黑神话:悟空——极致视听盛宴下的瑕不掩瑜


3楼猫 发布时间:2024-09-08 22:22:44 作者:学术艺养眼 Language

黑神话:悟空——极致视听盛宴下的瑕不掩瑜

黑神话:悟空——极致视听盛宴下的瑕不掩瑜-第0张

86小时白金达成

游戏在美术和音乐方面堪称巅峰之作,每一帧画面和每一个音符都透露出极致的工艺与艺术魅力。

在全程成就的获取过程中,玩家并不会感到过于困难的阻碍。尽管在某些时候,游戏可能会出现帧数下降的情况,但大多数怪物仍可通过持续的攻击与技巧性的操作来压制。即便如此,偶尔的卡顿也不会影响整体流畅的游戏体验。

特别值得一提的是铁匠老虎这一关,许多玩家在此处遭遇了挑战。初次面对这位强大的对手时,我还以为“制作武器”意味着打造新装备,却忽视了按R键解锁武器的关键细节。因此,我只能依靠预购时附赠的装备与之战斗,结果不幸多次“入狱”,前后死亡十数次。

至于石猴和杨戬,我分别经历了几次失败。石猴两次,初次见面的场景仍历历在目;杨戬则在我初次交锋时便让我领略到了他的强大。至于游戏中的其他章节boss和各类boss,大多数情况下,我都是在初次见面时便败下阵来。

 

黑神话:悟空——极致视听盛宴下的瑕不掩瑜-第1张

地图方面

 在虚幻5引擎的加持下,黑风山的环境效果令人震惊,整个游戏的怪物几乎没有复用,初入黑风山,好像真在一个山林里逛。环境音,效果音做的无与伦比,伴随着时而激进的战斗音乐,当我听到“那个毛脸和尚又来了”的时候,心里感触颇多。至少在黑风山这一关,初见我会给他9.6分

 但随体验深入,游戏给我的感觉不太一样了

 

 地图设计方面非常难绷

 

 如果把地图的建模抛去,仅画出基本路径,以箭头规划玩家流程,那么黑风山的地图设计在合格线上,但在美术的影响下,黑风山的地图缺乏基本的辨识性。在探索时,短时间摆在玩家眼前的路径有两条以上,其中大部分是死路,里面藏着boss或者宝箱,或是通向主路,合并为一条路,比起“山”更像是“林”。迷路的情况在接下来两张地图里尤为显著。

 黄风岭的地图辨识度更低了,黑风山地图空气墙还不会太影响游戏体验,而黄风岭则完全不同,空气墙把黄风岭的探索体验毁掉了至少三成,光影过曝的问题也暴露出来,本身辨识度不高的场景,设计勉强合格的地图配合全黑全白的光照,让找路的过程堪称折磨,给我3D眩晕都玩出来了。

 接着是出生之首小西天,见小西天土地的区域又大又空,与亢金龙战斗的冰湖也一样,偏偏要在湖对面放收集,极乐谷的设计堪称逆天中的逆天,全游戏最迷路的设计,好像完全不考虑探索体验。浮屠塔的体验相对好一些,有魂游经验的玩家能够轻松应对,我初见一命通。但我还是无法理解:极乐谷找瓜田,要从悬崖跳下去,浮屠塔找隐藏要跳,过桥也没有空气墙。但这时玩家早已被之前的游戏流程规训好“这游戏是存在空气墙的”,玩家不会主动想到或主动测试某些地方没有空气墙。最难绷的是,很多玩家在独木桥上被击落,想要紫砂却发现又出现了空气墙。如果玩家想要用非聚形散气的方法过独木桥是非常困难的,转棍的移动方向不好控制,独木桥旁边又放了一个高冲击力的飞行怪,可以说制作者根本没有考虑其他解法。

 技能是要消耗蓝量的,而蓝量是一个几乎不可恢复的战斗资源,技能仅能作为一种锦上添花的机制

 

 也就是说,如果玩家用基础性能难以突破此设计,那么这个设计无疑是有问题的

(甚至黑风山学完聚形散气后的射箭区域都可以用基础性能跑过去,但是独木桥不行)

 

