西元2023年,距離《生化危機4》原版的發售已經過去了18年,彼時還只有一個頭的三上真司用這部作品震撼了遊戲界,並奠定了“第三人稱越肩視角”的主流遊玩與設計方式,使其流行至今,是名副其實的“遊戲里程碑”。
作為一個彼時深埋於作業之中的初一學生,我很遺憾地錯過了原作,而待2016年入坑PS4時,沉重的時代感又讓我對這份“過時珍饈”難以下嚥。
所幸,憑藉RE引擎重製《生化危機2》和《生化危機3》所帶來的商業成功,卡普空也不出意外地將《生化危機4》完全重製,用現今的技術語言再現了這一往日神作。
如果要我評價這部重製作品的表現,我會給出接近滿分的評價。
因為即便在鏖戰110多個小時,完成七週目故事模式,達成專家S+評價,並獲得PS5版的白金獎盃後,《生化危機4:重製版》所帶給我的震撼依舊如初見般縈繞心頭,並最終變成了這篇文章。
下面,我將從故事劇作、人物塑造、關卡設計等方面,詳細品評這一盤“神仙冷飯”。並且,我會附上新版本的一些白金心得,希望能幫助到主機端的手柄玩家。
(本文在b站為視頻,包含劇情梳理,時長48分鐘,有需要的玩家可前往觀看:BV1ho4y187uW)
【劇作與人物解讀:彼此拯救,超越原版】
《生化危機4重製版》講述了一個主題為“拯救”的故事。從表現手法上,這個故事和傳統的三幕式戲劇沒有本質差別,村莊、城堡和孤島分別代表了劇情推進的三個階段,也各自承擔了設置矛盾、展開矛盾和解決矛盾的任務。但剝開劇作形式“標準化”的外衣,我認為在立意和主題表達上的著墨,才是真正展現本作劇情精髓的地方。
在俗套的“英雄救美”故事裡,對“拯救”行為的敘述很可能只停留在物理事實層面,即簡單的一位主角將另一位主角從危機中解救,被解救方通常僅充當一個視覺上的花瓶或是彰顯主角能力的劇情工具。
動作片這麼處理或許無可厚非,但如果這種設計用到遊戲的劇情關卡里,那麼一旦玩家能力不足時,這個符號化的花瓶角色就很容易淪為血壓上升的催化劑。
要在這樣的一個故事中避免角色的扁平化、符號化,落得令人厭惡的下場,還不能依賴玩家的遊玩水平帶來的不確定正反饋,最好的辦法就是在人物的心理層面著墨,讓該名角色擁有令人信服的成長曲線,並且讓“英雄”具備內心的軟肋,讓“拯救”成為雙向的互動,而不是單方面的保姆行為。
很顯然,重製版的《生化危機4》就是這麼做的。
里昂是浣熊市慘劇的倖存者,六年來,他在嚴苛的訓練中艱難喘息,試圖忘記那一夜裡他無力拯救的一張張面孔。他希望他的“拯救”不會再徒勞無功,不會再抓不住一點希望。所以他的“拯救”,本質上也是在尋求自我救贖,所以他說:“這一次,也許會不一樣。”
從這裡開始,里昂就具備了更為複雜的角色維度,這場營救行動也不再是一個任他耍帥和彰顯自信的鄉村大舞臺,而是他突破心魔的一道屏障。只有過了這一關,他才算是度過了浣熊市的夢魘。
同樣,其他主要角色和里昂的互動也都是在圍繞這一主題展開的,也都在服務於他心理層面的成長。我們逐一展開說。
首先是女主角阿什莉。
作為任務的營救目標,和里昂最直接的拯救對象,阿什莉和里昂的每一次相遇以及被迫分別都在加深里昂的責任感及負罪感。比如當她克服恐懼,找到方法救出被關入陷阱的里昂,分頭特工的第一個反應是“你能不能下來,我來抱你”。這裡或許有一些“吊橋效應”帶來的情愫作用,但我覺得,更多的因素是責任及愧疚,讓里昂下定決心,要更好地守護和照顧眼前這個女孩,不能讓浣熊市的悲劇重演。
同樣,王座廳的黑水情節,在阿什莉奮力提醒里昂不要過來時,里昂作為專業特工,卻根本沒有去思考陷阱伏擊的可能性,也沒有觀察周圍,眼裡只有他想拯救的目標。
這樣的執念和動力,以及他最後懷抱阿什莉走向激光手術檯的場景,都把他襯托得更像一個有血有肉的人,也更像一個歷經磨難,最終獲得救贖的英雄。
