黑神話:悟空——極致視聽盛宴下的瑕不掩瑜
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遊戲在美術和音樂方面堪稱巔峰之作,每一幀畫面和每一個音符都透露出極致的工藝與藝術魅力。
在全程成就的獲取過程中,玩家並不會感到過於困難的阻礙。儘管在某些時候,遊戲可能會出現幀數下降的情況,但大多數怪物仍可通過持續的攻擊與技巧性的操作來壓制。即便如此,偶爾的卡頓也不會影響整體流暢的遊戲體驗。
特別值得一提的是鐵匠老虎這一關,許多玩家在此處遭遇了挑戰。初次面對這位強大的對手時,我還以為“製作武器”意味著打造新裝備,卻忽視了按R鍵解鎖武器的關鍵細節。因此,我只能依靠預購時附贈的裝備與之戰鬥,結果不幸多次“入獄”,前後死亡十數次。
至於石猴和楊戩,我分別經歷了幾次失敗。石猴兩次,初次見面的場景仍歷歷在目;楊戩則在我初次交鋒時便讓我領略到了他的強大。至於遊戲中的其他章節boss和各類boss,大多數情況下,我都是在初次見面時便敗下陣來。
地圖方面
在虛幻5引擎的加持下,黑風山的環境效果令人震驚,整個遊戲的怪物幾乎沒有複用,初入黑風山,好像真在一個山林裡逛。環境音,效果音做的無與倫比,伴隨著時而激進的戰鬥音樂,當我聽到“那個毛臉和尚又來了”的時候,心裡感觸頗多。至少在黑風山這一關,初見我會給他9.6分
但隨體驗深入,遊戲給我的感覺不太一樣了
地圖設計方面非常難繃
如果把地圖的建模拋去,僅畫出基本路徑,以箭頭規劃玩家流程,那麼黑風山的地圖設計在合格線上,但在美術的影響下,黑風山的地圖缺乏基本的辨識性。在探索時,短時間擺在玩家眼前的路徑有兩條以上,其中大部分是死路,裡面藏著boss或者寶箱,或是通向主路,合併為一條路,比起“山”更像是“林”。迷路的情況在接下來兩張地圖裡尤為顯著。
黃風嶺的地圖辨識度更低了,黑風山地圖空氣牆還不會太影響遊戲體驗,而黃風嶺則完全不同,空氣牆把黃風嶺的探索體驗毀掉了至少三成,光影過曝的問題也暴露出來,本身辨識度不高的場景,設計勉強合格的地圖配合全黑全白的光照,讓找路的過程堪稱折磨,給我3D眩暈都玩出來了。
接著是出生之首小西天,見小西天土地的區域又大又空,與亢金龍戰鬥的冰湖也一樣,偏偏要在湖對面放收集,極樂谷的設計堪稱逆天中的逆天,全遊戲最迷路的設計,好像完全不考慮探索體驗。浮屠塔的體驗相對好一些,有魂遊經驗的玩家能夠輕鬆應對,我初見一命通。但我還是無法理解:極樂谷找瓜田,要從懸崖跳下去,浮屠塔找隱藏要跳,過橋也沒有空氣牆。但這時玩家早已被之前的遊戲流程規訓好“這遊戲是存在空氣牆的”,玩家不會主動想到或主動測試某些地方沒有空氣牆。最難繃的是,很多玩家在獨木橋上被擊落,想要紫砂卻發現又出現了空氣牆。如果玩家想要用非聚形散氣的方法過獨木橋是非常困難的,轉棍的移動方向不好控制,獨木橋旁邊又放了一個高衝擊力的飛行怪,可以說製作者根本沒有考慮其他解法。
技能是要消耗藍量的,而藍量是一個幾乎不可恢復的戰鬥資源,技能僅能作為一種錦上添花的機制
也就是說,如果玩家用基礎性能難以突破此設計,那麼這個設計無疑是有問題的
(甚至黑風山學完聚形散氣後的射箭區域都可以用基礎性能跑過去,但是獨木橋不行)