 小雷音也是重量级,到这张地图时,整个游戏给我的感受是:它不像是一个真实的场景,但又没有明显的关卡设计,比起魂那种用素材拼接而成的,明显的箱庭设计不同,这地图的关卡突出一个毫无章法,如果把它放到真实的寺庙里又不一样,既不现实,也不关卡,卡在这里了。整个寺庙只给了两个篝火,弯弯绕绕被打飞被雷劈,被追着打,打死怪也没多少奖励,放在角落或看起来能开的门前面的怪,打死也没东西,附近也没什么道具,如果玩家触发了白狐支线,打不空死了,那么需要从寺门篝火重跑一遍,打出生海上僧/不净也一样。探索正反馈极低。

 到了盘丝洞,探索的正反馈好起来了,整张地图放在魂类地图下也是比较好的设计,只是前往小黄龙的那座全是虫卵的独木桥上,我聚形散气时想要收桥上的魂而触发了bug,角色触发破隐并且游戏提示出错,随后角色摔死,游戏加载读条,竟然还能继续玩,点击出错确定游戏即刻关闭。

 盘丝洞的地图是整个游戏设计的最好的地图,而紫云山是巅峰中的巅峰。如果说黑风山还有一点“用素材拼凑出看似真实的山,实际上是箱庭关卡”的感觉,是所谓的“真正的山”,实际上玩家还会被空气墙拦住,整体探索一样是偏线性。那么在紫云山里几乎不存在这种感觉,紫云山几乎没有空气墙,它真的成为了“山”,这是全游戏里我最喜欢的地图。

 到了火焰山,地图设计水准有所下滑,地图又开始大而空,但是比起小西天更加线性,火焰山内有非常大块的,一只怪也没有的,纯粹的赶路地图,就好像开车上高速一样,既不能躺下睡着,又不能让人打起十分精神,只能用六七分精神来维持基本行驶。比起关卡探索,火焰山的设计更偏向于场景叙事,给予玩家一种震撼,牛魔王看起来好像就在眼前,实际上还要走相当一部分流程,在这期间不停听到老牛的叹息,十分有感觉。

 花果山的地图完全没有设计,如同临时搭起来的,玩家乘着筋斗云在天上飞,但是毫无探索欲望,这林,树,草毫无吸引力,玩家只是驾着筋斗云在一片片模型和代码里找到几个平地,打几个还没打的boss,从一个地点“赶”到另一个地点,开车上高速的乏味感更上一层楼。

 如果把每一章地图都理解为一种主题,黑风山是线性的山,黄风岭是交杂的谷,小西天是开放地界,那么从主题的角度来理解,或许评分还可以些微上升,但战斗系统的设计又毁掉了这一切。

 

 

战斗方面

 提起黑猴的战斗,就不得不从战斗系统,怪物设计,底层逻辑出发

 游戏初期战斗,玩家的性能足够应对绝大部分敌人,三段翻滚哪怕中一次完美闪避也足够在战斗中获得优势,反打的欲望非常强烈,可以很轻易的实现韧性计算,一豆重击和平A最后一击足够玩家打出硬直。

 比如大头刀哥,从背后接近打一套,近身裆下打一套后顿一秒多再打一套,这样怪物起身刷新的韧性正好被平A第五段接上,然后绕到背后再打一套(怪物转身也需要时间),这一轮下来刀哥只剩下半管血,而玩家还剩定身或重攻击未出,游戏前期的跳跃重击能轻易打出硬直,而只要两次硬直击倒就还能再打一套。

 总的来看,玩家的性能至少持平或压制敌人

 随着游戏流程愈发深入,问题几乎瞬间现形

 角色动作的底层逻辑:几乎不存在预输入

 角色的移动和攻击并不跟手,如果玩家在输入攻击指令,未触发攻击动画时输入其他指令,那么这个指令基本不会被识别。角色每一段攻击的输入窗口都过于靠后且短暂,并且每段攻击的中断输入窗口时机都不一样,这就导致玩家想要中断当前动作,不仅需要等待攻击动画快结束,也要凭感觉输入,而比较舒服的方式就是不停输入,把键盘按冒烟(在掉帧卡顿和延迟下更需要这么做)。最出生的就是第四段转棍攻击,需要等待这个几乎没有冲击力的动作快结束才能输入其他指令,败笔设计。

