星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作


3樓貓 發佈時間:2023-10-05 15:26:07 作者:天地瑄琮 Language

這篇關於星空的簡析很早就決定下筆了,但是拖拖拉拉寫了很久,一方面是因為星空對我來說確實好玩,另一方面星空的爛是那種爛在表面上的臭,陳舊的系統,過時的設計,詭異的養成,還有辣眼睛的畫面足夠勸退一幫人了,除此之外還有個乏味的世界觀設定【NASA朋克還好,但就感覺,缺乏那種視覺的震撼】,但是星空的好卻像你嚥進去一口苦澀的劣酒之後,又莫名從喉嚨裡返上來一股子綿長的酒香來,不知怎麼形容,卻礙於入口時的驚嚇不敢怎麼再喝一口,更別說和人去推薦去了。


這簡析是真的很難做,因為他是個很難籠統卻介紹的遊戲,而且隨著遊玩時間上去了往往會有一些新的感受。但又怕自己見識少說錯話,儘量拆得細一點去簡析了。

本簡析不可避免地會帶有主觀想法以及劇透,不過話都說到這了我還是建議不管是玩過的沒玩過的都可以雲一下這個故事的內核,因為我發現到目前為止幾乎所有討論星空劇情的玩家其實都沒有涉及到主線的內核,幾乎都在說主線劇情是如何的莫名其妙,但是星空的主線內核才是我對這個遊戲真正熱愛的源頭。

另外,最近星空真的快成營銷號的流量密碼了,陶德哥哥的話隨便截兩句就可以出個文章帶個節奏,有事沒事把人落下神壇批判一下,是真的挺無聊的。下面有機會的話我也會順便說兩句社區裡明顯的節奏,但如果僅僅是進來想玩兩句梗或者單純想來吵架說我洗地的也請隨意,我就單純把我的想法和大家分享一下。

另外的另外,以下的所有評價都基於無MOD未開設計臺這個前提下。


畫面

畫面其實可以分成3個部分,畫面表現,優化和場景設計。

星空的畫面和他的遊戲一樣擰巴,他的畫面突出一個高配低配眾生平等,只要關掉動態分辨率關掉所有的增強功能,我瞪著眼睛都沒看出來高配和低配有什麼明顯的差異來,低配的表現很不錯,但高配的表現著實很拉閘。

星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第0張

全低

星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第1張

全高

除了幀數真真個有區別嗎?建議加入大家來找茬

星空的畫面表現在太空中

星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第2張

我最喜歡的一張

沒有大氣層的外星球

星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第3張

月球上看地球

在室內表現其實都挺美好

星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第4張

拿個飛船上的場景意思一下

一方面,星空的全局實時光照確實做到了在這些地方表現出色,而且室內的,會讓玩家瞪著眼睛看的小物件的建模也很出色。

但只要玩家在明暗變化大或者有任何植被的地方,表現效果就會直線下。新亞的水,新亞的樹,還有處處都有的礦洞都是重災區。加上莫名其妙的LUT設計,一方面玩家進出某些室內場景會有很明顯的濾鏡過度,另一方面這些濾鏡又往往會帶帶一種霧濛濛的朦朧感,在山洞裡瞪著眼睛找路是真的累,往往是屏幕上一層去不掉的白光。

星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第5張

另外說畫面離不開優化,先稍微洗一下陶德的優化暴論,陶德腦子裡的優化顯然是按照30幀能玩的角度來算的,所有的配置需求都建立在30幀這個基礎上,你當然可以說陶德的30幀思想過時陳舊,但星空在最低配的適配性上其實差強人意,RT580這種卡都能1080P達到30幀,雖然效果毀天滅地全是噪點,好歹能玩不是。

星空優化災難的地方其實是高配置,前面的對比圖看得出來,高配玩家享受不到多好的畫面,幀數也上不去,陶德那張破嘴還正好叭叭地讓那些跑不到30幀的人去升級配置,被噴也是活該。


至於設計層面,NASA朋克的設計風格,因為我根本不懂這種東西,能給出的唯一評價只有看著挺精緻,但沒有賽博龐克蒸汽朋克晶體管朋克那種抓眼球的視覺效果,所以我不多談了。

