《真·三國無雙 起源》:十年救火義勇兵,一生變質兄弟情?!


3樓貓 發佈時間:2025-02-10 14:35:25 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 大鳥 轉轉轉酒吧金會員 撰寫

歷經86個小時,我在《真三國無雙起源》中的旅程也暫告一段落。個人一週目使用的是扭轉乾坤難度,通關以後再在勇戰無雙難度下打完了大半的挑戰,最後三條線真結局通關,情誼和太平值全滿,在短短十天的時間裡體驗完了這款遊戲的絕大部分內容。真三起源到底有什麼魔力能讓我如此沉迷?看完這篇文章,你便能知道它是否適合你。

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集大成的戰鬥系統

《六韜》中曾說到:“將不勇,則三軍不銳。”可見將領是兩軍對壘時的關鍵,將領的行為會直接影響軍隊的戰鬥力,在遊戲中也是如此。我們就以敵將的設計為切入口,嘗試窺得真三起源動作系統的全貌。

本作的敵將攻擊時有三種攻擊方式:白光攻擊可閃可彈,黃光攻擊既可以閃避也可以通過[發勁]類技能破解,紅光攻擊只能閃避。

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上圖分別對應白光,黃光,紅光

敵將受到攻擊時除了血量降低,血條上的外功(小盾牌)也會減少,當外功減少到0時會陷入極長的倒地硬直,此時可以按重攻擊鍵進行收擊,造成大量傷害。

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破外功後可進行收擊造成大量傷害

而主角的“鬥氣”承擔了戰鬥循環中鏈接敵我攻守環節的職責。具體來講就是閃避/反彈、輕攻擊/重攻擊及組合鍵派生(閃重、防重等)或者c技命中敵人可以獲得鬥氣,防禦攻擊、使用武技則需要消耗鬥氣。

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黃色的“豆子”即為鬥氣

於是本作的戰鬥循環就相當明晰了:

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作為一名動作遊戲愛好者,上述戰鬥循環我不可謂不熟悉,但真三起源仍然能讓我一口氣爽玩了將近90個小時而仍未感到膩味,說明它的戰鬥確實有獨特之處。

極強的人物性能

初上手真三起源,我便發現我所控制的無名動作非常“絲滑”。這種絲滑源於本作環環相扣的取消邏輯。武技可以取消普攻,普攻可以取消閃避,閃避又能反過來取消武技和普攻。此外,本作的反彈不僅是一個單獨的動作,還可以在其他動作的發生過程中觸發。

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閃避取消防禦重攻擊,重攻擊取消閃避,武藝又取消重攻擊

這種極強的人物性能決定了當攻防發生轉換時,我方的攻擊幾乎是“無責任”的,不用去琢磨用了這個技能會不會持續時間太長或是後搖太大被敵方反打一套。換言之,在會玩的玩家手中,即使是最高的勇戰無雙難度,1v1戰鬥也可以完全成為“我的回合,我的回合,還是我的回合”而不是“按住防禦等紅光”這種略顯無聊的操作。

明確的攻防轉換和狀態顯示

真三起源中,敵方武將在出招結束後、被髮勁破解黃光後或是被反彈後通體會閃白光,這段白光時間就是敵方武將的非霸體時間。白光狀態受到非霸體可攻擊耐久的限制,攻擊一定的次數以後就會消失,敵將將恢復到霸體狀態。明顯地,白光的出現和消失都是攻防狀態轉換的標誌。這種簡單易懂的標誌能讓玩家立即瞭解敵我的狀態並採取相對應的決策。

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通體閃白光

另外,“外功”就像是其他遊戲中的架勢槽、韌性條,使用攻擊和彈反等手段削減到零後可以處決。無雙組在這個爛大街的設計中也加入了自己的小巧思,將外功以小盾牌的方式量化顯示了出來。有人可能覺得這就是換了個形式,沒有什麼值得說的。實際上,量化顯示的外功能幫助玩家規劃後續的出招流程,這也是無雙組讓玩家能更好掌控戰鬥的設計之一。

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舉個例子大家就明白了。拿下邳的10盾呂布作為例子,當呂布有6.3格盾時,明顯可以知道使用方天畫戟的大招飛將天地(破6盾)不能將呂布帶入破外功倒地狀態,如果換成架勢槽則完全分不清架勢槽6/10和6.3/10的區別,莽撞使用大招反而由於招數結束時是騎馬狀態會被剩了0.3格槽的呂布反打一套。另外地,當呂布有4.7格盾時我們也不會因為錯判而使用4盾的連招導致需要到下一個攻擊回合才能破掉外功。