GP和见切的设计也是重量级,由于上述原因,这两个动作的触发是几乎不太能目押的,指令触发本身需要时间,而触发又需要在动画快结束时,每段攻击的触发时机也不同,如果初见对怪物不够熟悉,那这种设计不会给玩家带来什么正反馈,玩家可能会觉得自己是凭运气或巧合触发,而不是靠自己的技术。为何预输入要做成这样?为什么不做成搓招低前摇或瞬发?非要等攻击动画快结束才有输入指令的窗口?我难以理解。转棍指令的输入很僵硬,稍微不注意就会变成单手转棍,不知怎么来的,双手转棍松开所有按键还会转一会,僵硬的很。

 上述这些是导致猴子手感僵硬的主要原因,而技能循环并没有让战斗体验变得更好。

猴子大部分招式都可以被打断,是条狗都能打断,平A五连是基本打不全的,妖怪技没有无敌,是能被打回原形的。玩家要靠平A获取两种战斗资源,重攻击释放气势,使用法宝与妖怪技,找机会释放,本身平A输出又臭又长不好中断,找机会爆发或许可以爽一哈,但辛苦攒的资源,释放时被打断了就是极强的负反馈。虽然妖怪技可以穿插在连招中,但是其本身薄弱的韧性和资源获取的不易让本来正反馈不足的战斗雪上加霜,而且妖怪技也不能打断平A。可以说黑猴的战斗各个系统仿佛是独立的,毫无关联的,战斗中快速切换棍法是不用想的,几乎做不到穿插连招,轻击的连招冲击力是薄弱的,由于敌人霸体,反打效果是不足的,妖怪技是不可以破后期敌人霸体招式的。

一开始的黑风山,角色的性能优秀,可以稳定压制敌人,但到后期怪物常霸体的情况下,反打不太可能,妖怪技更多的是和重攻击一样的定位,不可以规避伤害或破招强制进入玩家的回合,玩家需要通过全程只有三次连滚的性能来规避三次以上的连续攻击。

 随着游戏流程推进,角色性能和boss性能的差距越来越大,玩家从一开始战斗的掌控者变成了被动应对,只有靠闪避来规避大部分伤害,然后再适当的时机找机会把资源释放出去。这逐渐变成了魂的那一套,主要靠闪避规避伤害找机会反击。

 涉及到受击,就要谈起猴子薄弱的韧性了,角色不存在游戏底层的受击脱离(聚形散气可以脱离,但这里谈论的是最基础的战斗性能),魂3的战斗中存在二击脱离机制,玩家可以在被打时有输入指令的机会,可以是弹反可以是翻滚,但是黑猴里被打一下就是一套,玩家的基础性能里压根没有处理的方式,越来越给人一种匹诺曹的感觉,魂hate游戏。

 接着是变身,全成就流程里我并没有体验几次变身,但仅有的几次体验来看,刀狼教头的动画衔接应该是有问题的,这也是为什么它的手感如此僵硬,攻击等动作都要顿一下。

 让战斗体验崩盘的最后一根稻草是怪物设计。

 在游戏发售前,我在实机演示里逐帧观察怪物招式设计,我对黑熊精,金池长老,百足虫,尤其是晦月魔君的设计比较满意,从实机演示来看,仅有金池长老在蓄力发波时会出现锁定玩家原地转圈的问题,其他的动作设计都十分流畅,符合人类的直觉和节奏。(实际上黑熊精的判定也存在问题,近身想GP时G不到,稍微离远一点反而还能被打到)

晦月魔君的侧身抬手有一个很明显的音效提示,在爆出的紫云山实机时我还在疑问,为什么此音效只提示了两次,是否是bug?但显然发售后得到修正,发售前我对boss设计大夸特夸。我没想到,发售后会给我拉一坨大的。

 从小怪来说,小西天的活尸出手就是平A无法打断的霸体,处在拐角/路口的活尸的AI经过了改动,让他更容易出突进技,这个技能是玩家没办法用平A打断的,只能闪避,使用重击必须要承受一定伤害。而在后期,这种现象比比皆是,飞天的,入地的,地上的,都在霸体和高冲击。后面的部分boss甚至没法用轻击第五下或重击2豆打出僵直,怪物的方向修正也堪称逆天,玩家的移速在紫云山实机后被削弱,从小西天开始,角色无法跑开部分怪物的强追击,游戏硬逼着玩家闪避,闪避后也不能反打,只能等对方打一套后才轮到玩家的回合。

