《心渊梦境》评测:堆料出奇迹?低开高走的类恶魔城佳作


3楼猫 发布时间:2023-05-05 21:07:13 作者:hjyx01 Language

“术业有专攻”对于游戏行业而言,可能有更为严苛的含义,它会细化到特定的游戏类型、玩法元素和设计思路,比如最近擅长沉浸式模拟与潜行玩法的Arkane,制作了一款被微软寄予厚望的,放在E3压轴的《红霞岛》,然后暴死了——原因就是丢掉了自己最擅长的部分转去做了一个开放世界的多人合作游戏。

严格意义上来说《红霞岛》可能没有评分所展现的那么糟(metacritic评分:PC 59/100、XBOX 63/100),但是它也再一次证明了,一个踏出自己舒适圈的老牌工作室,游戏的完成度可能还不如业界的纯新人。

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这种来自于“跨界”的问题,也是最开始笔者对于上海烛龙出品的《心渊梦境》主要的担忧所在。

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浣花洗剑,烛龙新人众筹试水之作

上海烛龙*前身是大名鼎鼎的上海软星,其制作的《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传》与《仙剑奇侠传四》都是仙侠迷和游戏迷心中的圣典。在浣花洗剑自做主人之后,也留下了《古剑奇谭》系列这样的佳作,仙剑与古剑有广大拥趸的同时,也激励了无数人进入游戏行业——比如游信的APP开启画面,其中就包含了古剑系列制作人工长君的箴言警句。

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*根据《山海经·大荒北经》记载:烛龙是章尾山之神,人面蛇身,浑身红色,眼睛竖着长

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但过往的光辉履历也许不足以为烛龙的新作《心渊梦境》背书:制作人咩亮(化名)是一个不折不扣的年轻人,《心渊梦境》是一款类恶魔城题材的游戏,是烛龙未曾涉足的陌生领域。而烛龙对这款游戏的投入看起来是有限的,用UE4来进行三渲二制作的费用却并不低廉——所以本作和恶魔城精神续作《赤痕:夜之仪式》一样,都采用了众筹的方式来凑集开发资金。

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不过有一点好消息是:从《心渊梦境》的游戏内容来看,制作人对于恶魔城玩法与内容还是非常了解。虽然缺乏横版类恶魔城游戏制作经验的烛龙确实犯了很多小错误,不过好在《心渊梦境》也比较准确的GET到了这一类玩家的爽点,凭借着自己量大管饱的充实内容,整体上交出了一份让人满意的答卷。

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庞大的世界观,但并不是太擅长讲故事

《心渊梦境》在整体风格上呈现了烛龙游戏的“仙侠”风味,比如“日月未能归复其位,云雨不再恩泽灵寰”这样的古风台词呈现;比如游戏以古筝和胡琴为主的悠扬配乐——其实氛围稍微有那么一点点不搭;比如以游戏第一个BOSS批叶巨狼场景为例,以白色花朵、红色柳叶等元素呈现的场景美术——有兴趣的朋友可以对比下《仙剑奇侠传七》的仙霞派,可以发现是非常相似的色彩应用和构图。

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在这样一种“仙侠元素传承”的基调上,游戏构建了一个其实有点“艾尔登法环”风格的世界——伟大神灵创造了名为Engardin的世界,留下了四个歌利亚巨人镇守四方(大赐福);作为最后造物的人类(褪色者)因为自己的贪欲爆发了与巨人的战争,造成了名为"The Razing "的大爆炸,神圣的秩序就此崩坏,人类的社会就此瓦解......从此少量人类的幸存者分散居住在世界的各处,女孩蕾妮就是其中的一员,有一天她的村庄遭遇袭击,导师阿洛斯也因此失踪,于是少女踏上了寻找老师,同时揭开世界背后真相的旅途。

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应该说作为银河战士&恶魔城类型的游戏,原本都是轻叙事的,银河战士基本每作就是给萨姐一个理由,然后让她去大开杀戒......因为这样一种游戏往往伴随着怒涛展开的故事进展、激烈的战斗、秘密的探寻等等快节奏的内容呈现。

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但《心渊梦境》在叙事方面却是有着不小的野心,包括但不限于一个从零开始建立的世界观(玩家没有任何信息锚点可以用作参考)、大批还没有来得及介绍就直接进入视角的游戏角色、还有包含“心渊”、“后像”、“神种”等一大批完全意义不明的名词,所以游戏在叙事方面的体验并不算良好,让人处于一头雾水的状态。

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这写叙事方面的问题还进一步带来了游戏引导方面的失格,玩家无法从游戏中获得足够的世界认知信息与剧情内容感知,从而自然而然地被引导到下一步的任务内容之中——这一点其实一直到通关也没有得到改善。作为对比的话,《空洞骑士》和《终焉的莉莉》就通过环境叙事与场景引导完成了相对出色很多的工作。

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非常劝退的前期体验

除了糟糕的叙事体验与游戏内容引导以外,《心渊梦境》还在游戏开始犯下了更多错误,那就是游戏的前期内容非常的劝退。

一般来说,由于现在的游戏呈现着玩法复合、内容迭代的趋势,一款好的作品需要在游戏的一开头快速地呈现出本作的玩法特色与内容特点,同时要有着良好的上手容易度与难度曲线。然而这两点对于《心渊梦境》而言,都是有些灾难性的存在——首先游戏的玩法特色其实并不具备独创性的特色,比如《蒂德莉特的奇境冒险》中的元素切换与伤害吸收、《东方月神夜》中的时停、《暗影火炬城》的横版格斗风格搓招与连招。