至於場景設計方面,B社體現了這款作品一貫的擰巴,其實星空裡不缺恢弘的場景,賽多尼亞的峽谷,霍普鎮的裝配廠和霓虹城初見的感覺相當不錯,只是很多時候B社在玩家的劇情動線上往往會讓玩家錯過這些景色罷了,不過B社也確實從來沒研究過這些東西倒是真的。

星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第6張

位置:賽多尼亞大門右手

另:我嚴重懷疑星空的地圖設計部門其實是外包的。

 

玩法

接下來來聊聊玩法設計。

先說優點,星空的玩法系統確實達到了陶德在發佈會吹逼的那一套。對於我這種【開放世界遊戲】愛好者來說,星空的系統設計上確實相當程度上滿足了我對開放世界遊戲的要求。

任務,造船,開船,探索,潛行,據點建設,這些充實的系統確實保證了我無時無刻是有東西玩的,任務跑累了造船,造船累了空戰,空戰累了探索,探索累了據點建設,我是可以不斷地找到新東西去玩的,而且這些系統大部分時候都不會強迫玩家,突出一個自由選擇。

星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第7張

一週目的時候捏的

從開放世界的【遊戲性】這個要素上來說,能和星空掰手腕的也就只有B社自己和R星的幾部作品可以媲美了。(注意是開放世界的遊戲性,2077確實不錯,但是在開放世界這個玩法的探索上還是遠不如B社R星的)


優點說完了,接下來就是缺點了。星空在開放世界遊戲性的退步其實相當明顯,輻射4的開放世界遊戲性設計非常精巧據點建設,素材【垃圾】收集,戰鬥這幾個部分系統的結合非常緊密,又可以放棄其中之一不至於影響玩家的整體體驗。

而星空的玩法系統卻割裂得不行,往往卻戰鬥部分遊離在了據點建設和素材收集之外,把本應該很有趣的一個個玩法系統都變成了一塊雞肋。

星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第8張

拿個輻射76的家意思一下

星空的玩法系統真的就是簡單粗暴地縫合在了一起,系統之間只有那些若即若離的聯繫,幾乎起不到什麼聯動式的效應。而這些問題因為災難一樣的RPG養成設計又進一步放大了。

在RPG的養成要素上,也許陶德是為了拉長遊戲的遊玩時間,也許是為了讓玩家有時間去進行那麼點禪意的哲思【狗屁】,整個遊戲的系統被拉長到了一種匪夷所思的程度。我從來、從來都沒有見過一款單機遊戲裡,讓玩家的能力構築能拉這麼長,我在沒有刷級的情況下,150小時也沒過70級,至今為止我仍然沒有用心嘗試過哨站系統,但按照我目前的研究進度來看,等我能開始用心玩哨站系統時,我也沒地方需要去用到這麼多資源了。天可憐見,輻射4裡我還能用資源造造槍造造子彈,到了星空裡資源的用處只剩下了研究和造哨站。

星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第9張

感覺研究已經快被我走完了

總結一下,星空的玩法設計的問題表現在了——玩家等級低時,既沒有沒資源,也沒有技能去研究,去建造哨站,去造飛船,去探索,去改槍;等玩家終於有資源且構築起了自己的能力時,這些系統又成了為了存在而存在的雞肋,食之無味,棄之可惜。

但如果放棄了這些功利性的說法,單純從自我滿足的角度上來說,這些系統還是能確保玩家能時時刻刻有東西玩的。

星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第10張

感覺還能再打幾百個小時

另外這幾年遊戲圈的風向變化其實挺明顯的,10年前的遊戲由於機能發展,往往更熱衷於把各種各樣的系統塞進遊戲裡,啥都給你整進去,但這幾年玩家卻更喜歡在某一類玩法上鑽研得非常深入的遊戲,這幾年的GOTY就很明顯有這種趨勢,大概就是演出>自由,玩法深度>玩法廣度,所以星空這種上世代風格的作品到現在確實是有些落伍了。

 

    劇情

    接下來就來談談真正推動我去寫這個簡析的原因——主線劇情了。

    大夥都說星空主線拉了,真的拉了嗎?如拉。因為我真的很喜歡這主線的內核。


    星空的主線表面上看上去是個很乾癟的故事,莫名其妙的神器,莫名其妙的旅程,莫名其妙的結局,糟糕的演出和節奏讓大部分的玩家都錯過了這個遊戲劇情裡精良的內核。但是星空的很多東西是要靠玩家主動去找人對話才能感受到的,他在骨子裡帶著一種太空漫遊2001式的浪漫。