 玩家的输出思路从原先的主动计算韧性,变成了固定流派压制(完全不互动)或尽量在一回合内结束战斗。

怪物招式越来越偏向于演出,神经刀和故意放慢的攻击比比皆是,从亢金龙演示以来,我就在和朋友说这个boss的互动性极差,演出很好但不会有让人过招的欲望,结果到最后还是没修正多少。亢金星君更是逆天,飞天演出挂在天上下不来,视角锁定在天上让我躲地上的雷,慢抬手,快出刀的抓滚攻击让人完全获得不了正反馈。

青背龙也是重量级,新华社的报道里,角色变身石头人,这时候演示的人说“变回石头的时候防御性是比较强的“随即被青背一刀打回原形。青背的数值极其逆天,见面的飞天一刀没有明显的动作前摇,很难想象有过调整。

 这样重演出不重交互的boss在第三章后逐渐增多,随之增多的还有各种小问题汇聚而成的大问题

 比如铁匠老虎的转圈慢刀,在抬手旋转时拉出刀光轨迹,玩家下意识的会认为这个刀光有攻击判定而闪避,但实际上是没有的,随即被抓滚,他的投技也是几乎瞬发的,虽然可以判断范围,但是这种初见杀给玩家的反馈是很差的。再比如典中典毒敌大王,甩尾真连,看不清出招,判断不出攻击判定,如果一下闪错就是吃一套,一套就直接回老家。还有百眼魔君,正面胶囊体的碰撞过大,玩家在正面完全打不到他,会弹反或钻地都是能接受的,但是一个戳棍戳到正中间而打不到就是游戏设计有问题了,猴子在无数次接近百眼而不能打到的真实中循环,纯大粪。

 但最重量级的还属于浮屠塔的两个魔像boss我很难想象集后跳,MMO机制,真连飞弹/高伤/高击倒为一体的出生是哪位大能设计出来的。

你们很喜欢设计后跳的boss让玩家马拉松吗?跟谁学的呢?

火焰山的碧水金睛兽也是出生,红孩儿的出手看起来也不像是调教过,游戏的boss设计更偏向于演出。

到了花果山就是最重量级了,王灵官毫无前摇的抬手或者极慢蓄力极速下砸,·步云鹿比老头环的祖灵还要粪几倍,浪波波里面堆一堆天兵天将,而boss的仇恨始终锁定玩家,天兵敌人也有体积碰撞,也会仇恨玩家,这种情况下我就只能“嘻嘻,我一定要活下去”,开马!

更出生的是跳浪蛟,出场必带从地下突出来,伤害高到逆天,王八拳乱拳打死老师傅

最重量级的还属螳螂,高数值多连段,霸体破定身,这是人能做出来的?

一周目下,整个游戏的战斗体验是由好到坏,再到好一点,最后到十分不满意。过于低能的,故意被拉慢的攻击+神经刀,毫无韧性的角色,只有三段连滚的贫弱性能,指令输入等底层逻辑的问题加上最后盖棺的视角问题,让战斗体验变得很差(能做到在玩家视角外出招,真的牛批)。

 玩家面对怪物,更倾向于技能+连段压制压到死或用配装规避粪招。这都是拒绝互动的体现,互动这一块你是做拉了。

 而整个游戏快慢刀的巅峰,就是杨二郎,这是最出生的一位,我相信尝试过招的玩家都会有体会的。

 整个游戏的节奏设计也存在些问题,玩家在黑风山的探索+战斗还可以接受,但火焰山有段路三boss连战是怎么考虑的?

 其实总的来看,也有很多boss设计的非常不错,比如碧水洞里的双boss战,黑熊精晦月魔君百足虫等等,很多boss设计的可圈可点,让人有很强烈的过招欲望,我觉得出问题的原因,很大程度上是工期不够导致的,游戏后期的赶工,欠打磨的痕迹越来越严重,到了花果山就是巅峰,这一点不止从地图和boss设计上看,从剧情也可以看出来。

黑神话:悟空——极致视听盛宴下的瑕不掩瑜-第2张

剧情方面

 可以看出,前三章剧情和后三章剧情有巨大转向,前三章剧情立意很深,谈到大圣六根,谈到人性。到了第四章就开始出现问题了,四妹的支线有头没尾的,紫云山天上的线也没做多少交代,第五章红孩儿更是重量级,而最绷不住的还属大圣和白骨精。

