本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 水小牛 撰寫
“血肉苦弱,機械飛昇”。這樣的設定曾無數次出現在各種各樣的科幻作品中。當科技發達的未來真的迎來了世界末日,“數字生命”成了人類殘存在世界上的最後希望,跳動的心臟一個個被機械鎖替代。
或許這裡你會想到《黑客帝國》,在這部電影中,高度發達的AI覺醒了自我意識,他們將人類圈養在一個虛假的數字世界中,即便在人類眼中自己出生到死亡都如此祥和,但在真實的世界裡,自己不過是AI用來無限產出能源的工具。而《演滅》的故事,恰好發生在這樣的末日來臨之前。雖然這裡的AI還沒能徹底將全部人類統治,但那些為此失去生命的人類時刻都在預示著世界的未來。遊戲主角的任務,就是在這末日發生之前將其扼殺在搖籃中。
遊戲中我們扮演的主角名叫托馬斯·劉。在開場時我們會拖著受傷的身體,隨著“派系統”的啟動在空無一人的地方慢慢睜開雙眼。桌子上會有一個叫做“奧茲”的夥伴問候著主角的身體狀況,當然他並不是什麼紫色的雷屬性大鳥,而是一個主角的專屬球體機器人。當主角調整好狀態提起頭的那一刻,遊戲的“科幻”氛圍便以此展開。
這樣的開場不禁讓我想到了另一部以科幻末日為題材的遊戲——《活體腦細胞》。同樣主角從末世中醒來,同樣主角也肩負了拯救人類的使命,但二者不同的是,《活體腦細胞》所展現的是在人類在明知已經無力迴天的世界裡,依然向死而生般夢想保留自己最後的希望;而《演滅》想要表達的,更多是人類在演化中逐步走向註定的滅亡,卻也要尋回自己曾今擁有的一切。
實話說,在剛通關遊戲一週目的時候,我心中對《演滅》所表達的內容還存在著無數的疑問。尤其是劉博士幼時畫的那條藍色海豚,它明明在遊戲中反覆出現,我卻思考許久也沒想到它究竟代表著什麼?直到我再次回顧遊戲塑造的世界:那可是一個連最普通的海洋生物都需要靠全息投影才能讓人們記住的世界啊!在《演滅》這部遊戲中,外面的世界到處都是像《雪國列車》一樣的冰天雪地,在那個時代,或許海洋早已變成了結晶,更不用說能見到蔚藍海洋裡漂游的海豚。他們只能化作記憶或想象,出現在那些仍然留戀著這個世界的人的畫筆中。
就像全程只能被侷限在在實驗樓中的玩家視角一樣,製作人總是在遊戲的各個方面都留下了一層神秘的留白。比如遊戲時不時出現的mate元素,他會像《艾希》中的旁白一樣告訴玩家該做什麼,也會誇讚玩家的遊戲技術,但仔細思考之後,卻又何嘗不像一個突然產生智慧的AI在你耳邊縈繞。
還有遊戲有時會以純黑背景+文字的方式復刻劉博士之前的一些記憶,然後再把接下來劉博士的反應做成選項交給玩家選擇,而選擇的不同也會有不同顏色的神經網絡出現在玩家眼前。
加上始終不漏臉的人設更讓劉博士的身份蒙上了一層神秘的外衣。
至於劉博士本人,既不是經受過訓練的特工也不是身體素質強大的戰士,由於敵人全部都是冰冷的機器,所以遊戲僅僅用劉博士“駭客”的技術和身份就撐起了遊戲的整個潛行玩法。
而那些機器人敵人,也不需要多模強大的武器去制服他們,僅僅潛行到他們身後並掃描他們的條形碼就可以讓他們強制關機。
同時主角能做的也並非只有掃碼,還可以通過遠程給那些機械植入病毒的方式讓其短暫失去部分功能。
初此以外,還可以使用特殊芯片製作誘餌,或者黑入攝像頭,通風管和灑水器輕鬆降低潛行的難度。
從這些來看,遊戲的潛行玩法似乎還是有很大的潛力的,畢竟在遊戲中,一旦沾染上“駭客”的身份,那總是會有各種意想不到的方式來給足玩家想象空間。並且遊戲還給玩家配置了一把電磁槍,即便被發現了也還是有一次使用電磁槍將其直接過載的機會。
不過對於一部潛行遊戲來說,最重要的還是關卡設計如何。如果要我去形容《演滅》關卡設計給我帶來的感覺,那就是:製作人對遊戲關卡擁有足夠大的野心和想法,但總是在實踐之時又立馬選擇了怯懦。
就比如遊戲中讓我印象最深刻的“和紅色傑尼捉迷藏”的環節。在這一關卡中,製作人可以說充分將AR(增強現實)技術用最驚豔的方式在遊戲中展現出來。在正常情況下,玩家看到的是一個虛擬的野外場景,而在玩家使用派系統掃描以後,就又變成了實驗室的場景,這樣雙場景+潛行的玩法既避免了遊戲內場景的單一,也讓遊戲的潛行體驗別有一番風味。
同樣也是在這個“捉迷藏”關卡中,遊戲還安排了一個天文展覽的場景讓玩家穿梭其中,場景內的每一個星球同樣也是全息投影的設定,漫天的星光,掌握於股掌間的星球,還有像《星際拓荒》一般的探測儀都能給科幻和天文愛好者玩家足夠的浪漫。
然而,就是這樣看似精彩的關卡,在遊戲中卻總是曇花一現。看得出來製作人對科幻世界有著大膽的暢想,他想要將自己腦海中的科幻世界融入到這個潛行遊戲中,但總是還沒讓玩家體驗夠就已經結束,像是在給玩家展現他的想法,但也僅僅只有想法,並沒有做更深一步的探索。相反,那些場景單一,設計無趣的關卡倒是佔據了遊戲的大半篇幅。
最讓人摸不透的是,遊戲在劇情上還設定了很多的“電車難題”想要讓玩家快速做出抉擇。比如是趕時間救外面的人還是去找實驗樓裡的倖存者,或是在捉到紅色傑尼後要不要把他殺掉。遊戲給玩家的決策時間非常短,這些難題也足夠讓玩家深思,但偏偏在一週目中無論玩家選擇何種路線,最終的結局都不會有任何變化。
這使得這些苦苦思考後做出的抉擇在這一刻直接失去了他的意義。但又或許,製作人是將這一答案藏在了我還沒有玩的二週目,畢竟如果你在通關一次遊戲後點擊主頁的“新遊戲+”遊戲會彈出不一樣的旁白。
總之,在《演滅》這部作品中,或許本就還藏著太多我沒有探索的東西。不過就製作人加入了很多前面說到的需要玩家在短時間內做出選擇的電車難題而言,這些本應像《奇異人生》或者《oneshot》的結局那樣讓我在屏幕前捂著臉抉擇許久,然而在《演滅》中,由於這些抉擇在最後一刻彷彿都失去了意義,只給玩家留下了一個永遠不會有任何變化的結局。準確來說,在遊戲結束後,真正讓我感受深刻的並不是製作人想要在遊戲中想要多次強調的“一念之間”,而是膨脹的野心和心有餘而力不足的現實以及面對深入設計關卡時的表現的怯懦,讓遊戲和“佳作”之間的距離只差“一步之遙”。
就像遊戲中多次提到的綠恐龍,富有好奇心和創造力,但那份來自骨子裡的稚嫩氣息,還是太過顯眼。