各具特色的武器與武藝

本作中玩家扮演的主角是一位武器大師,可以使用劍、槍、手甲、朴刀、戟、圈等一共10種武器。這些武器各有各的特色,每一個武器都有很多種武藝可以裝備,武藝使用組合鍵釋放而非搓招釋放,降低了使用武藝的難度。武藝的設計其實有一個基本的要求,就是功能差異化,不同的武藝對應於不同的使用場景,這一點真三起源做得很好。由於本文並非全武器入門攻略,所以我就只把個別武器單拎出來作為例子講講。

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偃月刀這個武器有無刃、白刃和綠刃的區別,古法開刃是打擊敵人一定次數升刃,而使用武藝“闢兵步”看破成功也可以直接升一層刃,可以消耗刃等級強化蓄力重/防重/閃重或是某些武技,邏輯上有點像怪獵裡的太刀。基於上面講到的取消邏輯和反彈邏輯,偃月刀可以施展出3個裡技,第一個是闢兵步閃彈,即闢兵步看破過程中按下防禦觸發反彈,既能升刃又能回氣;第二個是連星轟破斷蹭綠刀,即通過連星轟破斷取消防重最後一刀的後搖,讓其吃到綠刀的加成;第三個是大山掌雙判,即通過發勁強矢取消敵將的受擊保護,讓敵將既吃到投技傷害又吃到衝擊波傷害。

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朴刀是個蓄力武器,蓄力有兩段,本來蓄力時間比較長,但是熟練度7解鎖的追加招式可以讓鐵山靠打中敵人時直接提升一個蓄力等級,武藝奮迅更是可以給自己疊1段蓄力的buff。在裝備黃龍玉壁時,奮迅僅需1點的消耗讓其成為了1v1的神,配合蓄力重和鐵山靠甚至能夠打出2氣啟動回0.5氣破7盾的逆天連招。如果說玩好闢兵步就玩好了偃月刀,那麼玩好奮迅就玩好了朴刀。

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電錶倒轉破7盾,這就是我們朴刀

遺憾的是,本作並不能同時裝備多把武器,所以紫電也更是無從說起,不知道續作能不能做到這一點;此外,有些武器需要大後期拿到某些飾品或者技能才能解鎖完全體,比如朴刀需要拿到黃龍玉壁將奮迅降到1豆才質變,這無疑增加了完整體驗武器特色的門檻。

熱血賁張的大戰場

本作把每個戰點都編好了號,並依據戰鬥力強弱劃分為藍色地區和紅色地區。藍色地區己方強敵方弱,而紅色地區則反之。藍色地區的己方將領不需要幫忙就能順利擊敗敵方,紅色區域的殘血將領只要玩家一靠近就能直接回復50%的血量,但如果玩家對其置之不理,該將領“陷入苦戰”一段時間後就會被擊敗。查看各個將領的血量也很方便,主角有一個叫靈鳥之眼的技能,發動時進入時停狀態,我方武將和敵方武將都會被高亮標示出來。實際戰鬥過程中,玩家往往奔走於各個紅色戰點支援血量快見底的己方將領,敬業程度堪稱救火大隊長。

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靈鳥之眼

雖然戰場的信息顯示是以將領為主導,但本作中的小兵也同樣不容小覷。敵方的弓箭手會射出火矢打斷玩家的連招,步兵會聽敵將的指令發起黃光衝鋒,騎兵和戰車冷不丁就把玩家創飛,弩炮既可以打斷玩家又能造成不少的傷害,以上的單位若不對其進行反制,都能對玩家帶來不小的麻煩。

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發起黃光衝鋒的小兵

一大群小兵和將領還會構成大軍團,大軍團常常會釋放大戰術,若能在指定時間內達成條件瓦解敵方的大戰術,可以大幅降低對方的士氣。

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左上角即為大戰術以及擊破大戰術的條件

士氣可以直接影響敵我的戰鬥力,除了破解大戰術以外,擊敗敵將、佔領據點也能提升己方的士氣。敵方士氣降低時,最明顯的是敵將會失去一部分高士氣帶來的強化狀態。士氣的存在為整場戰鬥增添了許多策略性,就救火這個行為而言,玩家既可以飛奔到該戰點直接支援,也可以通過攻佔其他據點提升士氣的方式間接幫助己方將領。換言之,贏得了士氣就幾乎贏得了整場戰鬥。

另外,本作在戰場上還可以攜帶一名隨行武將。隨行武將在玩家釋放武藝時可以觸發武藝協同補刀,還能一同發動不耗氣槽的激無雙亂舞。當隨行武將無雙條滿了以後甚至可以換人,讓玩家也能短時間操控關羽、張飛、黃蓋、郭嘉等武將。

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這就是我們熱血沸騰的組合技口牙!

