《心淵夢境》評測:堆料出奇跡?低開高走的類惡魔城佳作


3樓貓 發佈時間:2023-05-05 21:07:13 作者:hjyx01 Language

“術業有專攻”對於遊戲行業而言,可能有更為嚴苛的含義,它會細化到特定的遊戲類型、玩法元素和設計思路,比如最近擅長沉浸式模擬與潛行玩法的Arkane,製作了一款被微軟寄予厚望的,放在E3壓軸的《紅霞島》,然後暴死了——原因就是丟掉了自己最擅長的部分轉去做了一個開放世界的多人合作遊戲。

嚴格意義上來說《紅霞島》可能沒有評分所展現的那麼糟(metacritic評分:PC 59/100、XBOX 63/100),但是它也再一次證明了,一個踏出自己舒適圈的老牌工作室,遊戲的完成度可能還不如業界的純新人。

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這種來自於“跨界”的問題,也是最開始筆者對於上海燭龍出品的《心淵夢境》主要的擔憂所在。

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浣花洗劍,燭龍新人眾籌試水之作

上海燭龍*前身是大名鼎鼎的上海軟星,其製作的《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳》與《仙劍奇俠傳四》都是仙俠迷和遊戲迷心中的聖典。在浣花洗劍自做主人之後,也留下了《古劍奇譚》系列這樣的佳作,仙劍與古劍有廣大擁躉的同時,也激勵了無數人進入遊戲行業——比如遊信的APP開啟畫面,其中就包含了古劍系列製作人工長君的箴言警句。

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*根據《山海經·大荒北經》記載:燭龍是章尾山之神,人面蛇身,渾身紅色,眼睛豎著長

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但過往的光輝履歷也許不足以為燭龍的新作《心淵夢境》背書:製作人咩亮(化名)是一個不折不扣的年輕人,《心淵夢境》是一款類惡魔城題材的遊戲,是燭龍未曾涉足的陌生領域。而燭龍對這款遊戲的投入看起來是有限的,用UE4來進行三渲二製作的費用卻並不低廉——所以本作和惡魔城精神續作《赤痕:夜之儀式》一樣,都採用了眾籌的方式來湊集開發資金。

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不過有一點好消息是:從《心淵夢境》的遊戲內容來看,製作人對於惡魔城玩法與內容還是非常瞭解。雖然缺乏橫版類惡魔城遊戲製作經驗的燭龍確實犯了很多小錯誤,不過好在《心淵夢境》也比較準確的GET到了這一類玩家的爽點,憑藉著自己量大管飽的充實內容,整體上交出了一份讓人滿意的答卷。

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龐大的世界觀,但並不是太擅長講故事

《心淵夢境》在整體風格上呈現了燭龍游戲的“仙俠”風味,比如“日月未能歸復其位,雲雨不再恩澤靈寰”這樣的古風臺詞呈現;比如遊戲以古箏和胡琴為主的悠揚配樂——其實氛圍稍微有那麼一點點不搭;比如以遊戲第一個BOSS批葉巨狼場景為例,以白色花朵、紅色柳葉等元素呈現的場景美術——有興趣的朋友可以對比下《仙劍奇俠傳七》的仙霞派,可以發現是非常相似的色彩應用和構圖。

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在這樣一種“仙俠元素傳承”的基調上,遊戲構建了一個其實有點“艾爾登法環”風格的世界——偉大神靈創造了名為Engardin的世界,留下了四個歌利亞巨人鎮守四方(大賜福);作為最後造物的人類(褪色者)因為自己的貪慾爆發了與巨人的戰爭,造成了名為"The Razing "的大爆炸,神聖的秩序就此崩壞,人類的社會就此瓦解......從此少量人類的倖存者分散居住在世界的各處,女孩蕾妮就是其中的一員,有一天她的村莊遭遇襲擊,導師阿洛斯也因此失蹤,於是少女踏上了尋找老師,同時揭開世界背後真相的旅途。

