西元2023年,距离《生化危机4》原版的发售已经过去了18年,彼时还只有一个头的三上真司用这部作品震撼了游戏界,并奠定了“第三人称越肩视角”的主流游玩与设计方式,使其流行至今,是名副其实的“游戏里程碑”。
作为一个彼时深埋于作业之中的初一学生,我很遗憾地错过了原作,而待2016年入坑PS4时,沉重的时代感又让我对这份“过时珍馐”难以下咽。
所幸,凭借RE引擎重制《生化危机2》和《生化危机3》所带来的商业成功,卡普空也不出意外地将《生化危机4》完全重制,用现今的技术语言再现了这一往日神作。
如果要我评价这部重制作品的表现,我会给出接近满分的评价。
因为即便在鏖战110多个小时,完成七周目故事模式,达成专家S+评价,并获得PS5版的白金奖杯后,《生化危机4:重制版》所带给我的震撼依旧如初见般萦绕心头,并最终变成了这篇文章。
下面,我将从故事剧作、人物塑造、关卡设计等方面,详细品评这一盘“神仙冷饭”。并且,我会附上新版本的一些白金心得,希望能帮助到主机端的手柄玩家。
(本文在b站为视频,包含剧情梳理,时长48分钟,有需要的玩家可前往观看:BV1ho4y187uW)
【剧作与人物解读:彼此拯救,超越原版】
《生化危机4重制版》讲述了一个主题为“拯救”的故事。从表现手法上,这个故事和传统的三幕式戏剧没有本质差别,村庄、城堡和孤岛分别代表了剧情推进的三个阶段,也各自承担了设置矛盾、展开矛盾和解决矛盾的任务。但剥开剧作形式“标准化”的外衣,我认为在立意和主题表达上的着墨,才是真正展现本作剧情精髓的地方。
在俗套的“英雄救美”故事里,对“拯救”行为的叙述很可能只停留在物理事实层面,即简单的一位主角将另一位主角从危机中解救,被解救方通常仅充当一个视觉上的花瓶或是彰显主角能力的剧情工具。
动作片这么处理或许无可厚非,但如果这种设计用到游戏的剧情关卡里,那么一旦玩家能力不足时,这个符号化的花瓶角色就很容易沦为血压上升的催化剂。
要在这样的一个故事中避免角色的扁平化、符号化,落得令人厌恶的下场,还不能依赖玩家的游玩水平带来的不确定正反馈,最好的办法就是在人物的心理层面着墨,让该名角色拥有令人信服的成长曲线,并且让“英雄”具备内心的软肋,让“拯救”成为双向的互动,而不是单方面的保姆行为。
很显然,重制版的《生化危机4》就是这么做的。
里昂是浣熊市惨剧的幸存者,六年来,他在严苛的训练中艰难喘息,试图忘记那一夜里他无力拯救的一张张面孔。他希望他的“拯救”不会再徒劳无功,不会再抓不住一点希望。所以他的“拯救”,本质上也是在寻求自我救赎,所以他说:“这一次,也许会不一样。”
从这里开始,里昂就具备了更为复杂的角色维度,这场营救行动也不再是一个任他耍帅和彰显自信的乡村大舞台,而是他突破心魔的一道屏障。只有过了这一关,他才算是度过了浣熊市的梦魇。
同样,其他主要角色和里昂的互动也都是在围绕这一主题展开的,也都在服务于他心理层面的成长。我们逐一展开说。
首先是女主角阿什莉。
作为任务的营救目标,和里昂最直接的拯救对象,阿什莉和里昂的每一次相遇以及被迫分别都在加深里昂的责任感及负罪感。比如当她克服恐惧,找到方法救出被关入陷阱的里昂,分头特工的第一个反应是“你能不能下来,我来抱你”。这里或许有一些“吊桥效应”带来的情愫作用,但我觉得,更多的因素是责任及愧疚,让里昂下定决心,要更好地守护和照顾眼前这个女孩,不能让浣熊市的悲剧重演。
同样,王座厅的黑水情节,在阿什莉奋力提醒里昂不要过来时,里昂作为专业特工,却根本没有去思考陷阱伏击的可能性,也没有观察周围,眼里只有他想拯救的目标。
这样的执念和动力,以及他最后怀抱阿什莉走向激光手术台的场景,都把他衬托得更像一个有血有肉的人,也更像一个历经磨难,最终获得救赎的英雄。
