於23日上午完成一週目,說說感想


3樓貓 發佈時間:2024-08-24 18:47:34 作者:Wymer Language

看前提示:我並不是一個玩過很多遊戲的人,也並非什麼高手,如有不同的看法歡迎友善討論!

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23號上午正式完結一週目,打出了二郎神的隱藏結局。除了打的太快導致無量蝠錯過、馬哥支線錯過之外,其他影神圖都收集齊了(懶得開遊戲了就不截什麼圖了,大家將就下)。

一、總體

總的來說我給個8分,其中游戲7.5分,0.5給中國第一個3a遊戲。

在很多方面都有明顯的青澀感,比如前期的地圖設計:毫無標識引導,開枝散葉一樣的路線,及其容易迷路(說的就是你黃風嶺);部分關係到體驗的細節:奇奇怪怪的空氣牆等等(每個人都有不同的感受,不一一列舉);部分boss戰鬥體驗不佳(後文詳述)。

二、優化和美術

如下圖是我在遊戲正式上線之前在測試工具的測試結果

與正式遊玩時設置出入不大,幀率也是一直穩定在90-100幀左右,40h遊玩下來出現過一次崩潰,在黃風大聖初見時的沙塵暴場景有明顯掉幀,除此之外並無問題,因此對我個人來說沒有明顯扣分項。

於23日上午完成一週目,說說感想-第1張

然後是美術設計方面,這個沒什麼可說的,可以說是做到了極致,甚至過於精緻導致跑圖目不暇接,看著看著就迷路了(?),但是某些光暗交接的地方光影還是會有問題,也不知道遊科是出於真實感的考慮還是怎麼的。

三、戰鬥體驗

玩黑神話有很大原因就是衝著動作元素來的,所以說多一點,會有些自己的見解。

總體來說對我來說卡關的情況並不多見,初見或者兩三次就過的boss能有7成左右,但是我過的快不代表他設計得好(某些時候可能只是運氣好)。對此我能給個7分吧,還有進步空間。

一週目我一直走的是劈棍的加點,變身全程刀狼且沒有任何加點、精魄基本不使用(老忘)、法寶和丹藥從後期開始使用(打黃風大聖沒拿到定風珠我熬了一個半小時才過,是卡得最久的一個boss)。

以上加之我粗淺的動作遊戲遊玩經驗而言,黑悟空的戰鬥還是明顯有些問題的,在中期之後的遊戲體驗中愈發明顯。

以我的經驗總結來看(歡迎指正),遊戲裡怪物的衝擊力表現大致分為以下幾檔:1、普通攻擊全段都能出硬直(遠程攻擊小怪等);2、普通攻擊中間的轉棍攻擊無法出硬直,此種情況下怪物基本會借間隙出招;3、普通攻擊僅最後一下能出硬直,此種情況一段蓄力的重棍以上衝擊力也可以出硬直(大部分人型怪物包括boss都是這個檔位);4、僅二段以上重棍攻擊以及看破成功的切手技能打出硬直(許多非人型boss都是這個檔位,這個不太確定);

普通攻擊的動作模組不優秀,但是卻要從頭用到尾,中間的轉棍連段前面說過,絕大部分的怪都會在這期間放出招式,衝擊力極弱;而攻擊判定也非常短,無鎖面對複數敵人時的轉向也非常僵硬,在遇到如百目這類只能修腳還喜歡亂扭後撤的boss時連連空刀,且難以追擊。

面對大體型boss時鎖定是有問題的,如魔將妙音,晦月魔君等boss,雙腳站立的模型只能鎖定一隻腳,看不清boss動作,使出蓄力重棍時跳起會導致被身體或頭部模型擠出去從而空掉攻擊,我自己打的時候會有意識規避這種問題,但是還是猝不及防會遇到,難受得一。又如亢金龍這種體型修長的大型boss,鎖定後的視角問題是很多遊戲的通病了,就不贅述了。

後期有大量演出和特效華麗,但同時假動作、快慢刀、抓滾及其嚴重,連段超長的boss,比如大家都喜歡的寅虎(),很多時候要想方設法用各種法術偷輸出時間,猴哥本身的性能其實非常低。

然而,我要說然而,即使是這樣鼓勵我們使用法術的情況下,還有很多的boss存在反制機制,這裡舉幾個例子。

比如小黃龍的反切手技機制,具體的反制條件我沒看太出來,但是我使用劈棍的切手技看破成功時,有90%的概率都會被小黃龍反身彈刀抵消,當然結合變身來說這也可以說是小黃龍的一個特色吧。但是小黃龍還有一個反金身的機制,就是在第奇數次使用金身彈到小黃龍時,他必然會接一招投技(為什麼我能發現這個,就是卡關卡太久了,一個多小時哥們都混熟了)。

諸如此類的還有二郎神的反重棍側身,哪怕開了隱身他都能躲,等等。

還有個只在不白和二郎神身上出現的防禦條的機制,我只能說你設計得好,下次真別設計了()

此外還有boss消失後釋放招數有時候會丟失鎖定,以及轉階段丟失鎖定的一些小問題。

四、地圖設計

最大的問題就在這裡,毫無疑問的是隨著章節的推進遊科的地圖設計也是明顯有在進步的,從第二章的災難性設計,到第三章雖然大且亂,但會有火把等標識引導,再到第四章的線性設計。。。但這不能掩蓋問題,這方面我只能給到6.5分。

這遊戲是沒有小地圖的,且場景中很多時候沒有正確的引導,或者引導不夠明顯,對我來說有相當一些土地廟還是群裡朋友討論時才知道的,我在上線那天就跟群裡朋友說,戰鬥五分鐘,迷路兩小時,獲得廣泛響應()。

再就是空氣牆的問題,明明是有大把的方法能避免的問題,遊科卻在這方面做得略顯簡陋了,這個大家都說煩了,也就不多說了,是妥妥的扣分項。

五、劇情演出

因為本人不是個愛讀經典的人,對西遊記原著的瞭解也僅僅停留在中考了,所以黑神話對西遊劇情的續寫和改編我也不敢發表過多的意見,就交給懂的朋友了()。

這裡主要講下過場動畫和戰鬥演出,首先各種材質的質感做得很強,只能說虛幻五就是虛幻五嗎,最令我印象深刻的是鐵扇公主的衣服,過動畫的時候就只顧著盯著她衣服看了;再就是戰鬥時過場的演出也十分不錯,黃眉的boss戰以及對四大天王的boss戰,無論是表現力和銜接都是上乘。

就是偶爾在切換鏡頭的時候,人物的毛髮和衣物都會飛起來一下,看起來很鬼畜,沒記錯的話再最開始的試玩時期就存在這個問題,當時更加嚴重,有點出戲。

總體來說瑕不掩瑜吧。

六、總結

作為並非老牌的遊戲工作室而言,遊科已經做得很好了(至少比我期待的要好),作為中國第一個3a級別製作的遊戲來說,黑悟空也已經做得很好了。這些客觀存在的瑕疵讓我心裡總是悶著口氣,我其實挺想黑悟空做得很完美,恨不得直接預訂年度遊戲(當然目前也不是說不可能拿,哈哈),但是有不好的就要改嘛,希望遊科能吸取經驗,會有光明的未來的。

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最後附上我最愛的四妹


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