【CRPG02】超越前作的登神史诗——《开拓者:正义之怒》


3楼猫 发布时间:2022-08-13 14:45:26 作者:Qian_gu Language

这个测评拖了相当长的时间,其实去年《正义之怒》刚上架的时候我已经通关过一遍了,但只是通关一次总觉得不太满足,可再找到时间集中游玩已经一年过去了。这次一口气通关了三遍,现在《正义之怒》已经是我steam游玩时长最长的游戏。顺带还完成了核心难度和飞升成神的挑战,我看steam通关核心难度的玩家只有百分之1.7,厚颜无耻一点的话我已经超过了不少玩家,300多小时游玩时长应该也有资格给本作测评了。

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Gamker攻壳《正义之怒》视频翻车还历历在目,我想多做点准备总是没错的,这个过程中我也能更深刻的体会这款作品的魅力,加上毛子一周一小更一月一大更,等一等也有助于增加自己的游玩体验,直到现在《正义之怒》还有一大堆没实装的东西,我刚玩的时候还没有十环法术后来都实装了。鉴于之前测评过《开拓者:拥王者》两款游戏的框架还是大致相同,相同的东西没必要再说一遍,本文主要对比谈谈《正义之怒》的一些改变。


神话道途——从棋子到飞升者


这次单刀直入谈谈《正义之怒》最有特色的系统——神话道途,神话道途使得《正义之怒》和《拥王者》乃至大部分CRPG都有截然不同的游戏体验。CRPG游戏主角团的等级上限一般是20级,到了20级主角等级一般来说没法提升,往上是神的领域凡人难以企及。《正义之怒》的等级上限也是20级,但制作组还给主角团加了10级的神话等级,这意味着主角团拥有了挑战神话生物的能力。

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《拥王者》的剧情回味一下非常励志,主角从一个小冒险者成为了一个国家的国王,在《正义之怒》你还能看到一代的角色说书人和朱比罗斯特,圣教军远征途中玩家也会听说失窃之地崛起了一个强大国王的传闻。《正义之怒》的剧情则有点爽文的意思,毕竟在引入神话等级的情况下剧本的格调就要匹配主角的战斗力,导致最后主角甚至可以飞升成半神手撕恶魔领主,这个剧情实在爽的过分了。《拥王者》主角想击败神话生物灯王也要大费周章,男爵20级已经是活着的传奇,而指挥官的队伍能直接打败神话生物,战斗力差距相当悬殊。

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不过《正义之怒》从发售开始就一直保持特别好评,说明全世界玩家都很吃爽文这一套,而且在《pathfinder》的世界里成神应该也满足了不少玩家的意淫。《原罪2》玩家也能成神但剧情经常被人诟病没什么史诗感,成神之路大部分时间都在麦妈妈的庇护下进行冒险,个人也一直觉得剧情是《原罪2》的软肋。而指挥官的经历就相当传奇,指挥官初出茅庐就成了第五次圣战的指挥官,之后收复眷泽城、深入地狱、最后打败恶魔领主成神飞升,无论遇到什么困难最后都能凭借自己的实力化险为夷,最后成神也让人感觉理所应当甚至天命所归,这应该能满足爱好者们所追求的史诗感。

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剧情大纲确认后,神话道途的设计为玩家提供了无与伦比的剧情体验。本作有六条前期道途天使、恶魔、灵使、诡术、御衡、巫妖,4条后期道途金龙、虫群、魔鬼、传奇。在《拥王者》的评测里我提到过《拥王者》大量的阵营选项提供了难以想象的代入感,玩家能真正和自己开卡的角色合二为一。操控自己创建的角色在失窃之地冒险,不由自主的做出符合角色阵营的一个个选项,进而对剧情产生各种各样的影响。

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道途系统则给玩家提供了更多改变世界的机会,《拥王者》的阵营选项很棒但我一直有个遗憾,那就是阵营选项对局部小任务的影响很明显,可以给你提供一些完成任务的捷径。杀不杀人全在一年之间让你享受善恶的权衡。可是无论你是什么阵营对游戏主线流程的影响都微乎其微,剧本已经定好了只能在局部有所更改。能不能击败灯王也跟阵营没什么关系,只取决于你舔不舔水妖精。

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仔细想想《pathfinder》的世界里神是真实存在的,信仰神明就能取得力量。凡人之力可能不足以改变很多事情,但现在有了神话之力或许能增添更多的可能性。天使道途可以和后继者之手有很多互动还能提前挑战德斯卡瑞的回声、虫群道途可以和德斯卡瑞互动、恶魔道途你可以选择与巴弗灭合作、巫妖道途可以把许多人变成亡灵、御衡者道途你可以回到过去改变所有人的命运,诡术道途你视人间为游戏扶持酒鬼国王上位。