“这一次,一定会不一样!”这句台词和开篇的“也许会不一样”形成了首尾呼应式的对比,把他对“拯救”的信念,和他内心层面的成长,都刻画得淋漓尽致。
然后是克劳瑟。重制版对克劳瑟的设定作了大幅修改,哈维尔行动不再是他和里昂单独执行的,而是一整支特种小队。而正是这支小队的全军覆没,让克劳瑟产生了对美国的怨恨和对力量的病态追求。
可以说,克劳瑟同样是因为寻求“拯救”而不得,才陷入了执念。他同样渴望拯救,但方式是出卖灵魂。他是里昂在戏剧层面的倒影,是另一个“反面化”的里昂。
所以里昂与克劳瑟的对决,本质上就是里昂与另一个自己的对决。是执着于过去,盲目相信只要有力量就能避免悲剧;还是明白“人力有穷尽”,放下负担,冲破心魔,才能更好地拯救眼前的一切。
很显然,里昂与剧作的答案都是后者。刺破克劳瑟心脏的匕首,既是对军人荣誉的尊重,也是对过往执念和误区的告别。这一个很高级的处理和改动,把符号意向和人物塑造融合得恰到好处,还兼顾主题表达,卡普空做得好。
相比和克劳瑟纯粹的矛盾叙事,路易斯对于里昂的作用就是“去除标签,学会相信。”因为即便是一个原保护伞的员工,也可以是向往骑士精神的“堂吉诃德”,也可以是潇洒如流星般划过天际的夺目光芒,也可以是共患难的同袍战友。
路易斯的死,在本作是有巨大价值的。它是让里昂学会“放下执念与片面化”的契机,是他更加痛恨生化武器的动因,是他纠正克劳瑟与自己错误的第一步,也很可能会是他今后坚定站在反生化武器第一线的坚固磐石。这让他有了和克里斯一样的角色厚重感。
最后是艾达对里昂成长的作用。恕我直言,仅就重制版而言,艾达角色定位非常边缘,出场也只是服务于原版设定和故事框架。那能不能把她完全拿掉呢?
那还是不能,因为她有两个很重要的角色职能。一个是给主角里昂提供合理的剧情支援,避免遇到危急情况时,出现“机械降神”一般的生硬元素推动剧情。
二是给里昂“浣熊市之夜”的心理阴影加上一层矛盾,毕竟除了恐惧、无力和悔恨,那晚还剩下一个“难以捉摸”的吻。
出于新版里昂角色塑造的需要,这种矛盾和拧巴劲可能是编剧想要侧重表达的,而不是原版那样若即若离的挑逗浪漫。所以两人在快艇上同行时,才会用“变化”作为主题来试探对方的想法:究竟是和那一天完全划清界限,昂首前进;还是保留住那份温存与记忆,忽视立场和心魔所带来的的负面影响。
显然,里昂给出了自己的答案。他决定作别过往,昂首前进,至少四代重制版的主题是这样设计的。它带给了我们一个更有主见,更具主题深度,也更有角色弧光的里昂。
说完了男主,重制版还有“拯救”主题的另外一半,那就是女主角阿什莉.格拉汉姆。
对于重制版的阿什莉,卡普空可谓费尽心思。不但用一位面捕模特、一位身体动捕模特和一位配音演员(指英语)三个人来构建一个虚拟角色的外在表现力,甚至还在人设上下了大功夫,让这样一位上流社会的富家千金集美貌、聪慧、勇敢、可爱、性感、体贴,以及最重要的“女友感”于一身。
如此大的力度,也让她从原本的“碍事梨”变成了玩家口中的“懂事梨”,从结果来看,这次改变是十分成功的。
而在人物塑造和剧作层面,真正让阿什莉的形象完成蜕变的,依旧是“拯救”主题下,一个柔弱少女逐渐正视恐惧,变得能够独当一面的成长型叙事。
一开始,她虽然不乏抗争精神,却还是被村里的异样吓得不轻,所作所为也都是在遵循里昂的指示;但当她目里昂一次次挺身而出,和木屋里的村民,和变异的村长门德斯激战时,她没有选择花瓶式的祈求与逃避,而是勇敢地为自己的“骑士”寻找出路,用毫无防护的手为他拍灭火焰。联系到阿什莉的出身背景,能够做到这样是非常可贵的。
之后的流程里,她既会像女友一样和你打趣;也会像你的战友一样,帮你阻止寄生盔甲的行动;她会在靶场夸你枪法好;也会不顾一切地压抑恐惧,只为救出身陷囹圄的你;她在乎你的安危胜过自己;她还想和你一起拯救世界。
代入里昂视角的玩家,何尝不是一次又一次地被这位少女所拯救呢?