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應該說作為銀河戰士&惡魔城類型的遊戲,原本都是輕敘事的,銀河戰士基本每作就是給薩姐一個理由,然後讓她去大開殺戒......因為這樣一種遊戲往往伴隨著怒濤展開的故事進展、激烈的戰鬥、秘密的探尋等等快節奏的內容呈現。

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但《心淵夢境》在敘事方面卻是有著不小的野心,包括但不限於一個從零開始建立的世界觀(玩家沒有任何信息錨點可以用作參考)、大批還沒有來得及介紹就直接進入視角的遊戲角色、還有包含“心淵”、“後像”、“神種”等一大批完全意義不明的名詞,所以遊戲在敘事方面的體驗並不算良好,讓人處於一頭霧水的狀態。

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這寫敘事方面的問題還進一步帶來了遊戲引導方面的失格,玩家無法從遊戲中獲得足夠的世界認知信息與劇情內容感知,從而自然而然地被引導到下一步的任務內容之中——這一點其實一直到通關也沒有得到改善。作為對比的話,《空洞騎士》和《終焉的莉莉》就通過環境敘事與場景引導完成了相對出色很多的工作。

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非常勸退的前期體驗

除了糟糕的敘事體驗與遊戲內容引導以外,《心淵夢境》還在遊戲開始犯下了更多錯誤,那就是遊戲的前期內容非常的勸退。

一般來說,由於現在的遊戲呈現著玩法複合、內容迭代的趨勢,一款好的作品需要在遊戲的一開頭快速地呈現出本作的玩法特色與內容特點,同時要有著良好的上手容易度與難度曲線。然而這兩點對於《心淵夢境》而言,都是有些災難性的存在——首先遊戲的玩法特色其實並不具備獨創性的特色,比如《蒂德莉特的奇境冒險》中的元素切換與傷害吸收、《東方月神夜》中的時停、《暗影火炬城》的橫版格鬥風格搓招與連招。

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《心淵夢境》有一點比較尷尬的是遊戲非常紮實地呈現了《惡魔城 月下夜想曲》風格的戰鬥玩法,包含了紮實的武器系統(劍、大劍、鐮刀、鞭子、巨劍、雙刀、太刀)、每種武器的攻擊模組差異(跳A、蓄力A和衍生的簡單武技)、輔助的法術攻擊等。

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事實上這樣的“復古”玩法本身可能不是問題,比如《赤痕:夜之儀式》其實就是非常忠實地還原了《惡魔城 曉月圓舞曲》的遊玩內容,但問題在於你沒有辦法在遊戲一開始就展現出一種非常抓人眼球的玩法特色——因為遊戲包含的元素其實都是後來的大部分類惡魔城遊戲有所涵蓋的部分。

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然後就是第二個問題,在初見就特色不足的情況下,《心淵夢境》不僅完全沒有展示自己的內容厚度(比如被動技能多達30+個),還在遊戲最開始的2-3小時時間給了玩家一個被閹割到幾乎沒有什麼可玩性的角色:乏味的武器、幾乎沒有實用性的魔法、笨拙的後跳、機動性非常差的角色。這些內容搭配本作非常大的碰撞體積與存在感很強的碰撞傷害,就在戰鬥和探索兩個方面都給了玩家非常糟糕的初見體驗。

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在遊戲的後期,玩家有了三段跳、有了帶有無敵幀的衝刺、有了多樣化的武器和豐富的招數打出自己想要的戰鬥風格(比如巨劍的彈反還是雙刀的壓制?),但在初期是一段跳、衝刺沒有無敵、武器非常少傷害也刮痧。面對的卻是機動性非常出色的敵人,自身的機體卻非常的殘疾——移動和轉身的“顆粒感”非常強,即轉身和移動一下子就出去兩個身為;跳躍空中沒有動作變化(比如《魂鬥羅》中人物跳躍時就是會有一個前後翻的動作,同時減少碰撞體積)而是勻速的平移。