小雷音也是重量級,到這張地圖時,整個遊戲給我的感受是:它不像是一個真實的場景,但又沒有明顯的關卡設計,比起魂那種用素材拼接而成的,明顯的箱庭設計不同,這地圖的關卡突出一個毫無章法,如果把它放到真實的寺廟裡又不一樣,既不現實,也不關卡,卡在這裡了。整個寺廟只給了兩個篝火,彎彎繞繞被打飛被雷劈,被追著打,打死怪也沒多少獎勵,放在角落或看起來能開的門前面的怪,打死也沒東西,附近也沒什麼道具,如果玩家觸發了白狐支線,打不空死了,那麼需要從寺門篝火重跑一遍,打出生海上僧/不淨也一樣。探索正反饋極低。
到了盤絲洞,探索的正反饋好起來了,整張地圖放在魂類地圖下也是比較好的設計,只是前往小黃龍的那座全是蟲卵的獨木橋上,我聚形散氣時想要收橋上的魂而觸發了bug,角色觸發破隱並且遊戲提示出錯,隨後角色摔死,遊戲加載讀條,竟然還能繼續玩,點擊出錯確定遊戲即刻關閉。
盤絲洞的地圖是整個遊戲設計的最好的地圖,而紫雲山是巔峰中的巔峰。如果說黑風山還有一點“用素材拼湊出看似真實的山,實際上是箱庭關卡”的感覺,是所謂的“真正的山”,實際上玩家還會被空氣牆攔住,整體探索一樣是偏線性。那麼在紫雲山裡幾乎不存在這種感覺,紫雲山幾乎沒有空氣牆,它真的成為了“山”,這是全遊戲裡我最喜歡的地圖。
到了火焰山,地圖設計水準有所下滑,地圖又開始大而空,但是比起小西天更加線性,火焰山內有非常大塊的,一隻怪也沒有的,純粹的趕路地圖,就好像開車上高速一樣,既不能躺下睡著,又不能讓人打起十分精神,只能用六七分精神來維持基本行駛。比起關卡探索,火焰山的設計更偏向於場景敘事,給予玩家一種震撼,牛魔王看起來好像就在眼前,實際上還要走相當一部分流程,在這期間不停聽到老牛的嘆息,十分有感覺。
花果山的地圖完全沒有設計,如同臨時搭起來的,玩家乘著筋斗雲在天上飛,但是毫無探索慾望,這林,樹,草毫無吸引力,玩家只是駕著筋斗雲在一片片模型和代碼裡找到幾個平地,打幾個還沒打的boss,從一個地點“趕”到另一個地點,開車上高速的乏味感更上一層樓。
如果把每一章地圖都理解為一種主題,黑風山是線性的山,黃風嶺是交雜的谷,小西天是開放地界,那麼從主題的角度來理解,或許評分還可以些微上升,但戰鬥系統的設計又毀掉了這一切。
戰鬥方面
提起黑猴的戰鬥,就不得不從戰鬥系統,怪物設計,底層邏輯出發
遊戲初期戰鬥,玩家的性能足夠應對絕大部分敵人,三段翻滾哪怕中一次完美閃避也足夠在戰鬥中獲得優勢,反打的慾望非常強烈,可以很輕易的實現韌性計算,一豆重擊和平A最後一擊足夠玩家打出硬直。
比如大頭刀哥,從背後接近打一套,近身襠下打一套後頓一秒多再打一套,這樣怪物起身刷新的韌性正好被平A第五段接上,然後繞到背後再打一套(怪物轉身也需要時間),這一輪下來刀哥只剩下半管血,而玩家還剩定身或重攻擊未出,遊戲前期的跳躍重擊能輕易打出硬直,而只要兩次硬直擊倒就還能再打一套。
總的來看,玩家的性能至少持平或壓制敵人
隨著遊戲流程愈發深入,問題幾乎瞬間現形
角色動作的底層邏輯:幾乎不存在預輸入
角色的移動和攻擊並不跟手,如果玩家在輸入攻擊指令,未觸發攻擊動畫時輸入其他指令,那麼這個指令基本不會被識別。角色每一段攻擊的輸入窗口都過於靠後且短暫,並且每段攻擊的中斷輸入窗口時機都不一樣,這就導致玩家想要中斷當前動作,不僅需要等待攻擊動畫快結束,也要憑感覺輸入,而比較舒服的方式就是不停輸入,把鍵盤按冒煙(在掉幀卡頓和延遲下更需要這麼做)。最出生的就是第四段轉棍攻擊,需要等待這個幾乎沒有衝擊力的動作快結束才能輸入其他指令,敗筆設計。
