细致化一点
推荐加
收入 健康 精神 道德
4个属性
收入:开始为0,结算的时候加等额财富
(财富要调整不合理的太多)
20之前 可以增加按零花钱事件
增加: 减少增加 收入 的各种事件
健康:开始为0,慢慢增加至10
增加,小感冒,头疼,生病事件。(减健康)
增加,去爬山,跑步,锻炼事件。(加健康)
负>-10
触发坏事件
医院治疗,流行感冒
减财富.快乐,加健康
减健康(浮动不一)
正<10
触发好事件
流行感冒
增加快乐(别人病我不病)
负>-20
触发医院抢救事件
死亡(没到医院挂了)
或
减 财富.收入.快乐,加健康(抢救成功)
可以根据福气决定走向(看福气值算概率)
正<20
触发好事件
加薪,老板赏识,业绩好,
增加收入,快乐(幅度不一)
精神:开始为0,慢慢增加至10
负>-10
触发(年龄<20)
工作效率降低.扣钱事件
减少快乐.收入(幅度不一)
触发(年龄>20)
学习变差事件,批评或扣零花钱,
减少收入,快乐(幅度不一)
负>-20
看心理医生
减财富,加精神
出车祸
减财富
或
死亡(几率低点)
负>-30
自杀,严重车祸,精神病院
死亡
或
精神病院事件(可以搞一串随机事件,治疗活着出来,要么被精神病人杀害,或加重,永远关在里面老死,要么最后作死作死了自己)
道德:基础为0
每正一点,好选项几率加4%
每负一点,坏选项几率加4%
如:医院抢救事件50%救回,正为2加百分之8%,负则减8%
平常小恶小善算互抵消
大善大恶,才加减
做慈善捐大量钱,加
见义勇为 增加
作恶,杀人,减
最后一点
随机事件建议
拾金不昧(选择):上交(加快乐),占为己有(加财富)
校园凌霸(选择):反抗(减声望),忍受(快乐减,后续会再出现一次这个事件)
算命推销(选择):不理睬(快乐减),理睬(财富减)。
现实里真的有,专门坑年轻人脸皮薄,不好意思。
看望工作父母(选择):看(减财富,快乐,加声望少量)不看(无事)
选择 看 这里后续 文字要加起来,父母沧桑的样子形容。亲身体会,许久未见越发感觉他们不容易。不再年轻。