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此外因為玩家角色缺乏“換位”手段(二段跳或者無敵衝刺越過BOSS)導致於在戰鬥設計方面只能讓BOSS進行詭異的“Z”字移動方式,這些都共同大幅降低了戰鬥中的交互體驗,陷入一種“你打你的我打我的”的尷尬狀態。可以說在遊戲的中前期,《心淵夢境》幾乎是毫無保留地暴露了自己的所有缺陷。

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大到驚人的地圖與充實的探索內容

當然,隨著遊戲時間的增加和內容的深入,慢慢的上述問題都不再是問題,然後玩家開始發現——《心淵夢境》的內容體量,達到了非常誇張的地步:一般來說類惡魔城遊戲可能時長約在5~8小時左右,達到10~15小時可以算得上內容充實,那麼《心淵夢境》呢?通關大約需要30小時,而全收集大約需要花費50~60小時左右遊戲時長。

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值得一提的是,雖然流程長度到了非常誇張的地步,但《心淵夢境》在填料方面也沒有任何的敷衍——遊戲擁有十多個宏大的地圖區域*,從地圖規模上來說,就像是類惡魔城遊戲中的《艾爾登法環》一樣,擁有著遠勝於同類遊戲的內容體量。此外這些區域的製作也非常的良心,在幾乎每個區域中都擁有不同的怪物生態(少部分會有重疊),所有的怪物都有自己的特定掉落(可惜大部分都是賣錢的或者食材,不像《惡魔城》那樣掉落裝備或者法術),擁有數十個機制各異的BOSS可供挑戰。

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*遊戲在剛發售時,需要到非常後期才能拿到傳送,且每個大區域的主樹才可以傳送,而去往小樹的傳送道具非常稀有和昂貴,這也是差評的重要來源,不過目前的版本已經修復了這個問題,玩家在最開始就會擁有傳送能力,在救出雜貨商人(會回到安息鎮)之後可以用150水滴的價格購買傳送藥劑。

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遊戲在“藏東西”方面也展現出了非常有誠意的堆料:從水晶柱的“水滴”(也就是錢)、一般寶箱的藥水(藥水在商人處可以購買)、彩色寶箱的裝備(防具、武器或者飾品的主要來源,部分怪物和BOSS也有裝備掉落)、各種稀有道具(增加回血符文、增加被動欄位、增加戒指欄位、技能點)等豐富的可收集內容幾乎遍佈了遊戲地圖的每一個角落。

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最後就是本作的技能系統設計的也相對失敗,技能樹事實上限制非常死,等級限定的存在讓玩家幾乎只能轉起圈來加點,事實上幾乎沒有什麼自由度——這個問題同樣是在前段時間的補丁之後得到了不小的改善(降低了第二技能以及後續能力的學習等級限制),而技能樹中的內容一堆+1、+1%同樣有著一種不明所以的手遊風味,對於剛入手的玩家而言非常勸退。不過最終,本作非常紮實的堆料大約解決了一切問題。

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有很多小問題,但是瑕不掩瑜

事實上,哪怕這篇測評是筆者在愉快的玩了幾十小時《心淵夢境》之後寫下,也可以看到對於其中各種不足的吐槽。

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不過最終“堆料出奇跡”,儘管在劇情敘事、遊戲引導、能力獲取平滑度、技能樹設計方面都存在需要打磨的小問題,但在核心遊玩內容,也就是地圖範圍、探索收集物、敵人&BOSS設計方面有著超級量大管飽且誠意滿滿的內容體量,讓這部作品的長板足以讓人忽略那些不足——用UE4引擎和現代化三渲二技術完美重現《惡魔城 月下夜想曲》的玩法風格與內容,對於類惡魔城愛好者是不容錯過的一款作品。


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