这篇关于星空的简析很早就决定下笔了,但是拖拖拉拉写了很久,一方面是因为星空对我来说确实好玩,另一方面星空的烂是那种烂在表面上的臭,陈旧的系统,过时的设计,诡异的养成,还有辣眼睛的画面足够劝退一帮人了,除此之外还有个乏味的世界观设定【NASA朋克还好,但就感觉,缺乏那种视觉的震撼】,但是星空的好却像你咽进去一口苦涩的劣酒之后,又莫名从喉咙里返上来一股子绵长的酒香来,不知怎么形容,却碍于入口时的惊吓不敢怎么再喝一口,更别说和人去推荐去了。
这简析是真的很难做,因为他是个很难笼统却介绍的游戏,而且随着游玩时间上去了往往会有一些新的感受。但又怕自己见识少说错话,尽量拆得细一点去简析了。
本简析不可避免地会带有主观想法以及剧透,不过话都说到这了我还是建议不管是玩过的没玩过的都可以云一下这个故事的内核,因为我发现到目前为止几乎所有讨论星空剧情的玩家其实都没有涉及到主线的内核,几乎都在说主线剧情是如何的莫名其妙,但是星空的主线内核才是我对这个游戏真正热爱的源头。
另外,最近星空真的快成营销号的流量密码了,陶德哥哥的话随便截两句就可以出个文章带个节奏,有事没事把人落下神坛批判一下,是真的挺无聊的。下面有机会的话我也会顺便说两句社区里明显的节奏,但如果仅仅是进来想玩两句梗或者单纯想来吵架说我洗地的也请随意,我就单纯把我的想法和大家分享一下。
另外的另外,以下的所有评价都基于无MOD未开设计台这个前提下。
画面
画面其实可以分成3个部分,画面表现,优化和场景设计。
星空的画面和他的游戏一样拧巴,他的画面突出一个高配低配众生平等,只要关掉动态分辨率关掉所有的增强功能,我瞪着眼睛都没看出来高配和低配有什么明显的差异来,低配的表现很不错,但高配的表现着实很拉闸。
全低
全高
除了帧数真真个有区别吗?建议加入大家来找茬
星空的画面表现在太空中
我最喜欢的一张
没有大气层的外星球
月球上看地球
在室内表现其实都挺美好
拿个飞船上的场景意思一下
一方面,星空的全局实时光照确实做到了在这些地方表现出色,而且室内的,会让玩家瞪着眼睛看的小物件的建模也很出色。
但只要玩家在明暗变化大或者有任何植被的地方,表现效果就会直线下。新亚的水,新亚的树,还有处处都有的矿洞都是重灾区。加上莫名其妙的LUT设计,一方面玩家进出某些室内场景会有很明显的滤镜过度,另一方面这些滤镜又往往会带带一种雾蒙蒙的朦胧感,在山洞里瞪着眼睛找路是真的累,往往是屏幕上一层去不掉的白光。
呕
另外说画面离不开优化,先稍微洗一下陶德的优化暴论,陶德脑子里的优化显然是按照30帧能玩的角度来算的,所有的配置需求都建立在30帧这个基础上,你当然可以说陶德的30帧思想过时陈旧,但星空在最低配的适配性上其实差强人意,RT580这种卡都能1080P达到30帧,虽然效果毁天灭地全是噪点,好歹能玩不是。
星空优化灾难的地方其实是高配置,前面的对比图看得出来,高配玩家享受不到多好的画面,帧数也上不去,陶德那张破嘴还正好叭叭地让那些跑不到30帧的人去升级配置,被喷也是活该。
至于设计层面,NASA朋克的设计风格,因为我根本不懂这种东西,能给出的唯一评价只有看着挺精致,但没有赛博朋克蒸汽朋克晶体管朋克那种抓眼球的视觉效果,所以我不多谈了。
至于场景设计方面,B社体现了这款作品一贯的拧巴,其实星空里不缺恢弘的场景,赛多尼亚的峡谷,霍普镇的装配厂和霓虹城初见的感觉相当不错,只是很多时候B社在玩家的剧情动线上往往会让玩家错过这些景色罢了,不过B社也确实从来没研究过这些东西倒是真的。
位置:赛多尼亚大门右手
另:我严重怀疑星空的地图设计部门其实是外包的。
玩法
接下来来聊聊玩法设计。
