間為遊戲扶持酒鬼國王上位。
十個道途也和九宮格陣營緊密結合,進一步強化了玩家的陣營代入感。比如金龍慈悲為懷對應中立善良、天使審判惡魔對應守序善良、蟲族吞噬一切對應中立邪惡。如果你的陣營和道途不完全匹配,那麼你的陣營會偏移一格,善良偏移到中立,中立偏移到邪惡。如果完全不匹配作為懲罰會損失一級神話等級,所以即便神力加身也不能忽視陣營的限制。神話道途相當於給《正義之怒》增加了十條劇情線,因為每個道途都有各自的導師和獨特的神話任務,每章的任務甚至之後要提到的聖教軍系統,也會因為道途選項產生不同程度的偏移。
同樣舉例說明斯陶頓只是一個小角色,他大概率會死在第三章然後第五章詐屍再次被指揮官送進墳墓,但是御衡者道途你可以改變他的命運,讓他成為聖戰的功臣,巫妖道途玩家可以奴役他的屍體,給他將功補過的機會。小人物尚且如此道途對聖戰過程的影響只會更大,它也影響隊友對你的態度,部分道途有些隊友會直接離隊、蟲群道途更是全體離隊。
所以道途的差異性只會讓玩家的劇情體驗更上一層樓,視覺小說能有十條劇情線也就很了不起了,CRPG能有十條劇情線用偉業形容毫不為過,天降神力讓玩家成為自己命運的執筆人。不過這十個道途也不是每個都稱得上優秀,主要是幾個後期道途,前期道途第二章末尾就能進入,而幾個後期道途是在第五章剛開始進入。相比之下後期道途少了太多劇情,能體驗道途特性的地方也頗為有限。
後期道途應該是貓頭鷹因為經費不足又不捨得刪除的產物,這幾條後期道途也時常被人吐槽,比如蟲群的強制solo、金龍道途直到現在都有未實裝能力導致戰鬥力較弱、傳奇相對來說最好有40級機制build花樣也挺多、魔鬼?什麼是魔鬼道途,不過經過毛子的勤奮耕耘,這幾條後期道途的體驗也改善不少,我在一年前玩了一下蟲群道途結果被打的鼻青臉腫,一年後再次遊玩時道途的能力、劇情、體驗都超乎我的預期。所以假以時日幾條後期道途也應該能變得更加有趣,加上幾條前期道途已經給了玩家極好的劇情體驗,給貓頭鷹更多完善時間也可以接受。
砍菜之怒!法爺之怒!神話能力帶來的體驗飛昇
神話道途肯定不光影響遊戲劇情,它還影響玩家的build體驗。玩過《擁王者》的肯定都知道《pathfinder》的職業系統是不限制兼職數量的,只要滿足職業前置就可以瘋狂兼職。《正義之怒》依舊擁有相當多的職業和分支變體,這次新加入的博學士、法術大師等職業又改變了一些build思路,在這個基礎上神話道途的加入把玩家的build上限提到了一個新的高度。
每個道途都有自己的獨特道途能力,部分職業進入合適的道途後會變得難以想象的強。比如從第一個版本一直OP到現在的天使先知和龍巫妖。因為天使道途和巫妖道途進入第三章的時候可以合併法術書,法術書合併之後因為施法者等級提高玩家能很快拿到高環的道途法術,用高環的道途法術基本能輕鬆碾壓平級的敵人。詭術大師的非正常超魔也是一個相當有趣的能力,它可以讓超魔之後的法術降一級,御衡者、惡魔、傳奇都有不少衍生build,原本豐富的build碰上10個道途的能力造就了無數濫強的build,一代主角跟二代主角單挑大概率是要被暴打的。
可能你會擔心遊戲體驗被濫強的角色所毀滅,實際玩家無需擔心這點,難度方面build再濫強也有不公平難度制裁你,除非你是身經百戰的高手而且熟悉遊戲的每一個機制,不然很難通關不公平難度,對於一般玩家普通難度和核心難度已經很有挑戰性了,能擁有不錯的遊戲體驗。同時指揮官不會一上來就擁有全部神話能力,需要按劇情流程逐步解鎖。哪怕天使先知都會存在一個短暫的弱勢期,build再強也不支持你全時期無腦砍砍砍。
另一方面跟一些主角開局看起來很牛的網文一樣,主角很強但主角要面對的敵人更強。在世界之傷這個地方惡魔遍地走,點開惡魔的狀態欄你會發現惡魔就不吃幾個控制,施法者的打法發生很大改變,油膩術臭雲術很早就退環境了不再是神技。精英高等惡魔玩家前期遇到的時候相當難對付,後期的施法惡魔甚至見面就是一個九環法術,遊俠的宿敵所有人都會建議你無腦選惡魔。毛子還很喜歡每章都放幾個挑戰怪。灰莓村的幽靈、教堂下的垂線魔孽,玩家的build是很強毛子一樣放飛自我,堆怪和挑戰怪比起前作有過之而無不及,交點學費在所難免。
