起初听闻《巫师1重制版》被外包给一个名不见经传的小团队开发时,我着实为CDPR的未来捏了一把汗。彼时的CDPG还在2077的“褒姒”余波之中,而突如其来的一套预告组合拳正中玩家颔骨,活生生的给玩家打进了PTSD。
负责料理《巫师1重制版》的大厨Fool's theory此前仅有《神界:原罪2》等作品的项目经验,虽然团队中也有一些来自CDPR的老员工为游戏提供技术支持和创意,但制作组拿得出手的独立作品却一个也没有,再加上那时的一系列外包新闻(珍钻重制等)无一例外全部都是负面消息,因此许多玩家都非常不看好《巫师1重制版》。
然而,《奇唤士》这部作品可以说是给玩家们打了一剂定心针,在通关游戏之后,我可以断言,那颗为《巫师1重制版》而悬着的心终于可以放下了。
逻辑严密的树状叙事体验
《巫师》系列的核心游玩点在支线,几万句剧情文本兼顾到巫师世界中的每一个角落,部分分支也会对剧情产生长远影响,有些还会影响结局的走向。
作为Fool's theory首次推出的新IP,《奇唤士》的流程做的并不长,10 h左右就能通关游戏的主线,支线的流程长度与主线相当,做完全支线也要10h左右的时间。虽然游戏的体量放在RPG领域里显得有些短,但《奇唤士》树状分支叙事却做的很有《巫师》的味道。
图中仅包含一小部分支线
“奇唤士”能够读取隐藏在物品上面的情感,并依据附着的情感进行推理,有点类似于侦探游戏,不过推理是自动进行的。玩家需要做的就是利用类似猎魔人感官的感知能力高亮场景中的隐藏物品,进行地毯式搜集获得推论和线索,之后根据之前的决策分支前往下一个地点继续搜集/战斗/对话,最终完成支线。
单看玩法的话,游戏的游玩体验似乎有些同质化,不过支线的分支类型却做的五花八门,游戏的支线大致可以分为三大类,一类是与主要角色挂钩的角色支线,通过深入角色的故事揭开(只有玩家不知道的)过去的真相,并最终改变这些角色的命运走向;另一类是异界种收集支线,这类支线的奖励与战斗部分挂钩,同时影响角色的成长属性上限,后期部分对话分支解锁的前提是要满足一定的属性点,因此这部分支线几乎是必做的;还有一类则是普通支线,这些支线大多不会对主线产生作用,不过支线讲述的故事却很有趣。
支线之间的关系错综复杂,一个支线背后往往牵扯到数个有关主线的重要NPC,而玩家在支线中被重要NPC“记下”的对话也会恰到好处地反映到主线之中,剧本的细节做的相当充足。
游戏的任务完成方式也比较多元,比如,为了解决追杀自己的魔像,主角维克多必须要去拜访犹太秘法师阿里尔·洛甫,阿里尔的公寓位于布拉格区港,但此时的阿里尔并不在家,阿里尔公寓的线索指向主角的好兄弟阿保利茨,通过询问市中心南区阿保利茨,我们可以获知阿里尔在罗兹奇集市的小店,阿里尔正在商店的地下等待着主角,但我们同样可以跳过阿保利茨,通过在地下拳击场的决斗让管理人说出阿里尔的位置,或是越过这些人直接抵达罗资奇集市,通过物品的线索发现阿里尔的所在地,调查流程在游戏框架下实现了最大程度的自由,部分任务可能会存在属性检定,但检定失败并不会影响任务的推进,总有一种方式能够帮助维克多发现事件的真相。
可以说,Fool's theory在《奇唤士》的制作中充分展现出了其在一系列知名CRPG游戏开发中的经验,所有事件都严丝合缝地落实到恰当的位置,游戏在短小的体量里填入了逻辑严密的支线内容,喜欢巫师系列的玩家一定也会喜欢《奇唤士》。
紧张刺激的替身回合制指令战斗
在战斗方面,《奇唤士》选择向JRPG取经,选择了CTB战斗系统,游戏中的角色构成不多,且不存在传统的等级概念,维克多能够在战斗中使用的技能取决于在事件部分捕获到的异界种的数量。
游戏中的绝大多数战斗都只能靠维克多和其随身携带的异界种进行,异界种替身无法替维克多承受伤害,同时在一个异界种的行动结束前场上最多同时有一个异界种存在。流程中不存在替身使者的对决,即便是奇唤士之间的战斗对方也不会召唤异界种,所以开发者为大多数敌人套上一个在满足数值条件后才能破除的特殊护盾,以平衡战斗系统对玩家的倾斜,护盾的效果从80%减伤到免疫异常等等都有。使用特殊技能或效果击破敌人的集中槽(血条上方的黄槽)后可以释放大招,同时敌人的特殊护盾也会临时消除。部分战斗可能会有队友加入,但战斗中却无法控制队友的行动。
在角色养成方面,通过战斗、日常调查获得的奇唤士点数可以对角色进行强化,强化的上限受异界种数量限制,通过消耗强化点数可以解锁维克多的新技能和技能升级项,同类型(比如都是快速攻击)的高级技能需要先释放低级技能后才能释放,且释放期间不能掺杂其他攻击,否则高级攻击会被重置,技能还存在类似“符文槽”的装备系统,升级获取的“符文”可以任意搭配到技能的空槽位上,每个技能只能装备一个“符文”,符文的效果囊括异常、集中值、行动速度等等,合理搭配可以产生一系列连锁反应。
除此之外,在与NPC的对话中获取的缺陷有时也会为战斗提供一个强力的被动效果。游戏整体的战斗强度不高,更多的是作为调查对话之余的调剂。值得注意的是,在大地图探索的过程中,有时还会随机刷出一些战斗事件,这部分的战斗虽然同样存在对话分支,但一旦进入对话不管选项如何都会触发强制战斗,碰到后还是比较影响游戏体验的。
嗨!兄弟,那可是拉斯普京唉~
《奇唤士》将游戏故事的舞台选定在1905年架空的波兰华沙上,明线讲述维克多因为父亲的死被迫回到华沙,调查父亲死亡背后的真相,暗线则为不死的妖僧拉斯普京进京做铺垫。《奇唤士》最大的吸引力在于,开发者为了解这段历史的玩家将会在游戏中准备了什么样的选项?是与其同流合污,共同祸乱朝纲,背叛组织选择享不尽的荣华富贵?还是替沙皇清君侧,作为沙皇的御用奇唤士改变沙俄的最终走向?亦或是与当时的工人们一起推翻君主制?
奇唤士的设定为游戏平添一份神秘的魅力,而拉斯普京近似穿越者的现实历史背景又给游戏铺上了一层妖异的底色,不管其他人对《奇唤士》剧情的最终看法如何,如果让我向其他人安利这部作品的话,我只会说:
嗨!兄弟,那可是拉斯普京唉~