GP和見切的設計也是重量級,由於上述原因,這兩個動作的觸發是幾乎不太能目押的,指令觸發本身需要時間,而觸發又需要在動畫快結束時,每段攻擊的觸發時機也不同,如果初見對怪物不夠熟悉,那這種設計不會給玩家帶來什麼正反饋,玩家可能會覺得自己是憑運氣或巧合觸發,而不是靠自己的技術。為何預輸入要做成這樣?為什麼不做成搓招低前搖或瞬發?非要等攻擊動畫快結束才有輸入指令的窗口?我難以理解。轉棍指令的輸入很僵硬,稍微不注意就會變成單手轉棍,不知怎麼來的,雙手轉棍鬆開所有按鍵還會轉一會,僵硬的很。
上述這些是導致猴子手感僵硬的主要原因,而技能循環並沒有讓戰鬥體驗變得更好。
猴子大部分招式都可以被打斷,是條狗都能打斷,平A五連是基本打不全的,妖怪技沒有無敵,是能被打回原形的。玩家要靠平A獲取兩種戰鬥資源,重攻擊釋放氣勢,使用法寶與妖怪技,找機會釋放,本身平A輸出又臭又長不好中斷,找機會爆發或許可以爽一哈,但辛苦攢的資源,釋放時被打斷了就是極強的負反饋。雖然妖怪技可以穿插在連招中,但是其本身薄弱的韌性和資源獲取的不易讓本來正反饋不足的戰鬥雪上加霜,而且妖怪技也不能打斷平A。可以說黑猴的戰鬥各個系統彷彿是獨立的,毫無關聯的,戰鬥中快速切換棍法是不用想的,幾乎做不到穿插連招,輕擊的連招衝擊力是薄弱的,由於敵人霸體,反打效果是不足的,妖怪技是不可以破後期敵人霸體招式的。
一開始的黑風山,角色的性能優秀,可以穩定壓制敵人,但到後期怪物常霸體的情況下,反打不太可能,妖怪技更多的是和重攻擊一樣的定位,不可以規避傷害或破招強制進入玩家的回合,玩家需要通過全程只有三次連滾的性能來規避三次以上的連續攻擊。
隨著遊戲流程推進,角色性能和boss性能的差距越來越大,玩家從一開始戰鬥的掌控者變成了被動應對,只有靠閃避來規避大部分傷害,然後再適當的時機找機會把資源釋放出去。這逐漸變成了魂的那一套,主要靠閃避規避傷害找機會反擊。
涉及到受擊,就要談起猴子薄弱的韌性了,角色不存在遊戲底層的受擊脫離(聚形散氣可以脫離,但這裡談論的是最基礎的戰鬥性能),魂3的戰鬥中存在二擊脫離機制,玩家可以在被打時有輸入指令的機會,可以是彈反可以是翻滾,但是黑猴裡被打一下就是一套,玩家的基礎性能裡壓根沒有處理的方式,越來越給人一種匹諾曹的感覺,魂hate遊戲。
接著是變身,全成就流程裡我並沒有體驗幾次變身,但僅有的幾次體驗來看,刀狼教頭的動畫銜接應該是有問題的,這也是為什麼它的手感如此僵硬,攻擊等動作都要頓一下。
讓戰鬥體驗崩盤的最後一根稻草是怪物設計。
在遊戲發售前,我在實機演示裡逐幀觀察怪物招式設計,我對黑熊精,金池長老,百足蟲,尤其是晦月魔君的設計比較滿意,從實機演示來看,僅有金池長老在蓄力發波時會出現鎖定玩家原地轉圈的問題,其他的動作設計都十分流暢,符合人類的直覺和節奏。(實際上黑熊精的判定也存在問題,近身想GP時G不到,稍微離遠一點反而還能被打到)
晦月魔君的側身抬手有一個很明顯的音效提示,在爆出的紫雲山實機時我還在疑問,為什麼此音效只提示了兩次,是否是bug?但顯然發售後得到修正,發售前我對boss設計大誇特誇。我沒想到,發售後會給我拉一坨大的。