那麼build上限也會提高玩家的探圖和戰鬥體驗,很多時候玩家能不能打贏看到看的是build數值而不是策略選擇,所以build直接跟玩家的戰鬥體驗掛鉤。戰鬥體驗主要還是依靠10階神話能力選擇,神話能力裡有許多能力聽起來不可思議,個人玩的最多的就是施法者,主要談談法爺相關的能力。玩家點的最多的應該是雙持久法術,點完高等持久法術之後所有超過5分鐘的buff效果都會被延長到24小時,通過法術延時玩家甚至能實現輪級法術常駐。
這個能力相當關鍵,極大的增強了玩家的續航能力。特別對於施法者來說法術位不夠是常有的事,不走射線法師的話前中期只能給隊友加加buff,持久法術的存在意味著玩家哪怕在副本里紮營休息一次,身上24小時的buff也不會消失,這給法師騰出了大量法術位。再加上充裕施法的神話能力,這代施法者的體驗明顯好了很多,擴充戰法、神話穿透、巔峰元素也給塑能法師提供了前期打輸出的空間,法術位、法穿、豁免什麼都不缺了體驗極佳,菜刀大哥在神話能力的增幅下野只會更強,熟悉了神話能力之後《正義之怒》玩起來要比《擁王者》舒服的多。
指揮官的不省心手下
而談到本作的隊友我覺得《正義之怒》主角團的描寫比起《擁王者》毫不遜色。上一代有好幾個性格各異的隊友給我留下了深刻印象,比如諾克諾克、朱比羅斯特、牧師小崔,《擁王者》的隊友讓我覺得有很多故事,不少人是神眷者或者揹負血海深仇。《正義之怒》基本上繼承了前代隊友方面的一切優點,包括豐富的主角團個性、幾乎看不完的營地對話、完整的個人任務。
繼承這些優點的基礎上,《正義之怒》有了性格更加鮮明或者說極端的隊友,二代主角團看起來平平無奇但相處下來沒有幾個省油的燈,在德絲娜指引下希望從良的魅魔愛露莎蕾、極端守序的地獄騎士雷吉爾結局令人淚目、向惡魔領主禱告希望他們改邪歸正的聖愚小燼、隱藏陣營的精靈山茶花、玩世不恭身上謎團重重的伯爵岱蘭、地底出來半人半鬼的兩位混種人隊友藍恩和雯格朵、自己叫什麼都不知道的狐妖聶紐,看起來比較正常的隊友只有聖武士席拉、聖教軍牧師索希爾、魔裔小賊澤沃爾吉夫、視榮譽如生命的葛雷博,一個隊伍裡幾乎沒幾個正常人指揮官遭的實在是很重。
話說回來CRPG隊伍裡總要有那麼幾個不正常人活躍一下氣氛,《正義之怒》每個人都是這方面的行家裡手,善良陣營的隊友和邪惡陣營的隊友有拌不完的嘴,這些不常規的角色他們的曲折旅程也能給玩家增添更多樂趣,當然劇情符不符合他們本身設定的陣營那就另說了,毛子好像也不怎麼在乎這個東西。
個人覺得《正義之怒》隊友劇情的進步,還體現在玩家能更快更直觀的看到自己的選擇對隊友的影響,玩家能體驗到掌握隊友命運的快感,隊友的血肉也更加豐滿人人都彷彿有自己的思想。你可以幫助愛露莎蕾擺脫惡魔本性也可以把她PUA到惡墮,你還可以幫助小燼宣揚善道也可以把她PUA到精神錯亂,加錢哥就比較實在你給錢他就對你忠心耿耿不給錢他就不會尊敬你。
《擁王者》在隊友方面已經做得很好了每個隊友都有多種結局,不過玩家體會這種影響往往要在水妖精的房間,如果你沒完成隊友任務可能會導致某些隊友死亡,或者是完成某條路線后角色的結局描述會有不同。《正義之怒》做了一些修改許多隊友的死亡、轉變、離隊都能在遊戲流程中得到體現,小燼瘋了之後會多一個-2智力的debuff也會失去所有營地語音,魅魔惡墮之後立繪都變了,你跟隊友關係處理不好他們也會乾脆的離隊或是反叛,隊友任務也會根據選擇發生超多變化可謂其樂無窮。
而且第五章所有隊友的任務都能完成,即便離隊玩家也有應對時間,不需要最終戰被劇情殺之後再狼狽的購買傭兵。甚至處理多人戀愛劇情也不需要像以前那麼小心翼翼了,只需要在修羅場的時候選擇一個就行,總體來說《正義之怒》隊友的情節更能給我刺激,當然只是我個人的淺薄意見,一代的主角團同樣令人難忘。
盼走了王國經營 迎來了聖教軍英雄無敵