“這一次,一定會不一樣!”這句臺詞和開篇的“也許會不一樣”形成了首尾呼應式的對比,把他對“拯救”的信念,和他內心層面的成長,都刻畫得淋漓盡致。
然後是克勞瑟。重製版對克勞瑟的設定作了大幅修改,哈維爾行動不再是他和里昂單獨執行的,而是一整支特種小隊。而正是這支小隊的全軍覆沒,讓克勞瑟產生了對美國的怨恨和對力量的病態追求。
可以說,克勞瑟同樣是因為尋求“拯救”而不得,才陷入了執念。他同樣渴望拯救,但方式是出賣靈魂。他是里昂在戲劇層面的倒影,是另一個“反面化”的里昂。
所以里昂與克勞瑟的對決,本質上就是里昂與另一個自己的對決。是執著於過去,盲目相信只要有力量就能避免悲劇;還是明白“人力有窮盡”,放下負擔,衝破心魔,才能更好地拯救眼前的一切。
很顯然,里昂與劇作的答案都是後者。刺破克勞瑟心臟的匕首,既是對軍人榮譽的尊重,也是對過往執念和誤區的告別。這一個很高級的處理和改動,把符號意向和人物塑造融合得恰到好處,還兼顧主題表達,卡普空做得好。
相比和克勞瑟純粹的矛盾敘事,路易斯對於里昂的作用就是“去除標籤,學會相信。”因為即便是一個原保護傘的員工,也可以是嚮往騎士精神的“堂吉訶德”,也可以是瀟灑如流星般劃過天際的奪目光芒,也可以是共患難的同袍戰友。
路易斯的死,在本作是有巨大價值的。它是讓里昂學會“放下執念與片面化”的契機,是他更加痛恨生化武器的動因,是他糾正克勞瑟與自己錯誤的第一步,也很可能會是他今後堅定站在反生化武器第一線的堅固磐石。這讓他有了和克里斯一樣的角色厚重感。
最後是艾達對里昂成長的作用。恕我直言,僅就重製版而言,艾達角色定位非常邊緣,出場也只是服務於原版設定和故事框架。那能不能把她完全拿掉呢?
那還是不能,因為她有兩個很重要的角色職能。一個是給主角里昂提供合理的劇情支援,避免遇到危急情況時,出現“機械降神”一般的生硬元素推動劇情。
二是給里昂“浣熊市之夜”的心理陰影加上一層矛盾,畢竟除了恐懼、無力和悔恨,那晚還剩下一個“難以捉摸”的吻。
出於新版里昂角色塑造的需要,這種矛盾和擰巴勁可能是編劇想要側重表達的,而不是原版那樣若即若離的挑逗浪漫。所以兩人在快艇上同行時,才會用“變化”作為主題來試探對方的想法:究竟是和那一天完全劃清界限,昂首前進;還是保留住那份溫存與記憶,忽視立場和心魔所帶來的的負面影響。
顯然,里昂給出了自己的答案。他決定作別過往,昂首前進,至少四代重製版的主題是這樣設計的。它帶給了我們一個更有主見,更具主題深度,也更有角色弧光的里昂。
說完了男主,重製版還有“拯救”主題的另外一半,那就是女主角阿什莉.格拉漢姆。
對於重製版的阿什莉,卡普空可謂費盡心思。不但用一位面捕模特、一位身體動捕模特和一位配音演員(指英語)三個人來構建一個虛擬角色的外在表現力,甚至還在人設上下了大功夫,讓這樣一位上流社會的富家千金集美貌、聰慧、勇敢、可愛、性感、體貼,以及最重要的“女友感”於一身。
如此大的力度,也讓她從原本的“礙事梨”變成了玩家口中的“懂事梨”,從結果來看,這次改變是十分成功的。
而在人物塑造和劇作層面,真正讓阿什莉的形象完成蛻變的,依舊是“拯救”主題下,一個柔弱少女逐漸正視恐懼,變得能夠獨當一面的成長型敘事。
一開始,她雖然不乏抗爭精神,卻還是被村裡的異樣嚇得不輕,所作所為也都是在遵循里昂的指示;但當她目里昂一次次挺身而出,和木屋裡的村民,和變異的村長門德斯激戰時,她沒有選擇花瓶式的祈求與逃避,而是勇敢地為自己的“騎士”尋找出路,用毫無防護的手為他拍滅火焰。聯繫到阿什莉的出身背景,能夠做到這樣是非常可貴的。
之後的流程裡,她既會像女友一樣和你打趣;也會像你的戰友一樣,幫你阻止寄生盔甲的行動;她會在靶場誇你槍法好;也會不顧一切地壓抑恐懼,只為救出身陷囹圄的你;她在乎你的安危勝過自己;她還想和你一起拯救世界。
代入里昂視角的玩家,何嘗不是一次又一次地被這位少女所拯救呢?
