【通关180】巴别塔圣歌,吾之所爱也。


3楼猫 发布时间:2024-06-01 03:13:47 作者:3鱼 Language

制作组以一种相当新奇的方式制作出了一款以破译语言为主的解密游戏。主角为了到达巴别塔顶层,经过了五种文明并且破译学习了五种文字,为打破不同种族之间的隔阂充当交流先锋。游戏主要以另类的点击解密为主,通过判断绘画、雕塑、动作、语境等等来一点点破译语言。游戏的画面整体色调相当过饱和,但得益于每次切换场景时的镜头视角切换,整体上没有眼睛不舒服的情况出现。


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——游戏大众评价

《巴别塔圣歌》这款解谜游戏由Rundisc开发,浮世(Focus Entertainment)发行,在2024年纽约游戏奖(New York Game Awards)获得“最佳独立游戏”奖项,也曾在TGA和BAFTA等重要活动获得奖项提名。它获得了2023年TGA最具影响力游戏的提名。(吐槽:哈??最具影响力?认真的么?)mc14家媒体评分为85分,玩家评分为8.6分。虽然媒体评分数量较少,但能获得如此评分还算是相当不错的。

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在Steam上的评价更为优秀,12229篇用户评测中98%为好评。从大众评分来看,无可争议的是解密类型下的优秀作品。(顺便分享俩有趣的评价)

【通关180】巴别塔圣歌,吾之所爱也。-第3张
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——破译文字的主要玩法

在我看来,游戏的文字破译部分可以分为大概四个步骤:首先是粗略的认识文字,反复出现文字,这两个步骤一开始就是从动作、表情、语气、雕塑、绘画等地方初步认识的过程。第三个步骤认识完之后就是提出假设,在笔记本上记录从前两个步骤中获得的猜测。而最后一个步骤便是验证猜测文字的正确性,即游戏中的看图填空,这一步骤在游戏中算是大幅度简化了,不过对于整体游戏来说,算是简化的很不错。上述四个步骤虽然说是游戏的主要玩法,但其实更偏向把学习变为了玩法。而正经的解密玩法便是传统的根据破译文字获得提示来进行解密。

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——五种民族五种画面

《巴别塔圣歌》设计了五种民族文化,同时游戏的画面也会随着民族而进行改变:以深黄色为主的信徒民族、以灰红色为主的战士民族、以黄白色为主的诗人民族、以深褐色为主的炼金术师民族、以紫色为主的隐士民族。五种民族五种不同的颜色色调,也间接地代表了民族的不同特性,信徒的温顺、战士的勇猛、诗人的高傲、炼金术师的求知、隐士的科技。

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在我玩游戏的过程中,我曾经在群里发图夸赞游戏的画面相当不错,这时一位朋友说这游戏的整体色调玩着眼睛不会不舒服么,这时我才注意到游戏的画面其实有一种过饱和感,如果长时间盯着看确实很刺眼。但直到我通关游戏,这种不适感都没有出现。所以我翻看录像大概理清了原因,游戏的镜头每过一个场景都会采用不同视角的方式展示游戏,或远或近不同方位,这样的做法有效地分散了注意力,反而还能更欣赏游戏美轮美奂的画面。


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——游戏的缺陷

没有地图,且没有类似笔记的图鉴设计。游戏地图偏大,而且是需要不断触发后才能获得信息,一般来讲都是需要逛完地图收集完线索后才开始整理线索解密,没有平面图就搞得我有时候路痴。而没有笔记则是指类似对话收集器那样,可以从图鉴中方便查阅对比同一个文字在不同场景下的使用,以便正确猜出文字的意思。没有它这就导致了我只能不断地截图翻看截图来查看文字的意思,如果不截图再加上前者没有地图的设计,逛街的体验会挺糟糕的。

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另外一个缺点便是游戏潜行关卡设计得有些没必要,没啥可玩性,而且由于移动躲避位置的操作用手柄玩起来属实不舒服,让我经常感到不适。

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——人与人沟通的重要

文字语言的不同让同一个种族的人类无法互相理解,如果实现文字大一统说不定真的会造出传说中的通天巴别塔。而文字文化的多样性,也能孕育出多样的文化来。而文化统一内部足够繁荣也能够衍生出适配的文化,但是却少了一丝风味。就像春秋战国时期的百家争鸣与汉王朝的独尊儒术那样。而游戏最后真结局民族互相沟通则是点睛之笔,无论是天下大同还是百家争鸣,沟通总是最为重要的。

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——个人评价

2024年通关的第27款游戏,也是我游戏生涯中第180款,用时12小时通关。

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9.1/10

++把学变为玩,初步让人了解了破译文字

++镜头切换让观感没有出现不适情况

+美轮美奂的画面

-没有地图和图鉴功能

-潜行关卡操作难受

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