製作組以一種相當新奇的方式製作出了一款以破譯語言為主的解密遊戲。主角為了到達巴別塔頂層,經過了五種文明並且破譯學習了五種文字,為打破不同種族之間的隔閡充當交流先鋒。遊戲主要以另類的點擊解密為主,通過判斷繪畫、雕塑、動作、語境等等來一點點破譯語言。遊戲的畫面整體色調相當過飽和,但得益於每次切換場景時的鏡頭視角切換,整體上沒有眼睛不舒服的情況出現。
——遊戲大眾評價
《巴別塔聖歌》這款解謎遊戲由Rundisc開發,浮世(Focus Entertainment)發行,在2024年紐約遊戲獎(New York Game Awards)獲得“最佳獨立遊戲”獎項,也曾在TGA和BAFTA等重要活動獲得獎項提名。它獲得了2023年TGA最具影響力遊戲的提名。(吐槽:哈??最具影響力?認真的麼?)mc14家媒體評分為85分,玩家評分為8.6分。雖然媒體評分數量較少,但能獲得如此評分還算是相當不錯的。
在Steam上的評價更為優秀,12229篇用戶評測中98%為好評。從大眾評分來看,無可爭議的是解密類型下的優秀作品。(順便分享倆有趣的評價)
——破譯文字的主要玩法
在我看來,遊戲的文字破譯部分可以分為大概四個步驟:首先是粗略的認識文字,反覆出現文字,這兩個步驟一開始就是從動作、表情、語氣、雕塑、繪畫等地方初步認識的過程。第三個步驟認識完之後就是提出假設,在筆記本上記錄從前兩個步驟中獲得的猜測。而最後一個步驟便是驗證猜測文字的正確性,即遊戲中的看圖填空,這一步驟在遊戲中算是大幅度簡化了,不過對於整體遊戲來說,算是簡化的很不錯。上述四個步驟雖然說是遊戲的主要玩法,但其實更偏向把學習變為了玩法。而正經的解密玩法便是傳統的根據破譯文字獲得提示來進行解密。
——五種民族五種畫面
《巴別塔聖歌》設計了五種民族文化,同時遊戲的畫面也會隨著民族而進行改變:以深黃色為主的信徒民族、以灰紅色為主的戰士民族、以黃白色為主的詩人民族、以深褐色為主的鍊金術師民族、以紫色為主的隱士民族。五種民族五種不同的顏色色調,也間接地代表了民族的不同特性,信徒的溫順、戰士的勇猛、詩人的高傲、鍊金術師的求知、隱士的科技。
在我玩遊戲的過程中,我曾經在群裡發圖誇讚遊戲的畫面相當不錯,這時一位朋友說這遊戲的整體色調玩著眼睛不會不舒服麼,這時我才注意到遊戲的畫面其實有一種過飽和感,如果長時間盯著看確實很刺眼。但直到我通關遊戲,這種不適感都沒有出現。所以我翻看錄像大概理清了原因,遊戲的鏡頭每過一個場景都會採用不同視角的方式展示遊戲,或遠或近不同方位,這樣的做法有效地分散了注意力,反而還能更欣賞遊戲美輪美奐的畫面。
——遊戲的缺陷
沒有地圖,且沒有類似筆記的圖鑑設計。遊戲地圖偏大,而且是需要不斷觸發後才能獲得信息,一般來講都是需要逛完地圖收集完線索後才開始整理線索解密,沒有平面圖就搞得我有時候路痴。而沒有筆記則是指類似對話收集器那樣,可以從圖鑑中方便查閱對比同一個文字在不同場景下的使用,以便正確猜出文字的意思。沒有它這就導致了我只能不斷地截圖翻看截圖來查看文字的意思,如果不截圖再加上前者沒有地圖的設計,逛街的體驗會挺糟糕的。
另外一個缺點便是遊戲潛行關卡設計得有些沒必要,沒啥可玩性,而且由於移動躲避位置的操作用手柄玩起來屬實不舒服,讓我經常感到不適。
——人與人溝通的重要
文字語言的不同讓同一個種族的人類無法互相理解,如果實現文字大一統說不定真的會造出傳說中的通天巴別塔。而文字文化的多樣性,也能孕育出多樣的文化來。而文化統一內部足夠繁榮也能夠衍生出適配的文化,但是卻少了一絲風味。就像春秋戰國時期的百家爭鳴與漢王朝的獨尊儒術那樣。而遊戲最後真結局民族互相溝通則是點睛之筆,無論是天下大同還是百家爭鳴,溝通總是最為重要的。
——個人評價
2024年通關的第27款遊戲,也是我遊戲生涯中第180款,用時12小時通關。
9.1/10
++把學變為玩,初步讓人瞭解了破譯文字
++鏡頭切換讓觀感沒有出現不適情況
+美輪美奐的畫面
-沒有地圖和圖鑑功能
-潛行關卡操作難受