因為阿什莉從沒把自己當成等待拯救的羔羊。她一直認為,自己和里昂是搭檔,而搭檔的意義,就在於相互扶持,相互拯救。所以從出發點上,新版阿什莉的人物設定和角色塑造就具備相當的感染力和高度,也十分契合重製版的故事主題,堪稱神來之筆。
總結,重製版遊戲劇情的著墨非常工整且細緻。劇本通過對兩位主角內心成長的刻畫,將“拯救”主題很好地貫穿在每一個人物,每一段故事之中。所以在不考慮原作主觀濾鏡的情況下,這次玩家體驗到的,已經是一個近乎完美的故事。
至少我個人覺得,這版故事的立意和主題,是超越原版很多的。
而且從本次的重製版大量修改設定可以看出,以 RE引擎完全重製的《生化危機》系列似乎和原版遊戲“貌近神遠”,這似乎也是卡普空的有意為之。
斗膽猜測,二者可能完全不在一個宇宙。RE作為主題,既有重製的意味,也可以理解為重塑,重新開始或者重新規劃,要真是如此,那五代很有可能是RE系列真正的分水嶺,畢竟把大BOSS威斯克草率寫死的做法,屬實是對資源的極大浪費。
那麼既然RE是半個新系列,再聯繫這次卡普空對阿什莉角色的大膽改動和投入資源,我就再開一個腦洞:時年20歲的阿什莉如果想成為特工,那她新人訓練和新手任務階段的搭檔很有可能是時年18歲的雪莉,如果以新作或者DLC的形式去講述這個故事,那應該還挺有意思的。順便也能把阿什莉目前的高人氣應用到後續作品中,屬於給世界觀添磚加瓦。
當然,這都是猜測,對了不貪功,錯了不背鍋。
【遊玩設計:節奏與動態】
花大篇幅說完了劇情,還得聊一聊本作在遊玩層面的基礎——關卡設計。
總體來說,重製版仍然是一個基於章節分段式的線性遊戲,玩家的遊玩流程被長度不同的章節劃分成十六個小段。而這類遊戲設計的關鍵,就是怎麼在節省地圖美術資源的前提下,把不同章節的體驗儘量做出差異化。
很顯然,許多玩家都不厭其煩地在這款線性遊戲中度過了七到十個周目,證明他的設計是成功的。究其原因,無外乎兩個關鍵詞——節奏與動態。
首先是節奏,舉個例子。同樣的地圖,如果從A入口進入,目的是戰鬥a,那這一段的流程節奏就是Aa。如果從B出口進入,目的是收集b,那這一段的流程節奏就變為了Bb。如果稍微改變地圖構造,比如炸掉一座高塔,那地圖就變成了A-1,敵人配置因為地圖改變,也會變成a-1,那同樣的地圖,又衍生出了A-1a-1的遊玩節奏,如果再加入天氣或是天色的視覺改動,以及銀河城式的開鎖設計,那這種變化還能再增加不止一倍。
可見,把控玩家的遊玩體驗並不需要大量堆疊場景美術資源,通過微調地圖和遊戲目的也能實現。而卡普空這次不但用了上述方法,還在遊玩過程中適時加入瞭如第四章的箱庭式探索,第十一章的礦車,第十六章的摩托艇這樣的小菜來調整遊玩節奏,調動玩家情緒。
當然,該堆料的地方,重製版也不含糊,只不過都用在了第二幕結尾和第三幕的高潮中。比如只用了一次的十二章鐘樓、十四章遺蹟、十三章和十五章的軍事基地,而這些堆料都是在流程末段最大限度維持玩家新鮮感的做法。
而當這些元素經過融合、雕琢及合理應用,重製版的遊玩過程就幾乎可以用“全程高潮”來形容:每一次回到以前的場景都面臨不同的挑戰;每一把小鑰匙都對應數量相等的寶藏;所有的搜刮和探索都能帶來直觀的收益,並和接下來的流程需求高度契合。
如此這般,在起伏有度的節奏和關卡安排下,玩家的時間就被流程完全偷走了。
其次是動態。眾所周知,從生化危機0開始,卡普空就引入了動態難度機制,以給玩家適度的遊戲體驗。簡而言之,你表現得菜,遊戲就簡單;表現得好,遊戲就困難,而這一套機制不但作用於敵人的血量數值,也依託於動態倉檢,作用在玩家獲得的物資之上。