從小怪來說,小西天的活屍出手就是平A無法打斷的霸體,處在拐角/路口的活屍的AI經過了改動,讓他更容易出突進技,這個技能是玩家沒辦法用平A打斷的,只能閃避,使用重擊必須要承受一定傷害。而在後期,這種現象比比皆是,飛天的,入地的,地上的,都在霸體和高衝擊。後面的部分boss甚至沒法用輕擊第五下或重擊2豆打出僵直,怪物的方向修正也堪稱逆天,玩家的移速在紫雲山實機後被削弱,從小西天開始,角色無法跑開部分怪物的強追擊,遊戲硬逼著玩家閃避,閃避後也不能反打,只能等對方打一套後才輪到玩家的回合。
玩家的輸出思路從原先的主動計算韌性,變成了固定流派壓制(完全不互動)或儘量在一回合內結束戰鬥。
怪物招式越來越偏向於演出,神經刀和故意放慢的攻擊比比皆是,從亢金龍演示以來,我就在和朋友說這個boss的互動性極差,演出很好但不會有讓人過招的慾望,結果到最後還是沒修正多少。亢金星君更是逆天,飛天演出掛在天上下不來,視角鎖定在天上讓我躲地上的雷,慢抬手,快出刀的抓滾攻擊讓人完全獲得不了正反饋。
青背龍也是重量級,新華社的報道里,角色變身石頭人,這時候演示的人說“變回石頭的時候防禦性是比較強的“隨即被青背一刀打回原形。青背的數值極其逆天,見面的飛天一刀沒有明顯的動作前搖,很難想象有過調整。
這樣重演出不重交互的boss在第三章後逐漸增多,隨之增多的還有各種小問題匯聚而成的大問題
比如鐵匠老虎的轉圈慢刀,在抬手旋轉時拉出刀光軌跡,玩家下意識的會認為這個刀光有攻擊判定而閃避,但實際上是沒有的,隨即被抓滾,他的投技也是幾乎瞬發的,雖然可以判斷範圍,但是這種初見殺給玩家的反饋是很差的。再比如典中典毒敵大王,甩尾真連,看不清出招,判斷不出攻擊判定,如果一下閃錯就是吃一套,一套就直接回老家。還有百眼魔君,正面膠囊體的碰撞過大,玩家在正面完全打不到他,會彈反或鑽地都是能接受的,但是一個戳棍戳到正中間而打不到就是遊戲設計有問題了,猴子在無數次接近百眼而不能打到的真實中循環,純大糞。
但最重量級的還屬於浮屠塔的兩個魔像boss我很難想象集後跳,MMO機制,真連飛彈/高傷/高擊倒為一體的出生是哪位大能設計出來的。
你們很喜歡設計後跳的boss讓玩家馬拉松嗎?跟誰學的呢?
火焰山的碧水金睛獸也是出生,紅孩兒的出手看起來也不像是調教過,遊戲的boss設計更偏向於演出。
到了花果山就是最重量級了,王靈官毫無前搖的抬手或者極慢蓄力極速下砸,·步雲鹿比老頭環的祖靈還要糞幾倍,浪波波里面堆一堆天兵天將,而boss的仇恨始終鎖定玩家,天兵敵人也有體積碰撞,也會仇恨玩家,這種情況下我就只能“嘻嘻,我一定要活下去”,開馬!
更出生的是跳浪蛟,出場必帶從地下突出來,傷害高到逆天,王八拳亂拳打死老師傅
最重量級的還屬螳螂,高數值多連段,霸體破定身,這是人能做出來的?
一週目下,整個遊戲的戰鬥體驗是由好到壞,再到好一點,最後到十分不滿意。過於低能的,故意被拉慢的攻擊+神經刀,毫無韌性的角色,只有三段連滾的貧弱性能,指令輸入等底層邏輯的問題加上最後蓋棺的視角問題,讓戰鬥體驗變得很差(能做到在玩家視角外出招,真的牛批)。
玩家面對怪物,更傾向於技能+連段壓制壓到死或用配裝規避糞招。這都是拒絕互動的體現,互動這一塊你是做拉了。
而整個遊戲快慢刀的巔峰,就是楊二郎,這是最出生的一位,我相信嘗試過招的玩家都會有體會的。
整個遊戲的節奏設計也存在些問題,玩家在黑風山的探索+戰鬥還可以接受,但火焰山有段路三boss連戰是怎麼考慮的?