    星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第11張

    懂了2001也是機械降神

    在人類用地球換來了廣袤的生存空間,探索這兩個字變得陌生了起來,當然人類還是在繼續著他們的腳步,把自己的足跡擴大到了上百個星系。而對於未知的好奇又讓一些人聚集在了群星組織中,他們之前的身份是科學家,神學家,大企業家,瓦魯信徒,探險家,退伍軍人,前賞金獵人,甚至還有一個前太空海盜,他們的目標早已不是走得多遠,而是走得多深。


    他們有的時候也會討論一些很難解答的問題——

    • 探索這個事情究竟是科學性的還是神性的?
    • 探索是為了人類能更長遠的發展還是僅僅可以滿足人類的好奇心?

    出生和性格迥異的成員們無數次爭論也得不出結果,他們也只能希望在研究的過程中能夠得到自己的答案。


    而隨著土礦仔的加入,研究的腳步加快,遇見了星使與星狩,失去了自己最親近的愛人/朋友,更多的抉擇放在了土礦仔的面前——

    • 星使和星狩的思想哪種更【正確】?
    • 彼得羅夫和方駁號因為拒絕主角團的請求而被殺,土礦仔的行為和星使星狩有區別嗎?
    • 探索路上的代價究竟應該由誰來承擔?
    • 是選擇歸一,還是留在這個宇宙?
    • 尋求歸一的最終目的是什麼?

    這些問題全都沒有正確答案,或者說所有回答都會是正確答案。折磨群星組織成員的哲學問題也一直折磨著星裔們,星使和星狩們爭了無數個多元宇宙也討論不出歸一是科學性還是神性的表現,他們也不知道歸一的最終結局是什麼,只能寄希望於自己在無限的歸一中能離真理更進一步。

    星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第12張

    理應成為重要節點的方駁號劇情

    而土礦仔面臨的抉擇,更重要的其實是對玩家自己的一種發問。玩家的選擇就是答案——

    • 星使的信念建立在一種虛假的正義感上,做的卻是偽善之事;星狩的想法出於純粹的能力主義與愉悅,已經失去了歸一的本心。所以我把歸一的權力還給了這宇宙中的人類。
    • 土礦仔的行為和星使星狩無異,但爭取和平解決的嘗試也很重要,盡力為之即可,我問心無愧。
    • 沒人應該成為探索的代價,但如果真的有了這個代價,更不應該讓這些人被遺忘。
    • 我想看看更多的故事,所以我離開了一週目的朋友們選擇了歸一。
    • 歸一可能沒有答案,累了就可以停下。聖宇教的教主穿梭了無數個多元宇宙最終在土礦仔的宇宙選擇了停下,而土礦仔在無數個多元宇宙中,也一定會找到一個的宇宙彌補當初的缺憾,然後在這個世界裡平靜的迎來自己的結局。

    這些都是我自己的選擇,也影響了遊戲裡的未來,B社並沒有擺出一個高高在上的角度去審判玩家的行為,而是把玩家抉擇的後果明明白白的告訴了玩家,讓玩家自己判斷是否合適,甚至於支持猩紅艦隊的行為某種意義上也可以是正確積極的,畢竟一個【海盜國】也是遊戲裡設定的一部分不是?

    這也就是我說的這遊戲禪意的一部分,因為推動劇情進行的不是故事,而是玩家自己的選擇與對探索的好奇,只有靜下心,把土礦仔這個角色和其他的人物角色平等地去對比,去探索這個世界觀裡的故事,去回想自己的選擇,去判斷自己選擇的結果是否值得才會明白這個遊戲裡關於選擇與探索的內核。

     

    至於支線,說實話,沒啥好聊的,差強人意,量確實夠大,但是很多時候會有一種過於陽春白雪的寸止感,明明再進一步就可以是值得大吹特吹的劇情就偏偏停在了不尷不尬的位置。

    說說陣營支線裡我覺得比較缺憾的部分,我會把我對劇情的優化構想說一下湊湊字數——

     

    注意面的劇情是腦洞編,不要當真!!