這一系統除了能在客觀上維持遊玩體驗,也能從主觀上成為一種新遊玩方式,因為觸發動態難度的變量是存在固定機制的,而將這一機制研究透徹,用“演它”來降低遊戲難度,達成速通或其他遊戲目的,也是樂趣的一環。正如餵狗組佩奇等大佬所做的研究一樣。
但截至目前,重製版的動態難度還存在一些問題,比如其觸發邏輯中就有“不擊殺任何敵人到達檢查點+500分”的霸王條款。比如開頭這一段“李老漢豪宅大冒險”,從警車到老漢家,因為你一個敵人沒殺,所以你的動態難度加了500分。
這也就造成了本作動態難度系統並沒有達到預期的效果。要麼就比預期要難不少,要麼就是玩家死得太多,動態分降得很低,但過不了多久又被拉滿的惡性循環。
希望卡普空能儘快做出調整,讓超神的關卡節奏把控和動態難度系統能真正配合起來,這樣的話,重製版的遊戲生命力是完全可以媲美甚至超越原版的。
【PS5版白金心得:有手就行】
最後,我將結合七週目的遊戲體驗,給想白金主機板遊戲的玩家一點實用建議。
新版本更新後,PSN商城上架了23港幣一張的武器高級改造券,這23港幣能大大減少普通玩家獲得專家S+評價的難度,因為這意味著獎勵武器“芝加哥打字機”的高級改造在第2章就能解鎖,無須再收集尖晶石並正常通過村莊部分流程。
所以就有了我建議的最小難度白金路線:一週目正常遊玩,並且做到全收集,全靶場S,全雜項獎盃的解鎖,這樣的話,打碎16個城主小人會解鎖無限耐久小刀。二週目只用手槍和小刀通關輔助難度,小刀選擇“原始之刃”,手槍初始或者紅九都可以,手柄不好瞄準,建議用初始手槍,並進行5倍暴擊率的高級改造,小刀也要高級改造才有無限耐久。
二週目結尾購買無限火箭筒,三週目解鎖“不和商人對話”獎盃,一路轟過去就行。我非常不建議把這個獎盃“只用手槍小刀通關”一起做,回檔的時間和遊玩兩個周目的時間並不會差太多,還會徒增難度,搞心態。
四周目用無限火箭筒轟完專家難度,儘量不要做任何收集,快速通關,達成A級以上評價,解鎖芝加哥打字機和漢克頭盔、阿什莉盔甲的等道具。注意,多周目無所謂存檔次數,四周目專家多存檔,11章的礦車在高難度下對於手柄玩家來說是個翻車點,一定要多存檔。
五週目給阿什莉穿盔甲,開新遊戲專家難度,全篇最大難點在第一次進村遛村民,個人建議在高塔上儘量守時間,手雷閃光彈全招呼,不用憐惜資源,因為過了第一章你的遊戲就通關了。之後正常推進到第2章,遇見商人後馬上取出芝加哥打字機,用23港幣買的高級改造券改造無限子彈,之後的錢用來升級武器威力即可。專家難度S+要求5個半小時之內通關,並且存檔次數不多於15次,所以像第1章,第2章,第7章,第8章和第9章這些有了打字機就基本不會翻車的章節建議不用存檔,把存檔都留給最後幾章容易翻車的站點。11章礦車時記得戴上漢克頭盔並存檔,有了輔助瞄準,大大降低翻車率。
如果過程中時間緊迫,14章時可以用穿牆邪道跳過前半段大概20分鐘流程,這個邪道實測手柄可用,復現率不低,怕浪費時間可以把節省下來的存檔在商人那存一個。具體操作過程可參見b站UP主HandsomeDogX(帥狗X)的攻略,這是他發現的,非常強。
完成專家S+評價後,會下行解鎖硬核S+以及標準S+的難度獎盃,所以才推薦大家直接打專家難度即可。最後的全武器收集的“手炮”已經不必再打流程,可以在傭兵模式中解鎖,只要三個關卡各拿1個S評價就行,20萬分,非常簡單。
至此,你應該已經白金了,恭喜。
【總結:寫不動了】
好了,文案寫到這裡,我已經非常疲憊。從劇情到遊戲設計,再到白金心得,我已經把關於這個遊戲的個人理解完全展現在這一條內容裡了。
不圖啥,就圖個分享,因為這個遊戲讓我感到快樂和滿足,而我也希望所有的玩家都能感受到這份心情。
畢竟開心才是最重要的。
好了,喜歡的話就點個贊吧。有緣再見,拜拜!