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十个道途也和九宫格阵营紧密结合,进一步强化了玩家的阵营代入感。比如金龙慈悲为怀对应中立善良、天使审判恶魔对应守序善良、虫族吞噬一切对应中立邪恶。如果你的阵营和道途不完全匹配,那么你的阵营会偏移一格,善良偏移到中立,中立偏移到邪恶。如果完全不匹配作为惩罚会损失一级神话等级,所以即便神力加身也不能忽视阵营的限制。神话道途相当于给《正义之怒》增加了十条剧情线,因为每个道途都有各自的导师和独特的神话任务,每章的任务甚至之后要提到的圣教军系统,也会因为道途选项产生不同程度的偏移。

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同样举例说明斯陶顿只是一个小角色,他大概率会死在第三章然后第五章诈尸再次被指挥官送进坟墓,但是御衡者道途你可以改变他的命运,让他成为圣战的功臣,巫妖道途玩家可以奴役他的尸体,给他将功补过的机会。小人物尚且如此道途对圣战过程的影响只会更大,它也影响队友对你的态度,部分道途有些队友会直接离队、虫群道途更是全体离队。

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所以道途的差异性只会让玩家的剧情体验更上一层楼,视觉小说能有十条剧情线也就很了不起了,CRPG能有十条剧情线用伟业形容毫不为过,天降神力让玩家成为自己命运的执笔人。不过这十个道途也不是每个都称得上优秀,主要是几个后期道途,前期道途第二章末尾就能进入,而几个后期道途是在第五章刚开始进入。相比之下后期道途少了太多剧情,能体验道途特性的地方也颇为有限。

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后期道途应该是猫头鹰因为经费不足又不舍得删除的产物,这几条后期道途也时常被人吐槽,比如虫群的强制solo、金龙道途直到现在都有未实装能力导致战斗力较弱、传奇相对来说最好有40级机制build花样也挺多、魔鬼?什么是魔鬼道途,不过经过毛子的勤奋耕耘,这几条后期道途的体验也改善不少,我在一年前玩了一下虫群道途结果被打的鼻青脸肿,一年后再次游玩时道途的能力、剧情、体验都超乎我的预期。所以假以时日几条后期道途也应该能变得更加有趣,加上几条前期道途已经给了玩家极好的剧情体验,给猫头鹰更多完善时间也可以接受。


砍菜之怒!法爷之怒!神话能力带来的体验飞升


神话道途肯定不光影响游戏剧情,它还影响玩家的build体验。玩过《拥王者》的肯定都知道《pathfinder》的职业系统是不限制兼职数量的,只要满足职业前置就可以疯狂兼职。《正义之怒》依旧拥有相当多的职业和分支变体,这次新加入的博学士、法术大师等职业又改变了一些build思路,在这个基础上神话道途的加入把玩家的build上限提到了一个新的高度。

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每个道途都有自己的独特道途能力,部分职业进入合适的道途后会变得难以想象的强。比如从第一个版本一直OP到现在的天使先知和龙巫妖。因为天使道途和巫妖道途进入第三章的时候可以合并法术书,法术书合并之后因为施法者等级提高玩家能很快拿到高环的道途法术,用高环的道途法术基本能轻松碾压平级的敌人。诡术大师的非正常超魔也是一个相当有趣的能力,它可以让超魔之后的法术降一级,御衡者、恶魔、传奇都有不少衍生build,原本丰富的build碰上10个道途的能力造就了无数滥强的build,一代主角跟二代主角单挑大概率是要被暴打的。

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可能你会担心游戏体验被滥强的角色所毁灭,实际玩家无需担心这点,难度方面build再滥强也有不公平难度制裁你,除非你是身经百战的高手而且熟悉游戏的每一个机制,不然很难通关不公平难度,对于一般玩家普通难度和核心难度已经很有挑战性了,能拥有不错的游戏体验。同时指挥官不会一上来就拥有全部神话能力,需要按剧情流程逐步解锁。哪怕天使先知都会存在一个短暂的弱势期,build再强也不支持你全时期无脑砍砍砍。

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另一方面跟一些主角开局看起来很牛的网文一样,主角很强但主角要面对的敌人更强。在世界之伤这个地方恶魔遍地走,点开恶魔的状态栏你会发现恶魔就不吃几个控制,施法者的打法发生很大改变,油腻术臭云术很早就退环境了不再是神技。精英高等恶魔玩家前期遇到的时候相当难对付,后期的施法恶魔甚至见面就是一个九环法术,游侠的宿敌所有人都会建议你无脑选恶魔。毛子还很喜欢每章都放几个挑战怪。灰莓村的幽灵、教堂下的垂线魔孽,玩家的build是很强毛子一样放飞自我,堆怪和挑战怪比起前作有过之而无不及,交点学费在所难免。