王國經營可以說是一代的敗筆,讓男爵能經營自己的領地無可厚非。但是王國經營的時間限制和獎勵回報是個大問題。時間限制也不止王國經營,《擁王者》許多任務也帶有未知的時間限制,照理來說任務有變化是優點,但玩家也有被逼著做任務的感覺。所以在《正義之怒》貓頭鷹終於把王國經營換成了聖教軍經營。
總體來說相比王國經營聖教軍系統是進步的,你在任何一個地方都能經營聖教軍不需要在領土範圍內。聖教軍經營完全沒時間限制,任務也一定會成功。地圖任務的時間限制也一起取消了,本作好像就沒有限制時間的任務,只要在章節內完成即可。地圖上會有一些惡魔堡壘許多在聖教軍模式打敗之後還能前進,不過只要稍微經營一下,前期聖教軍的推進速度完全能跟上主角團的探圖速度。而且這次聖教軍系統的獎勵十分豐厚,第二章和第三章都能很快提取出對主角團增益極高的裝備,比如靈魂之災戒指、墳中歌者等等,玩家也更有動力去當聖教軍的指揮官。
但是聖教軍經營絕對也算不上好玩和主要玩法也格格不入,依舊是貓頭鷹強行塞進來的一個模式。這個英雄無敵遊戲性不高,除了堆高級兵種和解鎖將領能力之外似乎沒什麼可玩的東西,法師將領一枝獨秀一個法術就能清屏。第五章還會強行回收玩家之前辛辛苦苦培養的軍隊。通關一次之後我就再也不想碰了,聖教軍經營再快也要花玩家二十來小時。但不玩聖教軍模式又要損失許多好裝備,還會錯失一部分劇情,不建議開啟聖教軍自動模式,風靈月影或者百寶袋道途玩英雄無敵也能省不少時間。
答案的缺失 亦是一種答案
本作最最讓我生氣的莫過於阿雷什卡高相關的解謎,飛昇都可以放放阿雷什卡高必須死。《正義之怒》主線流程其實沒有多少解謎,而且哪怕你沒解出一個謎題也能繼續流程,這個設計值得肯定。所以如果你不追求完美通關遊戲的話千萬不要碰未解之謎的相關謎題,這樣遊戲體驗還能上升個百分之30,謎宇這張地圖你能充分感受到製作組的惡意,龐大的地圖全是精英怪和謎語人式的謎題,足以給玩家的幼小心靈造成重創。
平心而論毛子的謎題其實不難,前提是你要理解他的出題意圖,但毛子的腦回路一直狠清奇想跟他們的腦子保持同調別提有多難了。而且理解毛子的出題思路只是解謎的最後一步,在解謎之前你還要先找到試卷(泰坦石解謎的相關鑑定),有的發現試卷還得找到製作組打的小抄才能完成解謎(無間獄的幾個機關),一套組合拳下來還是去百度查查攻略吧家人們,《原罪1》的謎題經常被人詬病太難,但跟《正義之怒》比起來只是小巫見大巫。
DLC1無解的超量差評居多也是因為大夥兒對毛子的謎題不耐煩了,我用蟲群道途的蟲群規模簡單算了一下,結果是這個DLC有200多隻怪,而且每個怪都不好對付。整個DLC1都是一個大型謎題,想完成悖論TE你需要過一個60+的察覺鑑定,過完鑑定之後還在鐘塔場景裡用新拿的傳送能力到處找路,DLC1迷路困擾了我半個多小時。最後還是看流程視頻才知道怎麼過關,很多時候我都不能理解毛子在小遊戲和解謎上的奇怪執著,玩家怎麼抱怨都熟視無睹,不過可能也只有這麼死腦筋的人才能做出《正義之怒》這種不合時宜的遊戲。
尾聲閒談
最後想起之前一個沒提到的優化,本作解鎖了視角旋轉,前作固定視角下戰鬥和探圖都有不舒服的地方,《正義之怒》裡玩家不必有這些擔憂了。這篇文章可能寫的不是太好,如果我有什麼地方錯誤希望不吝指教,有不認同的觀點最好也別上來就罵我。這篇文章哪怕能讓一個人看完生出購買《正義之怒》的想法,我覺得就已經成功了,順帶推薦一下我個人遊玩過程中使用的兩個MOD,一個是百寶袋正義之怒功能最強大的MOD能實現各種編輯,另一個是自動施法MOD,設定完一鍵就能上好buff不用在開打之前跳幾分鐘體操了。
可能在《博德之門3》完成之前《正義之怒》都將是近兩年最好玩的CRPG,不過想把它推薦給更多人依舊需要擔心難度的問題,儘管主角的build上限提升了。但對於不熟悉pathfinder機制的玩家,《正義之怒》的前期副本可謂是地獄難度。免疫大量負面狀態的惡魔,以及各種難纏的永久負面狀態,更加複雜的build。都是勸退玩家的絕佳利器。可能《pathfinder》這套框架在不簡化的情況下注定要掛上硬核的標籤,不過對於CRPG愛好者來說這都不能阻止他們享受饕餮盛宴。