先说优点,星空的玩法系统确实达到了陶德在发布会吹逼的那一套。对于我这种【开放世界游戏】爱好者来说,星空的系统设计上确实相当程度上满足了我对开放世界游戏的要求。
任务,造船,开船,探索,潜行,据点建设,这些充实的系统确实保证了我无时无刻是有东西玩的,任务跑累了造船,造船累了空战,空战累了探索,探索累了据点建设,我是可以不断地找到新东西去玩的,而且这些系统大部分时候都不会强迫玩家,突出一个自由选择。
一周目的时候捏的
从开放世界的【游戏性】这个要素上来说,能和星空掰手腕的也就只有B社自己和R星的几部作品可以媲美了。(注意是开放世界的游戏性,2077确实不错,但是在开放世界这个玩法的探索上还是远不如B社R星的)
优点说完了,接下来就是缺点了。星空在开放世界游戏性的退步其实相当明显,辐射4的开放世界游戏性设计非常精巧据点建设,素材【垃圾】收集,战斗这几个部分系统的结合非常紧密,又可以放弃其中之一不至于影响玩家的整体体验。
而星空的玩法系统却割裂得不行,往往却战斗部分游离在了据点建设和素材收集之外,把本应该很有趣的一个个玩法系统都变成了一块鸡肋。
拿个辐射76的家意思一下
星空的玩法系统真的就是简单粗暴地缝合在了一起,系统之间只有那些若即若离的联系,几乎起不到什么联动式的效应。而这些问题因为灾难一样的RPG养成设计又进一步放大了。
在RPG的养成要素上,也许陶德是为了拉长游戏的游玩时间,也许是为了让玩家有时间去进行那么点禅意的哲思【狗屁】,整个游戏的系统被拉长到了一种匪夷所思的程度。我从来、从来都没有见过一款单机游戏里,让玩家的能力构筑能拉这么长,我在没有刷级的情况下,150小时也没过70级,至今为止我仍然没有用心尝试过哨站系统,但按照我目前的研究进度来看,等我能开始用心玩哨站系统时,我也没地方需要去用到这么多资源了。天可怜见,辐射4里我还能用资源造造枪造造子弹,到了星空里资源的用处只剩下了研究和造哨站。
感觉研究已经快被我走完了
总结一下,星空的玩法设计的问题表现在了——玩家等级低时,既没有没资源,也没有技能去研究,去建造哨站,去造飞船,去探索,去改枪;等玩家终于有资源且构筑起了自己的能力时,这些系统又成了为了存在而存在的鸡肋,食之无味,弃之可惜。
但如果放弃了这些功利性的说法,单纯从自我满足的角度上来说,这些系统还是能确保玩家能时时刻刻有东西玩的。
感觉还能再打几百个小时
另外这几年游戏圈的风向变化其实挺明显的,10年前的游戏由于机能发展,往往更热衷于把各种各样的系统塞进游戏里,啥都给你整进去,但这几年玩家却更喜欢在某一类玩法上钻研得非常深入的游戏,这几年的GOTY就很明显有这种趋势,大概就是演出>自由,玩法深度>玩法广度,所以星空这种上世代风格的作品到现在确实是有些落伍了。
剧情
接下来就来谈谈真正推动我去写这个简析的原因——主线剧情了。
大伙都说星空主线拉了,真的拉了吗?如拉。因为我真的很喜欢这主线的内核。
星空的主线表面上看上去是个很干瘪的故事,莫名其妙的神器,莫名其妙的旅程,莫名其妙的结局,糟糕的演出和节奏让大部分的玩家都错过了这个游戏剧情里精良的内核。但是星空的很多东西是要靠玩家主动去找人对话才能感受到的,他在骨子里带着一种太空漫游2001式的浪漫。
懂了2001也是机械降神
在人类用地球换来了广袤的生存空间,探索这两个字变得陌生了起来,当然人类还是在继续着他们的脚步,把自己的足迹扩大到了上百个星系。而对于未知的好奇又让一些人聚集在了群星组织中,他们之前的身份是科学家,神学家,大企业家,瓦鲁信徒,探险家,退伍军人,前赏金猎人,甚至还有一个前太空海盗,他们的目标早已不是走得多远,而是走得多深。
他们有的时候也会讨论一些很难解答的问题——
- 探索这个事情究竟是科学性的还是神性的?