      • 聯殖先鋒隊陣營中,我覺得可以讓將軍的謀劃的立意再“高尚”一點。南門二宣言【聯殖公民可以在在無人星系宣佈建立主權政府】和納里昂之戰讓人類再也不可能像離開地球時那麼團結,將軍的謀劃會讓聯殖擺脫臃腫的政府機構,通過戰爭征服瓦魯和星聯,讓人類重聚於同一面旗幟下。這樣土礦仔的選擇面臨的道德困境就更大也更深刻。
      • 星聯線的反派完全可以不要是霍普而改成霓虹城的巴尤。星聯是個拼起來的勢力,建立的目的很大的目的是軍事同盟,但阿基拉城和霓虹城就像是名為自由的硬幣的兩面。阿基拉城和遊騎兵的草根氣質與霓虹城的墮落有著鮮明的對比,如果把巴尤設計成反派,最終對巴尤的審判會決定著星聯是走向墮落還是走向內戰,或者玩家能在其中找到兩全其美的方法,讓巴尤順利伏法?
      • 星防隊/猩紅艦隊,猩紅艦隊大佬本就試圖拿資金建立一個【海盜國】,不過這個想法得等到你把他逮監獄裡他才會告訴你就是了,可以在南門二宣言上開一點腦洞,比如開戰前發表一個建國宣言之類的?
      • 龍神線……好好把引導做一下吧,明明是潛行嘴炮的支線愣是一點潛入的引導都沒做,全遊戲引導最好的潛心關出現在了猩紅艦隊任務的空間站潛行關卡,前幾天還有玩家發現無限科技的潛入關卡能夠換衣服直接混入的設定,真就突出一個如做。

       

      說點其他的

      星空的引導真的很垃圾,很多東西真的是玩家覺得你沒做,玩家質疑你為什麼不做,但其實B社都做了,比如星系內不開地圖的快速旅行和降落,比如潛行關卡下多種不同的通關辦法。當然真的自己發現的時候還是挺驚喜的,不過我還是希望B社能告訴我就是了。

      星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第13張

      遊戲第三天時誤觸出來的界面

      星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第14張

      遊戲默認的啥都沒有極簡界面

      至於黑屏和無縫這些老生常談的問題我也不想多談了。首先B社的地圖設計部門在設計時肯定是按照無縫那套去走的,環宇太空站的加載明顯是這個問題的遺留。電梯的黑屏其實也不是啥問題,肯定能做,也確實做了,但時間長了真的會覺得黑屏還是比等電梯要香的,輻射4的電梯黑屏加載mod能這麼多人下載肯定是有理由的。比起黑屏更不能忍受的其實是一些畫蛇添足的設計,點名批評賽多尼亞的氣閘艙,等了半天閃燈之後給你來個黑屏加載,啥玩意兒啊這——

      BUG方面我是真的沒碰到啥惡性BUG,就是瓦斯科總是在飛船裡穿模,偶爾隊友出電梯會一路猛衝意外還真沒遇見過啥印象特別深刻的。閃退次數也屈指可數,但大家都說BUG多我也不好多說啥,只能說和2077比起來星空在BUG的表現上好得太多太多了。

       

      星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第15張

      瓦斯科!!!!!

      總結

      去掉玩梗,星空慢熱的說法原因其實是多方面的——糟糕的引導導致的上手困難、被拉長的遊戲流程讓玩家很難體會到遊戲的方方面面、劇情的表面上的乾癟需要玩家花時間去才能感受。

      星空的個人分析:一個平庸外表下的禪意之作-第16張

      但是神殿任務真的很無聊

      但誰又能說星空的遊玩過程不是追求歸一的旅途呢?單純的時長其實很難說明任何事情。如果為了歸一而歸一難免失去本心,歸一的過程中找到內心的答案才是歸一的目的【自認為】。單純刷時間然後回一句垃圾遊戲也挺失去本心的,不是嗎。

      而且所有遊戲不都是這樣嗎,為了通關而通關難免失去玩遊戲的初心,玩遊戲不就是為了快樂嗎,我在星空裡獲得了快樂就行了,至於你不快樂,下一款遊戲走起唄,土礦仔總會在一個宇宙獲得真正的答案,而玩家也總會在一款屬於自己的遊戲裡找到自己的快樂。


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