【PC遊戲】嗨!兄弟,那可是拉斯普京唉——《奇喚士》評測


3樓貓 發佈時間:2024-03-07 23:31:36 作者:哇挖槽 Language

起初聽聞《巫師1重製版》被外包給一個名不見經傳的小團隊開發時,我著實為CDPR的未來捏了一把汗。彼時的CDPG還在2077的“褒姒”餘波之中,而突如其來的一套預告組合拳正中玩家頷骨,活生生的給玩家打進了PTSD。


負責料理《巫師1重製版》的大廚Fool's theory此前僅有《神界:原罪2》等作品的項目經驗,雖然團隊中也有一些來自CDPR的老員工為遊戲提供技術支持和創意,但製作組拿得出手的獨立作品卻一個也沒有,再加上那時的一系列外包新聞(珍鑽重製等)無一例外全部都是負面消息,因此許多玩家都非常不看好《巫師1重製版》。

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然而,《奇喚士》這部作品可以說是給玩家們打了一劑定心針,在通關遊戲之後,我可以斷言,那顆為《巫師1重製版》而懸著的心終於可以放下了。

邏輯嚴密的樹狀敘事體驗

《巫師》系列的核心遊玩點在支線,幾萬句劇情文本兼顧到巫師世界中的每一個角落,部分分支也會對劇情產生長遠影響,有些還會影響結局的走向。

作為Fool's theory首次推出的新IP,《奇喚士》的流程做的並不長,10 h左右就能通關遊戲的主線,支線的流程長度與主線相當,做完全支線也要10h左右的時間。雖然遊戲的體量放在RPG領域裡顯得有些短,但《奇喚士》樹狀分支敘事卻做的很有《巫師》的味道。

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圖中僅包含一小部分支線

“奇喚士”能夠讀取隱藏在物品上面的情感,並依據附著的情感進行推理,有點類似於偵探遊戲,不過推理是自動進行的。玩家需要做的就是利用類似獵魔人感官的感知能力高亮場景中的隱藏物品,進行地毯式蒐集獲得推論和線索,之後根據之前的決策分支前往下一個地點繼續蒐集/戰鬥/對話,最終完成支線。

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單看玩法的話,遊戲的遊玩體驗似乎有些同質化,不過支線的分支類型卻做的五花八門,遊戲的支線大致可以分為三大類,一類是與主要角色掛鉤的角色支線,通過深入角色的故事揭開(只有玩家不知道的)過去的真相,並最終改變這些角色的命運走向;另一類是異界種收集支線,這類支線的獎勵與戰鬥部分掛鉤,同時影響角色的成長屬性上限,後期部分對話分支解鎖的前提是要滿足一定的屬性點,因此這部分支線幾乎是必做的;還有一類則是普通支線,這些支線大多不會對主線產生作用,不過支線講述的故事卻很有趣。

支線之間的關係錯綜複雜,一個支線背後往往牽扯到數個有關主線的重要NPC,而玩家在支線中被重要NPC“記下”的對話也會恰到好處地反映到主線之中,劇本的細節做的相當充足。

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遊戲的任務完成方式也比較多元,比如,為了解決追殺自己的魔像,主角維克多必須要去拜訪猶太秘法師阿里爾·洛甫,阿里爾的公寓位於布拉格區港,但此時的阿里爾並不在家,阿里爾公寓的線索指向主角的好兄弟阿保利茨,通過詢問市中心南區阿保利茨,我們可以獲知阿里爾在羅茲奇集市的小店,阿里爾正在商店的地下等待著主角,但我們同樣可以跳過阿保利茨,通過在地下拳擊場的決鬥讓管理人說出阿里爾的位置,或是越過這些人直接抵達羅資奇集市,通過物品的線索發現阿里爾的所在地,調查流程在遊戲框架下實現了最大程度的自由,部分任務可能會存在屬性檢定,但檢定失敗並不會影響任務的推進,總有一種方式能夠幫助維克多發現事件的真相。


可以說,Fool's theory在《奇喚士》的製作中充分展現出了其在一系列知名CRPG遊戲開發中的經驗,所有事件都嚴絲合縫地落實到恰當的位置,遊戲在短小的體量裡填入了邏輯嚴密的支線內容,喜歡巫師系列的玩家一定也會喜歡《奇喚士》。

緊張刺激的替身回合制指令戰鬥

在戰鬥方面,《奇喚士》選擇向JRPG取經,選擇了CTB戰鬥系統,遊戲中的角色構成不多,且不存在傳統的等級概念,維克多能夠在戰鬥中使用的技能取決於在事件部分捕獲到的異界種的數量。

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遊戲中的絕大多數戰鬥都只能靠維克多和其隨身攜帶的異界種進行,異界種替身無法替維克多承受傷害,同時在一個異界種的行動結束前場上最多同時有一個異界種存在。流程中不存在替身使者的對決,即便是奇喚士之間的戰鬥對方也不會召喚異界種,所以開發者為大多數敵人套上一個在滿足數值條件後才能破除的特殊護盾,以平衡戰鬥系統對玩家的傾斜,護盾的效果從80%減傷到免疫異常等等都有。使用特殊技能或效果擊破敵人的集中槽(血條上方的黃槽)後可以釋放大招,同時敵人的特殊護盾也會臨時消除。部分戰鬥可能會有隊友加入,但戰鬥中卻無法控制隊友的行動。

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在角色養成方面,通過戰鬥、日常調查獲得的奇喚士點數可以對角色進行強化,強化的上限受異界種數量限制,通過消耗強化點數可以解鎖維克多的新技能和技能升級項,同類型(比如都是快速攻擊)的高級技能需要先釋放低級技能後才能釋放,且釋放期間不能摻雜其他攻擊,否則高級攻擊會被重置,技能還存在類似“符文槽”的裝備系統,升級獲取的“符文”可以任意搭配到技能的空槽位上,每個技能只能裝備一個“符文”,符文的效果囊括異常、集中值、行動速度等等,合理搭配可以產生一系列連鎖反應。

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除此之外,在與NPC的對話中獲取的缺陷有時也會為戰鬥提供一個強力的被動效果。遊戲整體的戰鬥強度不高,更多的是作為調查對話之餘的調劑。值得注意的是,在大地圖探索的過程中,有時還會隨機刷出一些戰鬥事件,這部分的戰鬥雖然同樣存在對話分支,但一旦進入對話不管選項如何都會觸發強制戰鬥,碰到後還是比較影響遊戲體驗的。

嗨!兄弟,那可是拉斯普京唉~

《奇喚士》將遊戲故事的舞臺選定在1905年架空的波蘭華沙上,明線講述維克多因為父親的死被迫回到華沙,調查父親死亡背後的真相,暗線則為不死的妖僧拉斯普京進京做鋪墊。《奇喚士》最大的吸引力在於,開發者為了解這段歷史的玩家將會在遊戲中準備了什麼樣的選項?是與其同流合汙,共同禍亂朝綱,背叛組織選擇享不盡的榮華富貴?還是替沙皇清君側,作為沙皇的御用奇喚士改變沙俄的最終走向?亦或是與當時的工人們一起推翻君主制?

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奇喚士的設定為遊戲平添一份神秘的魅力,而拉斯普京近似穿越者的現實歷史背景又給遊戲鋪上了一層妖異的底色,不管其他人對《奇喚士》劇情的最終看法如何,如果讓我向其他人安利這部作品的話,我只會說:

嗨!兄弟,那可是拉斯普京唉~


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