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《心渊梦境》有一点比较尴尬的是游戏非常扎实地呈现了《恶魔城 月下夜想曲》风格的战斗玩法,包含了扎实的武器系统(剑、大剑、镰刀、鞭子、巨剑、双刀、太刀)、每种武器的攻击模组差异(跳A、蓄力A和衍生的简单武技)、辅助的法术攻击等。

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事实上这样的“复古”玩法本身可能不是问题,比如《赤痕:夜之仪式》其实就是非常忠实地还原了《恶魔城 晓月圆舞曲》的游玩内容,但问题在于你没有办法在游戏一开始就展现出一种非常抓人眼球的玩法特色——因为游戏包含的元素其实都是后来的大部分类恶魔城游戏有所涵盖的部分。

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然后就是第二个问题,在初见就特色不足的情况下,《心渊梦境》不仅完全没有展示自己的内容厚度(比如被动技能多达30+个),还在游戏最开始的2-3小时时间给了玩家一个被阉割到几乎没有什么可玩性的角色:乏味的武器、几乎没有实用性的魔法、笨拙的后跳、机动性非常差的角色。这些内容搭配本作非常大的碰撞体积与存在感很强的碰撞伤害,就在战斗和探索两个方面都给了玩家非常糟糕的初见体验。

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在游戏的后期,玩家有了三段跳、有了带有无敌帧的冲刺、有了多样化的武器和丰富的招数打出自己想要的战斗风格(比如巨剑的弹反还是双刀的压制?),但在初期是一段跳、冲刺没有无敌、武器非常少伤害也刮痧。面对的却是机动性非常出色的敌人,自身的机体却非常的残疾——移动和转身的“颗粒感”非常强,即转身和移动一下子就出去两个身为;跳跃空中没有动作变化(比如《魂斗罗》中人物跳跃时就是会有一个前后翻的动作,同时减少碰撞体积)而是匀速的平移。

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此外因为玩家角色缺乏“换位”手段(二段跳或者无敌冲刺越过BOSS)导致于在战斗设计方面只能让BOSS进行诡异的“Z”字移动方式,这些都共同大幅降低了战斗中的交互体验,陷入一种“你打你的我打我的”的尴尬状态。可以说在游戏的中前期,《心渊梦境》几乎是毫无保留地暴露了自己的所有缺陷。

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大到惊人的地图与充实的探索内容

当然,随着游戏时间的增加和内容的深入,慢慢的上述问题都不再是问题,然后玩家开始发现——《心渊梦境》的内容体量,达到了非常夸张的地步:一般来说类恶魔城游戏可能时长约在5~8小时左右,达到10~15小时可以算得上内容充实,那么《心渊梦境》呢?通关大约需要30小时,而全收集大约需要花费50~60小时左右游戏时长。

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值得一提的是,虽然流程长度到了非常夸张的地步,但《心渊梦境》在填料方面也没有任何的敷衍——游戏拥有十多个宏大的地图区域*,从地图规模上来说,就像是类恶魔城游戏中的《艾尔登法环》一样,拥有着远胜于同类游戏的内容体量。此外这些区域的制作也非常的良心,在几乎每个区域中都拥有不同的怪物生态(少部分会有重叠),所有的怪物都有自己的特定掉落(可惜大部分都是卖钱的或者食材,不像《恶魔城》那样掉落装备或者法术),拥有数十个机制各异的BOSS可供挑战。

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*游戏在刚发售时,需要到非常后期才能拿到传送,且每个大区域的主树才可以传送,而去往小树的传送道具非常稀有和昂贵,这也是差评的重要来源,不过目前的版本已经修复了这个问题,玩家在最开始就会拥有传送能力,在救出杂货商人(会回到安息镇)之后可以用150水滴的价格购买传送药剂。

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游戏在“藏东西”方面也展现出了非常有诚意的堆料:从水晶柱的“水滴”(也就是钱)、一般宝箱的药水(药水在商人处可以购买)、彩色宝箱的装备(防具、武器或者饰品的主要来源,部分怪物和BOSS也有装备掉落)、各种稀有道具(增加回血符文、增加被动栏位、增加戒指栏位、技能点)等丰富的可收集内容几乎遍布了游戏地图的每一个角落。

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最后就是本作的技能系统设计的也相对失败,技能树事实上限制非常死,等级限定的存在让玩家几乎只能转起圈来加点,事实上几乎没有什么自由度——这个问题同样是在前段时间的补丁之后得到了不小的改善(降低了第二技能以及后续能力的学习等级限制),而技能树中的内容一堆+1、+1%同样有着一种不明所以的手游风味,对于刚入手的玩家而言非常劝退。不过最终,本作非常扎实的堆料大约解决了一切问题。

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有很多小问题,但是瑕不掩瑜

事实上,哪怕这篇测评是笔者在愉快的玩了几十小时《心渊梦境》之后写下,也可以看到对于其中各种不足的吐槽。

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不过最终“堆料出奇迹”,尽管在剧情叙事、游戏引导、能力获取平滑度、技能树设计方面都存在需要打磨的小问题,但在核心游玩内容,也就是地图范围、探索收集物、敌人&BOSS设计方面有着超级量大管饱且诚意满满的内容体量,让这部作品的长板足以让人忽略那些不足——用UE4引擎和现代化三渲二技术完美重现《恶魔城 月下夜想曲》的玩法风格与内容,对于类恶魔城爱好者是不容错过的一款作品。


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