- 探索是为了人类能更长远的发展还是仅仅可以满足人类的好奇心?
出生和性格迥异的成员们无数次争论也得不出结果,他们也只能希望在研究的过程中能够得到自己的答案。
而随着土矿仔的加入,研究的脚步加快,遇见了星使与星狩,失去了自己最亲近的爱人/朋友,更多的抉择放在了土矿仔的面前——
- 星使和星狩的思想哪种更【正确】?
- 彼得罗夫和方驳号因为拒绝主角团的请求而被杀,土矿仔的行为和星使星狩有区别吗?
- 探索路上的代价究竟应该由谁来承担?
- 是选择归一,还是留在这个宇宙?
- 寻求归一的最终目的是什么?
这些问题全都没有正确答案,或者说所有回答都会是正确答案。折磨群星组织成员的哲学问题也一直折磨着星裔们,星使和星狩们争了无数个多元宇宙也讨论不出归一是科学性还是神性的表现,他们也不知道归一的最终结局是什么,只能寄希望于自己在无限的归一中能离真理更进一步。
理应成为重要节点的方驳号剧情
而土矿仔面临的抉择,更重要的其实是对玩家自己的一种发问。玩家的选择就是答案——
- 星使的信念建立在一种虚假的正义感上,做的却是伪善之事;星狩的想法出于纯粹的能力主义与愉悦,已经失去了归一的本心。所以我把归一的权力还给了这宇宙中的人类。
- 土矿仔的行为和星使星狩无异,但争取和平解决的尝试也很重要,尽力为之即可,我问心无愧。
- 没人应该成为探索的代价,但如果真的有了这个代价,更不应该让这些人被遗忘。
- 我想看看更多的故事,所以我离开了一周目的朋友们选择了归一。
- 归一可能没有答案,累了就可以停下。圣宇教的教主穿梭了无数个多元宇宙最终在土矿仔的宇宙选择了停下,而土矿仔在无数个多元宇宙中,也一定会找到一个的宇宙弥补当初的缺憾,然后在这个世界里平静的迎来自己的结局。
这些都是我自己的选择,也影响了游戏里的未来,B社并没有摆出一个高高在上的角度去审判玩家的行为,而是把玩家抉择的后果明明白白的告诉了玩家,让玩家自己判断是否合适,甚至于支持猩红舰队的行为某种意义上也可以是正确积极的,毕竟一个【海盗国】也是游戏里设定的一部分不是?
这也就是我说的这游戏禅意的一部分,因为推动剧情进行的不是故事,而是玩家自己的选择与对探索的好奇,只有静下心,把土矿仔这个角色和其他的人物角色平等地去对比,去探索这个世界观里的故事,去回想自己的选择,去判断自己选择的结果是否值得才会明白这个游戏里关于选择与探索的内核。
至于支线,说实话,没啥好聊的,差强人意,量确实够大,但是很多时候会有一种过于阳春白雪的寸止感,明明再进一步就可以是值得大吹特吹的剧情就偏偏停在了不尴不尬的位置。
说说阵营支线里我觉得比较缺憾的部分,我会把我对剧情的优化构想说一下凑凑字数——
注意下面的剧情都是脑洞编的,不要当真!!