因为阿什莉从没把自己当成等待拯救的羔羊。她一直认为,自己和里昂是搭档,而搭档的意义,就在于相互扶持,相互拯救。所以从出发点上,新版阿什莉的人物设定和角色塑造就具备相当的感染力和高度,也十分契合重制版的故事主题,堪称神来之笔。
总结,重制版游戏剧情的着墨非常工整且细致。剧本通过对两位主角内心成长的刻画,将“拯救”主题很好地贯穿在每一个人物,每一段故事之中。所以在不考虑原作主观滤镜的情况下,这次玩家体验到的,已经是一个近乎完美的故事。
至少我个人觉得,这版故事的立意和主题,是超越原版很多的。
而且从本次的重制版大量修改设定可以看出,以 RE引擎完全重制的《生化危机》系列似乎和原版游戏“貌近神远”,这似乎也是卡普空的有意为之。
斗胆猜测,二者可能完全不在一个宇宙。RE作为主题,既有重制的意味,也可以理解为重塑,重新开始或者重新规划,要真是如此,那五代很有可能是RE系列真正的分水岭,毕竟把大BOSS威斯克草率写死的做法,属实是对资源的极大浪费。
那么既然RE是半个新系列,再联系这次卡普空对阿什莉角色的大胆改动和投入资源,我就再开一个脑洞:时年20岁的阿什莉如果想成为特工,那她新人训练和新手任务阶段的搭档很有可能是时年18岁的雪莉,如果以新作或者DLC的形式去讲述这个故事,那应该还挺有意思的。顺便也能把阿什莉目前的高人气应用到后续作品中,属于给世界观添砖加瓦。
当然,这都是猜测,对了不贪功,错了不背锅。
【游玩设计:节奏与动态】
花大篇幅说完了剧情,还得聊一聊本作在游玩层面的基础——关卡设计。
总体来说,重制版仍然是一个基于章节分段式的线性游戏,玩家的游玩流程被长度不同的章节划分成十六个小段。而这类游戏设计的关键,就是怎么在节省地图美术资源的前提下,把不同章节的体验尽量做出差异化。
很显然,许多玩家都不厌其烦地在这款线性游戏中度过了七到十个周目,证明他的设计是成功的。究其原因,无外乎两个关键词——节奏与动态。
首先是节奏,举个例子。同样的地图,如果从A入口进入,目的是战斗a,那这一段的流程节奏就是Aa。如果从B出口进入,目的是收集b,那这一段的流程节奏就变为了Bb。如果稍微改变地图构造,比如炸掉一座高塔,那地图就变成了A-1,敌人配置因为地图改变,也会变成a-1,那同样的地图,又衍生出了A-1a-1的游玩节奏,如果再加入天气或是天色的视觉改动,以及银河城式的开锁设计,那这种变化还能再增加不止一倍。
可见,把控玩家的游玩体验并不需要大量堆叠场景美术资源,通过微调地图和游戏目的也能实现。而卡普空这次不但用了上述方法,还在游玩过程中适时加入了如第四章的箱庭式探索,第十一章的矿车,第十六章的摩托艇这样的小菜来调整游玩节奏,调动玩家情绪。
当然,该堆料的地方,重制版也不含糊,只不过都用在了第二幕结尾和第三幕的高潮中。比如只用了一次的十二章钟楼、十四章遗迹、十三章和十五章的军事基地,而这些堆料都是在流程末段最大限度维持玩家新鲜感的做法。
而当这些元素经过融合、雕琢及合理应用,重制版的游玩过程就几乎可以用“全程高潮”来形容:每一次回到以前的场景都面临不同的挑战;每一把小钥匙都对应数量相等的宝藏;所有的搜刮和探索都能带来直观的收益,并和接下来的流程需求高度契合。
如此这般,在起伏有度的节奏和关卡安排下,玩家的时间就被流程完全偷走了。
其次是动态。众所周知,从生化危机0开始,卡普空就引入了动态难度机制,以给玩家适度的游戏体验。简而言之,你表现得菜,游戏就简单;表现得好,游戏就困难,而这一套机制不但作用于敌人的血量数值,也依托于动态仓检,作用在玩家获得的物资之上。