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那么build上限也会提高玩家的探图和战斗体验,很多时候玩家能不能打赢看到看的是build数值而不是策略选择,所以build直接跟玩家的战斗体验挂钩。战斗体验主要还是依靠10阶神话能力选择,神话能力里有许多能力听起来不可思议,个人玩的最多的就是施法者,主要谈谈法爷相关的能力。玩家点的最多的应该是双持久法术,点完高等持久法术之后所有超过5分钟的buff效果都会被延长到24小时,通过法术延时玩家甚至能实现轮级法术常驻。

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这个能力相当关键,极大的增强了玩家的续航能力。特别对于施法者来说法术位不够是常有的事,不走射线法师的话前中期只能给队友加加buff,持久法术的存在意味着玩家哪怕在副本里扎营休息一次,身上24小时的buff也不会消失,这给法师腾出了大量法术位。再加上充裕施法的神话能力,这代施法者的体验明显好了很多,扩充战法、神话穿透、巅峰元素也给塑能法师提供了前期打输出的空间,法术位、法穿、豁免什么都不缺了体验极佳,菜刀大哥在神话能力的增幅下野只会更强,熟悉了神话能力之后《正义之怒》玩起来要比《拥王者》舒服的多。


指挥官的不省心手下


而谈到本作的队友我觉得《正义之怒》主角团的描写比起《拥王者》毫不逊色。上一代有好几个性格各异的队友给我留下了深刻印象,比如诺克诺克、朱比罗斯特、牧师小崔,《拥王者》的队友让我觉得有很多故事,不少人是神眷者或者背负血海深仇。《正义之怒》基本上继承了前代队友方面的一切优点,包括丰富的主角团个性、几乎看不完的营地对话、完整的个人任务。

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继承这些优点的基础上,《正义之怒》有了性格更加鲜明或者说极端的队友,二代主角团看起来平平无奇但相处下来没有几个省油的灯,在德丝娜指引下希望从良的魅魔爱露莎蕾、极端守序的地狱骑士雷吉尔结局令人泪目、向恶魔领主祷告希望他们改邪归正的圣愚小烬、隐藏阵营的精灵山茶花、玩世不恭身上谜团重重的伯爵岱兰、地底出来半人半鬼的两位混种人队友蓝恩和雯格朵、自己叫什么都不知道的狐妖聂纽,看起来比较正常的队友只有圣武士席拉、圣教军牧师索希尔、魔裔小贼泽沃尔吉夫、视荣誉如生命的葛雷博,一个队伍里几乎没几个正常人指挥官遭的实在是很重。

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话说回来CRPG队伍里总要有那么几个不正常人活跃一下气氛,《正义之怒》每个人都是这方面的行家里手,善良阵营的队友和邪恶阵营的队友有拌不完的嘴,这些不常规的角色他们的曲折旅程也能给玩家增添更多乐趣,当然剧情符不符合他们本身设定的阵营那就另说了,毛子好像也不怎么在乎这个东西。

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个人觉得《正义之怒》队友剧情的进步,还体现在玩家能更快更直观的看到自己的选择对队友的影响,玩家能体验到掌握队友命运的快感,队友的血肉也更加丰满人人都仿佛有自己的思想。你可以帮助爱露莎蕾摆脱恶魔本性也可以把她PUA到恶堕,你还可以帮助小烬宣扬善道也可以把她PUA到精神错乱,加钱哥就比较实在你给钱他就对你忠心耿耿不给钱他就不会尊敬你。

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《拥王者》在队友方面已经做得很好了每个队友都有多种结局,不过玩家体会这种影响往往要在水妖精的房间,如果你没完成队友任务可能会导致某些队友死亡,或者是完成某条路线后角色的结局描述会有不同。《正义之怒》做了一些修改许多队友的死亡、转变、离队都能在游戏流程中得到体现,小烬疯了之后会多一个-2智力的debuff也会失去所有营地语音,魅魔恶堕之后立绘都变了,你跟队友关系处理不好他们也会干脆的离队或是反叛,队友任务也会根据选择发生超多变化可谓其乐无穷。

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而且第五章所有队友的任务都能完成,即便离队玩家也有应对时间,不需要最终战被剧情杀之后再狼狈的购买佣兵。甚至处理多人恋爱剧情也不需要像以前那么小心翼翼了,只需要在修罗场的时候选择一个就行,总体来说《正义之怒》队友的情节更能给我刺激,当然只是我个人的浅薄意见,一代的主角团同样令人难忘。