其實總的來看,也有很多boss設計的非常不錯,比如碧水洞裡的雙boss戰,黑熊精晦月魔君百足蟲等等,很多boss設計的可圈可點,讓人有很強烈的過招慾望,我覺得出問題的原因,很大程度上是工期不夠導致的,遊戲後期的趕工,欠打磨的痕跡越來越嚴重,到了花果山就是巔峰,這一點不止從地圖和boss設計上看,從劇情也可以看出來。
劇情方面
可以看出,前三章劇情和後三章劇情有巨大轉向,前三章劇情立意很深,談到大聖六根,談到人性。到了第四章就開始出現問題了,四妹的支線有頭沒尾的,紫雲山天上的線也沒做多少交代,第五章紅孩兒更是重量級,而最繃不住的還屬大聖和白骨精。
這下黑神話的大聖要晉升為牢字輩了,點擊開始遊戲收集六塊大聖屍塊,夢迴西遊記三打白骨精,打炮的打。
這些問題主要都是由工期引起的,從採訪中得知,原本有十幾張地圖,如今刪到六張,欠缺打磨的地圖,boss設計,角色設計和劇情,留給玩家很大的遺憾。
但就像馮驥說,做出來更重要,我更願意相信是遊戲開發中真的遇到了某些問題,導致遊戲不能再拖,匆匆發售,而不是遊戲本來就打算做成這樣。
遊戲裡的影神圖,詩,歌詞,相當多都是馮驥寫出來的,對於這樣有才華的製作人,我願意信任他能做出更好的作品。
全成就拷打方面
把任務道具設置為概率掉落,怎麼想的?
把裝備/泡酒物設置為怪物概率掉落,概率又低,距離篝火位置又那麼遠,怎麼想的?
把種子/泡酒物設置為植物概率掉落,概率又低,植物還是隨時間刷新,活全家了能想出這種設計?
多少人改系統時間來刷植物,我從中午12點刷到晚上八點,有人刷了他媽11個小時
你們考慮過全成就玩家嗎?
改系統時間刷人參還存在bug,怎麼刷都不爆,把時間改回去還會導致人參在該地圖不刷新,重進地圖重啟遊戲也沒用,必須改時間才能恢復。
做出隨時間刷新的植物,又把裝備和種子塞植物裡概率掉落的人確實是人才啊,拍腦袋就想出這一出讓玩家赤石
寧可做個第一次採集就獲得種子呢?
寧可把泡酒物多放在幾個怪身上呢?
總的來說,這是一部很極端的作品,質量高的地方極其高,低的地方堪堪及格,罵歸罵,但是它在視聽表現美術音樂演出上登峰造極,部分關卡設計、推圖體驗、boss設計可圈可點,雖然有非常多的小問題和大問題。
遊玩過程中我常想,如果真的有機會,讓這部作品再回爐重造兩年,是否真的可以和那些歷史神作肩並肩?
無論如何,黑神話悟空已經在中國遊戲史,乃至世界遊戲史上畫上了濃墨重彩的一筆。
哦對了,PS端暴力移植,插鍵鼠也能玩,好像完全沒做優化?
PC端優化堪稱薛定諤,能看到百人團隊努力了,但遊玩時掉幀突然驟降確實很影響體驗,黃風嶺某塊石頭裡還有鋼筋,希望後續能優化一哈,愛來自網友嗎嘍。
總結評價:
正面反饋
+頂級的視聽表現、音樂美術和演出,視聽表現堪稱頂級,無論是音樂、美術還是演出,都達到了行業的高水準。每一處細節都經過了精心打磨,呈現出令人陶醉的藝術效果。
+前四章劇情優秀,引人入勝,扣人心絃,充分展現了故事情節的豐富性和深度。
+部分boss設計頂中頂,其中一些堪稱“頂級中的頂級”。
+部分關卡設計出色提供了豐富且具有挑戰性的遊戲體驗。
+配音和文本頂級。
+反正就是很喜歡
不足反饋
-戰鬥正反饋不強導致玩家在戰鬥中難以獲得足夠的成就感和滿足感。
-任務道具、部分裝備、種子為概率掉落,全成就堪比墮落之主一樣折磨,與《墮落之主》一樣令人沮喪。
-預輸入、韌性等底層邏輯存在問題,動作中斷幀過於靠後影響了操作體驗。
-戰鬥系統各部分相對獨立,導致玩家難以流暢地中斷戰鬥並打出良好循環。
-部分地圖探索體驗較差未能給予玩家足夠的探索慾望和樂趣。
-“改編不是亂編”失去了原作的一些精髓
-部分boss招式、數值過於逆天
-角色性能到中期後沒有太大提升,動作系統的上限較低
-遊戲整體缺乏打磨一些細節和環節有待進一步優化。
綜合來看,本作在視聽、劇情、設計等方面表現出色,但戰鬥系統和部分細節仍需改進,以提供更加完美的遊戲體驗。