- 联殖先锋队阵营中,我觉得可以让将军的谋划的立意再“高尚”一点。南门二宣言【联殖公民可以在在无人星系宣布建立主权政府】和纳里昂之战让人类再也不可能像离开地球时那么团结,将军的谋划会让联殖摆脱臃肿的政府机构,通过战争征服瓦鲁和星联,让人类重聚于同一面旗帜下。这样土矿仔的选择面临的道德困境就更大也更深刻。
- 星联线的反派完全可以不要是霍普而改成霓虹城的巴尤。星联是个拼起来的势力,建立的目的很大的目的是军事同盟,但阿基拉城和霓虹城就像是名为自由的硬币的两面。阿基拉城和游骑兵的草根气质与霓虹城的堕落有着鲜明的对比,如果把巴尤设计成反派,最终对巴尤的审判会决定着星联是走向堕落还是走向内战,或者玩家能在其中找到两全其美的方法,让巴尤顺利伏法?
- 星防队/猩红舰队,猩红舰队大佬本就试图拿资金建立一个【海盗国】,不过这个想法得等到你把他逮监狱里他才会告诉你就是了,可以在南门二宣言上开一点脑洞,比如开战前发表一个建国宣言之类的?
- 龙神线……好好把引导做一下吧,明明是潜行嘴炮的支线愣是一点潜入的引导都没做,全游戏引导最好的潜心关出现在了猩红舰队任务的空间站潜行关卡,前几天还有玩家发现无限科技的潜入关卡能够换衣服直接混入的设定,真就突出一个如做。
说点其他的
星空的引导真的很垃圾,很多东西真的是玩家觉得你没做,玩家质疑你为什么不做,但其实B社都做了,比如星系内不开地图的快速旅行和降落,比如潜行关卡下多种不同的通关办法。当然真的自己发现的时候还是挺惊喜的,不过我还是希望B社能告诉我就是了。
游戏第三天时误触出来的界面
游戏默认的啥都没有极简界面
至于黑屏和无缝这些老生常谈的问题我也不想多谈了。首先B社的地图设计部门在设计时肯定是按照无缝那套去走的,环宇太空站的加载明显是这个问题的遗留。电梯的黑屏其实也不是啥问题,肯定能做,也确实做了,但时间长了真的会觉得黑屏还是比等电梯要香的,辐射4的电梯黑屏加载mod能这么多人下载肯定是有理由的。比起黑屏更不能忍受的其实是一些画蛇添足的设计,点名批评赛多尼亚的气闸舱,等了半天闪灯之后给你来个黑屏加载,啥玩意儿啊这——
BUG方面我是真的没碰到啥恶性BUG,就是瓦斯科总是在飞船里穿模,偶尔队友出电梯会一路猛冲意外还真没遇见过啥印象特别深刻的。闪退次数也屈指可数,但大家都说BUG多我也不好多说啥,只能说和2077比起来星空在BUG的表现上好得太多太多了。
瓦斯科!!!!!
总结
去掉玩梗,星空慢热的说法原因其实是多方面的——糟糕的引导导致的上手困难、被拉长的游戏流程让玩家很难体会到游戏的方方面面、剧情的表面上的干瘪需要玩家花时间去才能感受。
但是神殿任务真的很无聊
但谁又能说星空的游玩过程不是追求归一的旅途呢?单纯的时长其实很难说明任何事情。如果为了归一而归一难免失去本心,归一的过程中找到内心的答案才是归一的目的【自认为】。单纯刷时间然后回一句垃圾游戏也挺失去本心的,不是吗。
而且所有游戏不都是这样吗,为了通关而通关难免失去玩游戏的初心,玩游戏不就是为了快乐吗,我在星空里获得了快乐就行了,至于你不快乐,下一款游戏走起呗,土矿仔总会在一个宇宙获得真正的答案,而玩家也总会在一款属于自己的游戏里找到自己的快乐。