前言
在經歷了《波西亞時光》和《沙石鎮時光》兩款作品後,我對於帕斯亞科技的後續作品充滿信心。而《學園構想家》,既是帕斯亞對於模擬經營這個大類領域的又一次嘗試,又是畫風從3D卡通轉向2D像素的逆轉變。
《學園構想家》正如其名,玩家將扮演一位校長,參與到學校建設的方方面面,不管是招聘老師、招收學生,還是建造房間、設計佈局,乃至安排課程、確定計劃,一位親力親為的校長,想必會帶給老師、學生更多的幸福感。
建造你的校園
給你一個百廢待興的學校和一些初始經費,大部分都是雜草叢生的空地,偶有幾顆茂盛的樹木,還有破敗不堪的房屋……你要從這“廢墟”中開始,逐漸成為世界最強的校長——這種帶著非常明確的“復興目的”的總體要求也是很多校園類經營遊戲的基操,而具象到遊戲中,就跟文明一樣,就是三個任務目標:教學勝利、人數勝利、建設勝利。
正如上文所說,玩家在遊戲中可以參與到校園建設的所有過程中,小到清潔工具的擺放、電燈的光照範圍,大到整個屋子的擴建、校園的未來走向等等,都是玩家作為一名校長所需要親力親為的事情。
而遊戲的玩法,也就分為了以下兩方面:
1.建造與擺放。與常規的建造經營類遊戲一樣,《學園構想家》中,大部分設施的建造也是分這樣三步走:房屋(即房屋的外殼和地基)、房間(即房屋的內部結構)、傢俱(房屋內或者房間內,可以使用或提供加成的傢俱、裝飾等),不管是哪一步,都提供非常自由的自定義化操作,只要滿足基本的大小和內部傢俱要求,房屋/房間的位置、形狀結構、內部擺放都由玩家喜好決定。當然,如果只是擺好了用,可能會顯得有些枯燥,所以大部分建造經營類遊戲的建造可能會為了複雜化而添加一些必須滿足的條件。就像本作一樣,房間需要兼顧衛生、照明、溫度等等一系列條件。
2.管理和教育。我們造學園的最終目的,自然是為了能夠招收學生、服務學生和老師,讓校園的資金鍊順利運行下去。所以,管理和教育,也是此類校園經營遊戲重要的一環。管理的第一步,自然是招聘、招生,而遊戲提供的是自動供給且刷新的招聘、招生模式,玩家可以在招聘、招生處看到所有入職、入學的人員信息,選擇自己想要招入的對象。第二步就是如何安排班級,以及老師的進修。這也是需要玩家進行平衡和選擇,畢竟槽位有限,班級的座位則完全由房間內課桌的數量決定。第三步是滿足學生和老師們的需求,學生需要喝水、上廁所、吃飯等等,老師們還需要休息。最後一步就是教學了,要保證教學質量,就要加以科研研究,儘早解鎖各個課程,以保證在第二學期以及後續學期能有對應的課程學習以防止掛科。——這樣按每一步驟分好,玩這個遊戲就會非常順暢,條理也比較明晰了。
管理壓力的均衡
當然,遊戲並不是毫無壓力的進行著,任由玩家肆意妄為的建造、招聘的——遊戲內存在著一個比較新穎的制約系統,就是管理壓力,遊戲中以樹狀圖呈現,玩家可以隨意地拖動——每個班級都有班主任,而班主任的“管理”數值,很大程度上決定了一個班級所能容納的壓力的上限。每個房間都會產生壓力,最終匯聚到學校的壓力,也就是不能超過一個數值。
這個系統制約了玩家肆意的擴張,並且提供了一種新的自上而下的部門模式——添加管理部門,以應對日益增長的壓力。所以,對於玩家來說,多建管理部門,把別的房間放在管理部門下面,才是應對此類管理壓力的正確對策。
Let’s School!
想要當好一名校長並不容易,但如果深入玩進去了,就會沉迷於擺弄校園裡的各種事項,大權在握、運籌帷幄的感覺非常之爽,而看著一個個學生茁壯成長,一個個老師桃李滿天下,作為一名接手爛攤子的校長,即便頭禿了,也值了。
總體來看,《學園構想家》的素質尚可,雖有《雙點校園》等一眾前輩的影子,但不管是學年的整體設計、新鮮的樓層佈局、清新的畫面、有趣的管理壓力,都有著其值得誇讚的地方,而整體閒適的氛圍和自在的校園生活讓我感到心曠神怡,在建造與擺放、管理和教育的玩法中找到真正的校園經營樂趣,成為虛擬世界裡的一校之主。
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