这一系统除了能在客观上维持游玩体验,也能从主观上成为一种新游玩方式,因为触发动态难度的变量是存在固定机制的,而将这一机制研究透彻,用“演它”来降低游戏难度,达成速通或其他游戏目的,也是乐趣的一环。正如喂狗组佩奇等大佬所做的研究一样。
但截至目前,重制版的动态难度还存在一些问题,比如其触发逻辑中就有“不击杀任何敌人到达检查点+500分”的霸王条款。比如开头这一段“李老汉豪宅大冒险”,从警车到老汉家,因为你一个敌人没杀,所以你的动态难度加了500分。
这也就造成了本作动态难度系统并没有达到预期的效果。要么就比预期要难不少,要么就是玩家死得太多,动态分降得很低,但过不了多久又被拉满的恶性循环。
希望卡普空能尽快做出调整,让超神的关卡节奏把控和动态难度系统能真正配合起来,这样的话,重制版的游戏生命力是完全可以媲美甚至超越原版的。
【PS5版白金心得:有手就行】
最后,我将结合七周目的游戏体验,给想白金主机板游戏的玩家一点实用建议。
新版本更新后,PSN商城上架了23港币一张的武器高级改造券,这23港币能大大减少普通玩家获得专家S+评价的难度,因为这意味着奖励武器“芝加哥打字机”的高级改造在第2章就能解锁,无须再收集尖晶石并正常通过村庄部分流程。
所以就有了我建议的最小难度白金路线:一周目正常游玩,并且做到全收集,全靶场S,全杂项奖杯的解锁,这样的话,打碎16个城主小人会解锁无限耐久小刀。二周目只用手枪和小刀通关辅助难度,小刀选择“原始之刃”,手枪初始或者红九都可以,手柄不好瞄准,建议用初始手枪,并进行5倍暴击率的高级改造,小刀也要高级改造才有无限耐久。
二周目结尾购买无限火箭筒,三周目解锁“不和商人对话”奖杯,一路轰过去就行。我非常不建议把这个奖杯“只用手枪小刀通关”一起做,回档的时间和游玩两个周目的时间并不会差太多,还会徒增难度,搞心态。
四周目用无限火箭筒轰完专家难度,尽量不要做任何收集,快速通关,达成A级以上评价,解锁芝加哥打字机和汉克头盔、阿什莉盔甲的等道具。注意,多周目无所谓存档次数,四周目专家多存档,11章的矿车在高难度下对于手柄玩家来说是个翻车点,一定要多存档。
五周目给阿什莉穿盔甲,开新游戏专家难度,全篇最大难点在第一次进村遛村民,个人建议在高塔上尽量守时间,手雷闪光弹全招呼,不用怜惜资源,因为过了第一章你的游戏就通关了。之后正常推进到第2章,遇见商人后马上取出芝加哥打字机,用23港币买的高级改造券改造无限子弹,之后的钱用来升级武器威力即可。专家难度S+要求5个半小时之内通关,并且存档次数不多于15次,所以像第1章,第2章,第7章,第8章和第9章这些有了打字机就基本不会翻车的章节建议不用存档,把存档都留给最后几章容易翻车的站点。11章矿车时记得戴上汉克头盔并存档,有了辅助瞄准,大大降低翻车率。
如果过程中时间紧迫,14章时可以用穿墙邪道跳过前半段大概20分钟流程,这个邪道实测手柄可用,复现率不低,怕浪费时间可以把节省下来的存档在商人那存一个。具体操作过程可参见b站UP主HandsomeDogX(帅狗X)的攻略,这是他发现的,非常强。
完成专家S+评价后,会下行解锁硬核S+以及标准S+的难度奖杯,所以才推荐大家直接打专家难度即可。最后的全武器收集的“手炮”已经不必再打流程,可以在佣兵模式中解锁,只要三个关卡各拿1个S评价就行,20万分,非常简单。
至此,你应该已经白金了,恭喜。
【总结:写不动了】
好了,文案写到这里,我已经非常疲惫。从剧情到游戏设计,再到白金心得,我已经把关于这个游戏的个人理解完全展现在这一条内容里了。
不图啥,就图个分享,因为这个游戏让我感到快乐和满足,而我也希望所有的玩家都能感受到这份心情。
毕竟开心才是最重要的。
好了,喜欢的话就点个赞吧。有缘再见,拜拜!