盼走了王国经营 迎来了圣教军英雄无敌


王国经营可以说是一代的败笔,让男爵能经营自己的领地无可厚非。但是王国经营的时间限制和奖励回报是个大问题。时间限制也不止王国经营,《拥王者》许多任务也带有未知的时间限制,照理来说任务有变化是优点,但玩家也有被逼着做任务的感觉。所以在《正义之怒》猫头鹰终于把王国经营换成了圣教军经营。

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总体来说相比王国经营圣教军系统是进步的,你在任何一个地方都能经营圣教军不需要在领土范围内。圣教军经营完全没时间限制,任务也一定会成功。地图任务的时间限制也一起取消了,本作好像就没有限制时间的任务,只要在章节内完成即可。地图上会有一些恶魔堡垒许多在圣教军模式打败之后还能前进,不过只要稍微经营一下,前期圣教军的推进速度完全能跟上主角团的探图速度。而且这次圣教军系统的奖励十分丰厚,第二章和第三章都能很快提取出对主角团增益极高的装备,比如灵魂之灾戒指、坟中歌者等等,玩家也更有动力去当圣教军的指挥官。

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但是圣教军经营绝对也算不上好玩和主要玩法也格格不入,依旧是猫头鹰强行塞进来的一个模式。这个英雄无敌游戏性不高,除了堆高级兵种和解锁将领能力之外似乎没什么可玩的东西,法师将领一枝独秀一个法术就能清屏。第五章还会强行回收玩家之前辛辛苦苦培养的军队。通关一次之后我就再也不想碰了,圣教军经营再快也要花玩家二十来小时。但不玩圣教军模式又要损失许多好装备,还会错失一部分剧情,不建议开启圣教军自动模式,风灵月影或者百宝袋道途玩英雄无敌也能省不少时间。


答案的缺失 亦是一种答案


本作最最让我生气的莫过于阿雷什卡高相关的解谜,飞升都可以放放阿雷什卡高必须死。《正义之怒》主线流程其实没有多少解谜,而且哪怕你没解出一个谜题也能继续流程,这个设计值得肯定。所以如果你不追求完美通关游戏的话千万不要碰未解之谜的相关谜题,这样游戏体验还能上升个百分之30,谜宇这张地图你能充分感受到制作组的恶意,庞大的地图全是精英怪和谜语人式的谜题,足以给玩家的幼小心灵造成重创。

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平心而论毛子的谜题其实不难,前提是你要理解他的出题意图,但毛子的脑回路一直狠清奇想跟他们的脑子保持同调别提有多难了。而且理解毛子的出题思路只是解谜的最后一步,在解谜之前你还要先找到试卷(泰坦石解谜的相关鉴定),有的发现试卷还得找到制作组打的小抄才能完成解谜(无间狱的几个机关),一套组合拳下来还是去百度查查攻略吧家人们,《原罪1》的谜题经常被人诟病太难,但跟《正义之怒》比起来只是小巫见大巫。

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DLC1无解的超量差评居多也是因为大伙儿对毛子的谜题不耐烦了,我用虫群道途的虫群规模简单算了一下,结果是这个DLC有200多只怪,而且每个怪都不好对付。整个DLC1都是一个大型谜题,想完成悖论TE你需要过一个60+的察觉鉴定,过完鉴定之后还在钟塔场景里用新拿的传送能力到处找路,DLC1迷路困扰了我半个多小时。最后还是看流程视频才知道怎么过关,很多时候我都不能理解毛子在小游戏和解谜上的奇怪执着,玩家怎么抱怨都熟视无睹,不过可能也只有这么死脑筋的人才能做出《正义之怒》这种不合时宜的游戏。

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尾声闲谈

最后想起之前一个没提到的优化,本作解锁了视角旋转,前作固定视角下战斗和探图都有不舒服的地方,《正义之怒》里玩家不必有这些担忧了。这篇文章可能写的不是太好,如果我有什么地方错误希望不吝指教,有不认同的观点最好也别上来就骂我。这篇文章哪怕能让一个人看完生出购买《正义之怒》的想法,我觉得就已经成功了,顺带推荐一下我个人游玩过程中使用的两个MOD,一个是百宝袋正义之怒功能最强大的MOD能实现各种编辑,另一个是自动施法MOD,设定完一键就能上好buff不用在开打之前跳几分钟体操了。

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可能在《博德之门3》完成之前《正义之怒》都将是近两年最好玩的CRPG,不过想把它推荐给更多人依旧需要担心难度的问题,尽管主角的build上限提升了。但对于不熟悉pathfinder机制的玩家,《正义之怒》的前期副本可谓是地狱难度。免疫大量负面状态的恶魔,以及各种难缠的永久负面状态,更加复杂的build。都是劝退玩家的绝佳利器。可能《pathfinder》这套框架在不简化的情况下注定要挂上硬核的标签,不过对于CRPG爱好者来说这都不能阻止他们享受饕餮盛宴。


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