本文首發於公眾號情報姬,部分觀點來源於作者@十旬玉
2021年8月5日,一位名為“哥布林機車”的網友發佈了一篇名為《鈍刃之死,夢的落幕》的文章。
標題很文藝,攻擊性也很強。
而攻擊的目標直指曾被視為“國產3A遊戲之光”的柳葉刀工作室。
正如哥布林機車在簡介裡所寫——“三分怨氣、三分疑惑、四分愛咋咋地。”。
這是在每個主創“只談理想不談市場、只談創意不談實現”的項目組,員工必然會出現的心態。
先相信,再質疑,最後擺了。
柳葉刀工作室,現在去看這個名字,很多朋友會感到陌生。
“我以為是那個期刊。”
但事實上,這個脫胎自“琳琅天上”的工作室曾被無數人寄予希望。
如果有玩過逆戰的朋友會知道,在被徹底踢出掌控之前,琳琅天上所製作的這款遊戲,並非“沒錢逆戰,有錢順戰”的模樣。
製作組確實在為“中國人自己的FPS”這個方向努力,而邊境這款遊戲的原型也曾在其中出現過。
這是2012年的逆戰。
要知道在那個年代,即便是COD也才在2013年的決勝時刻10裡才觸及太空站的玩法。而這種玩法即便放在今天也完全不過時。
然而可惜的是,在逆戰改變運營策略後,“太空站”的玩法也就被遺棄了。
直到2016年,索尼“中國之星”的第一期名單公佈,邊境的“虛幻4製作”“高擬真太空玩法”的亮點一下抓住了玩家們的眼球。
邊境的製作並不順利,3D項目的開銷實在太大,人員需求也要求精且多。
一直維持著7-15人的遊戲製作團隊,邊境直到藉著索尼的東風搭上虎牙的線後才逐漸擴大團隊。
多少人能支撐起一個完整的項目?
比如二遊,普通項目起碼40人左右的規模,頭部二遊則是百人以上,米哈遊那樣工業化的遊戲製作,在星穹鐵道上拿出了500+的製作隊伍。類似的3D項目戰雙,則有400人左右的數目維持更新和運營。
所以邊境的遲緩是意料之中。
誰知道,這種遲緩竟然從立項的14年拖到了今天。
沒必要再去聊那些陳年舊事,遊戲的製作從來不是順暢的事情。
不提那些只當過美術、程序或文案的半路出家做遊戲導致問題重重的,哪怕是一個有完整項目經歷的製作人獨立出去做遊戲,翻車的也不在少數。
聊聊遊戲本身。
打磨了這麼久的邊境,到底好不好玩?
我首日至今的遊玩體驗是:
問題很大、瑕不掩瑜,好玩,但是挑人。
邊境是一款以太空為對戰環境的FPS遊戲,新奇的題材註定它難以找到參考的競品,也更容易打出一片屬於自己的市場。
但,新奇雖是利好玩家體驗的要素,卻也在遊戲的製作上造成了巨大的難題。
邊境的製作人曾直言,3D項目的燒錢程度是他從未預料到的,加上新題材的試錯,不斷地推倒想法再重建,其中的資金問題多次導致邊境製作上的停滯。
甚至在最初,邊境並不是一個COD式的射擊爽遊,而是更類似於泰坦隕落那樣的PVE多維太空遊戲。
進入遊戲,也看得出來,邊境透露出一股又窮又精緻的感覺。
它不像很多獨遊那樣,好的,把錢花在刀刃上;壞的,很多地方交金過度(像昨天那個)。
無論如何多多少少都會吐露出一股窮酸氣。
但它也不像正統大廠的3A作品一樣,面面俱到,觀感拉滿。
從它的UI就可以看出,這方面的設計並不算是下了功夫的。
但只要遊戲好玩,UI就是個添頭而已。
邊境的精緻,透露在戰鬥中。
XYZ軸全開的太空戰鬥,自由旋轉視角的實際體驗,有hero shooter的技能模塊,也有擬真射擊的雷達和更現實的瞄具。
只是遊玩新手教程,你也能察覺到,邊境,是來真的。
他們真的是在對標國際上的3A射擊遊戲來做,而非一些劣質的國產賣數值射擊遊戲。
在遊戲中,你可以自行搭配主副武器,利用共有的滑索和各單位的獨特技能,在錯綜複雜又機動性離譜的場景中嘗試擊殺敵人。
遊戲的TTK還算合理,在太空無重力彈道沉落的機制下,除了一些比較極端的槍械以外,很少出現一擊必殺的場面,平衡性把控算是到位。
小地圖雷達更是點睛之筆,讓原本會極度混亂不堪的場景有了基本的信息支撐。遊戲的教程甚至會讓你在視野一片白、僅依靠小地圖的情況下命中敵人。
眺望著這樣的地球和明月,看到科幻感十足的UI和建模。
哪個有太空夢的人能拒絕這樣一款遊戲呢?
但是,邊境的問題也是顯而易見的。
最大的一點——360°的3D重力眩暈。
以往的FPS遊戲,無論是節奏極快的鬥陣特攻,還是身份閃轉騰挪的APEX,甚至是無腦爆殺四處奔跑的無主之地,都遠遠比不上邊境更讓人痛苦。
因為,這個遊戲是XYZ軸自由移動,且可以並且必須360度轉動你的視角的。
我作為一個有3000小時以上FPS遊玩時長的玩家,僅僅遊玩邊境的新手教程也感到了輕度的不適。
並且,遊戲中的一些場景,可能還會導致幽閉恐懼症發作等問題。
此外,雖然在本次測試中已經修改了音效的表現,讓它不至於再度加劇玩家的太空恐懼感或是暈眩感。
但人物的喘息、槍彈的悶響、太空戰的爆裂聲,還是沒能很好地脫離讓人胸悶的範疇。
這個感受因人而異,姬友們可以自己體驗一下。
最後,有國服的遊戲永遠過不了一個難關:
外掛。
如何形容邊境的遊戲體驗?
前半個小時適應視角暈到吐,後半個小時被掛鎖到吐。
柳葉刀工作室已經開始整理這方面的問題,但見效如何還有待關注。
本次測試,延遲、細節bug等也一定程度上影響了遊玩體驗。
(實際體驗延遲比這個高很多)
說了這麼多,並不是否定邊境這款遊戲。
恰是因為它很好,好到似乎真有希望與國際接軌,才讓人更擔心它未來的發展。
硬核的美術風格、擬真的宇航服、炫目的爆炸光效……
從steam評價由褒貶不一上升至多半好評,到工作室開直播修復遊戲Bug,我們都能看出工作室的誠意。
也希望在這幾年,陷入瞭如此多爭議的柳葉刀工作室,在騰訊入資、反響不錯的情況下,能交出一份讓大家都能滿意的答卷——
我們早該有中國人自己的FPS遊戲了。
#翻轉零重力太空#