这下黑神话的大圣要晋升为牢字辈了,点击开始游戏收集六块大圣尸块,梦回西游记三打白骨精,打炮的打。

 这些问题主要都是由工期引起的,从采访中得知,原本有十几张地图,如今删到六张,欠缺打磨的地图,boss设计,角色设计和剧情,留给玩家很大的遗憾。

 但就像冯骥说,做出来更重要,我更愿意相信是游戏开发中真的遇到了某些问题,导致游戏不能再拖,匆匆发售,而不是游戏本来就打算做成这样。

 游戏里的影神图,诗,歌词,相当多都是冯骥写出来的,对于这样有才华的制作人,我愿意信任他能做出更好的作品。

 

黑神话:悟空——极致视听盛宴下的瑕不掩瑜-第3张

 

全成就拷打方面

把任务道具设置为概率掉落,怎么想的?

把装备/泡酒物设置为怪物概率掉落,概率又低,距离篝火位置又那么远,怎么想的?

把种子/泡酒物设置为植物概率掉落,概率又低,植物还是随时间刷新,活全家了能想出这种设计?

多少人改系统时间来刷植物,我从中午12点刷到晚上八点,有人刷了他妈11个小时

你们考虑过全成就玩家吗?

改系统时间刷人参还存在bug,怎么刷都不爆,把时间改回去还会导致人参在该地图不刷新,重进地图重启游戏也没用,必须改时间才能恢复。

做出随时间刷新的植物,又把装备和种子塞植物里概率掉落的人确实是人才啊,拍脑袋就想出这一出让玩家赤石

宁可做个第一次采集就获得种子呢?

宁可把泡酒物多放在几个怪身上呢?

黑神话:悟空——极致视听盛宴下的瑕不掩瑜-第3张

 总的来说,这是一部很极端的作品,质量高的地方极其高,低的地方堪堪及格,骂归骂,但是它在视听表现美术音乐演出上登峰造极,部分关卡设计、推图体验、boss设计可圈可点,虽然有非常多的小问题和大问题。

游玩过程中我常想,如果真的有机会,让这部作品再回炉重造两年,是否真的可以和那些历史神作肩并肩?

 无论如何,黑神话悟空已经在中国游戏史,乃至世界游戏史上画上了浓墨重彩的一笔。

哦对了,PS端暴力移植,插键鼠也能玩,好像完全没做优化?

PC端优化堪称薛定谔,能看到百人团队努力了,但游玩时掉帧突然骤降确实很影响体验,黄风岭某块石头里还有钢筋,希望后续能优化一哈,爱来自网友吗喽。

黑神话:悟空——极致视听盛宴下的瑕不掩瑜-第3张

总结评价:

正面反馈

+顶级的视听表现、音乐美术和演出,视听表现堪称顶级,无论是音乐、美术还是演出,都达到了行业的高水准。每一处细节都经过了精心打磨,呈现出令人陶醉的艺术效果。

+前四章剧情优秀,引人入胜,扣人心弦,充分展现了故事情节的丰富性和深度。

+部分boss设计顶中顶,其中一些堪称“顶级中的顶级”。

+部分关卡设计出色提供了丰富且具有挑战性的游戏体验。

+配音和文本顶级。

+反正就是很喜欢

 不足反馈

-战斗正反馈不强导致玩家在战斗中难以获得足够的成就感和满足感。

-任务道具、部分装备、种子为概率掉落,全成就堪比堕落之主一样折磨,与《堕落之主》一样令人沮丧。

-预输入、韧性等底层逻辑存在问题,动作中断帧过于靠后影响了操作体验。

-战斗系统各部分相对独立,导致玩家难以流畅地中断战斗并打出良好循环。

-部分地图探索体验较差未能给予玩家足够的探索欲望和乐趣。

-“改编不是乱编”失去了原作的一些精髓

-部分boss招式、数值过于逆天

-角色性能到中期后没有太大提升,动作系统的上限较低

-游戏整体缺乏打磨一些细节和环节有待进一步优化。

综合来看,本作在视听、剧情、设计等方面表现出色,但战斗系统和部分细节仍需改进,以提供更加完美的游戏体验。

 

评分:9.0分 


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