特別需要強調的是本作大戰場的視覺表現著實震撼到了我。己方大軍團和你一起衝鋒的時候,身邊是提著劍向前疾奔的友軍,面前是黑壓壓一片的敵軍,頭上是呼嘯而過的巨石和劍雨,當真有種置身於戰場的臨場感。而且真三起源的優化極好,是那種彷彿不是這個世代的遊戲該有的優化的那種好。我用ps遊玩的過程中哪怕是單人衝陣或是大軍團對壘時也沒有出現掉幀的情況,即使選擇的是質量模式幀數也極其穩定,只有面對呂布特效特別多的招式時才會有一絲沒有什麼影響的小卡頓,整體當得起一句“神優化”。

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可圈可點但尚有遺憾的劇情

劇情有亮點也有遺憾

製作人莊知彥透露製作本作時經費不充足,把做dlc的錢都搭進去了。也正因如此,本作劇情發展到赤壁之戰就戛然而止,後面的內容恐怕不是牢莊不想做,而是真沒錢做了。

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在第三章末尾,玩家需要選擇魏蜀吳中的一個陣營加入,且每個陣營都有專屬if線。個人認為曹、劉線可玩性比較高,大場面和名場面更多,敘事性和戲劇性也更強。劉備於樊城撤退時面對荊州百姓時的cg感染力極強,那句“我如今已得到荊州,你卻為何要我棄荊州而去呢”更是劉備線劇情的高光點之一。而孫吳在這段時間正處於“蓄勢待發期”,忙於平定山越和討伐黃祖,基本上沒有參與什麼大規模戰鬥,這也導致孫吳線的劇情顯得有些水。

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本作的if線劇情展開也有點受主線的時間節點限制,只有曹老闆的if線對後續劇情有重大影響,孫劉的if線可以說是聊勝於無,幾乎沒有改變大的劇情走向。如果有續作的話,我很想知道劉備的if線是不是搶回徐庶、救回龐統。

並不含糊的整體內容量

雖然從歷史線來看本作的劇情確實結束得早了一些,但在內容量上卻是充足的。我三條線打完加上補情誼劇情一共耗時86個小時。即使是使用追尋歷史之人難度通關3條線和if結局,個人估計也應該在40小時~50小時,所以肯定不用擔心可遊玩時間不夠久這個問題。

更加立體的配角刻畫

本作對一些配角的刻畫更加全面、立體。以張角為例,本作中的張角並非以一個妖魔道人的形象示人,而是通過情誼劇情對其角色形象進行了補完,一個見民間疾苦而揭竿而起,卻因所率領的黃巾軍紀律渙散,燒殺搶掠導致失去民心,最後鬱鬱而終的形象成功立了起來。

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此外,董太師也褪去了殘暴荒淫的“魔王”形象,從一個純粹的反面角色變成了崇尚弱肉強食的權謀梟雄。對部分配角刻畫不再是《演義》式的扁平化,這在一個遊戲作品中無疑是值得肯定的。

重生之我是三國魅魔

在本作的劇情中,玩家並非扮演歷史武將而是直接使用虛構人物“無名”。隨著劇情的推進,主角“無名”會遇到許多有頭有臉的武將,但不管是男NPC還是女NPC,只要和主角有過交集的人都難掩對主角的愛慕。

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你永遠可以相信光榮的女角色建模

這一設定放在女NPC上都算比較正常,但擱一堆大老爺們身上總讓人有種兄弟情戰友情變質了的既視感。個人猜測是起初計劃製作男女主結果由於經費不足砍掉了女主卻保留了好感劇情的緣故。

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《為了董卓你》

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結語

《真三國無雙起源》無疑是光榮為我們帶來的一份開年大驚喜。它以兼具爽度和深度的戰鬥、獨一份的大戰場體驗、對低配友好的神優化以及可圈可點的主線劇情成為了真三系列與無雙組的口碑逆襲之作。如果你是系列粉絲/三國愛好者/動作遊戲愛好者,那麼相信我,它不會讓你失望。

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