文: 米婭
其他的所有事務: 莉莉卡
前言:
(為什麼現在才來寫2077的測評?因為2.1版本是“最後一次重大更新”,這意味著2.1版本代表著有官方承認的“遊戲最終質量”,2077最終是一款怎樣的遊戲,終於可以蓋棺定論了)
寫作批評報告,是因為2077有著大大小小的無數問題/缺憾,但是我依然認為這是一款精良級的遊戲,我能在百分制下給出80分的評價。
同樣的,如果有人問我是否推薦2077這款遊戲,答案是否。我並不喜歡2077,即使它的優點非常閃耀,我也不推薦任何人為它消費。2077的遊戲體驗對不起它的價格。
我會先告訴你2077的優點是什麼,再討論遊戲的缺點。我會盡量避開細節上的問題不談,因為每個遊戲都(幾乎不可避免地)有許多細微的瑕疵。
(我的遊戲內存檔時間截圖,因為習慣於離線模式下游戲,數據和steam的統計數據有所偏差)
2077的閃光點:
1. 無爭議的滿分視覺表現
超高密度的場景搭建。街道,高低錯落的建築群,複雜的立交橋,攢動的人流與車流,大型的雕塑與廣告牌……大都市街景的一切被精緻地堆砌起來,巨大的內容量和將這一切巧妙組合的設計,勝於同時期的所有作品。
高質感與風格化的光影。整個遊戲都是非常重視光影表現的,即使沒有把光線追蹤開到最高,也照樣有非常不錯的效果。
(圖例:無MOD,無濾鏡,僅用遊戲內拍照模式進行微調)
2. 整體良好的遊戲劇情。整體,良好。我是說,確實有那麼一點問題,但給個面子的話可以有80分。
3. 戰鬥體驗
我願意在百分制裡給2077的戰鬥打出90分,戰鬥的手段/技能夠多,光效特效足夠花裡胡哨,出色的槍械手感,戰鬥強度恰到好處(在最高難度下),一定的場景/物體破壞和血腥肢解效果,另外戰鬥音樂也夠勁。
針對2077“開放世界”構架的質疑與討論:
(這個部分裡會有2077與GTA5的對比。因GTA5性質上非常接近2077而被提及。所謂的對比說明當然能更簡單易懂地解釋一些問題。)
1. 玩家在椰汁城裡可以做的事情太少,讓整個城市顯得無趣。可以在洛聖都體驗到、而不能在椰汁城體驗到的事情:極限運動(跳傘、自行車越野),駕駛某種飛行載具,做出租車司機,去電影院看電影,打網球打高爾夫球,瑜伽,(或許並不合法的)打獵,炒股,改造載具和武器,在酒吧裡玩飛鏢扳手腕,載具(空中載具和地面載具)特技,遛狗,電話呼叫公共服務——以及其他很多沒有提及的活動。我很確定還有很多未提及的活動。我是說,這些內容真的很重要,它們讓洛聖都真的像一個娛樂至上的繁華都市,讓玩家能夠更多更深入地與洛聖都(這個城市本身)互動。
洛聖都地圖
(網絡圖片,發生侵權問題請聯繫我刪除)
2. 大部分的中間人委託,內容重複度非常高。簡單來說就是非常的罐頭。大部分是多少?七成左右。去某地偷/搶某物或者幹掉某人,它們和NCPD犯罪舉報的最大區別是:委託任務基本發生在室內場景。
椰汁城地圖
(網絡圖片,發生侵權問題請聯繫我刪除)
3. 椰汁城的本質是一個背景板,它並沒有真的在“運作”,也沒有生氣。換一種說法:夜之城裡人事物的運行邏輯並不自然,缺少真實感,且常常【主動】提醒我,我眼前所見一切不過是一堆冰冷僵硬的程序。
麗姿酒吧守門的那個女孩永遠沒有休息和換班,商店員工24小時全天候不間斷在崗營業,有名有姓的重要角色也沒有自己的作息,他們永遠坐在固定的位置上,沒人知道他們的日常生活是怎樣。
沒人在乎你50級的街頭聲望,服務態度差的路邊攤老闆依舊不弔你,中間人依舊會按照設計好的順序給你發委託(和聲望短信),路邊的幫派混混或者巡邏警察依舊會因為你多瞪了他們一眼或者撞了他們的肩,就馬上要氣急敗壞地請你吃槍子——即使他們理應知道眼前的V震天可以瞬間把自己做成肉片。
說真的,這一點也不“沉浸”,也不“真實”,只是出戏。你看見街邊有個蹲在角落抽泣的女孩,你上前去按F搭話,她會立即用清爽輕浮挑逗的語氣對你說“Youlost, honey?”。她依舊抱著頭蹲在哪裡。
——2077採用了“開放世界”的構架,卻沒有修繕這個構架中應有的細節,從而破壞了遊戲體驗的連續性——玩家經常在遊玩過程中,從遊戲本身得到一種“這是個遊戲”的反饋,這種反饋通常會暗示玩家審視自己的客觀現狀,讓玩家再一次意識到“自己正在玩遊戲”,進而從2077的世界中抽離出,最終對“沉浸感”造成不可忽視的破壞。
4. 開放世界的遊戲模式割裂了主線的劇情體驗。從劇情裡的一個基本設定開始講起:
Relic芯片。Relic芯片會在一個月內殺死V,這個設定讓整個故事都應該伴隨有一定的時間緊迫感,V理應在有限的時間內,有選擇性地完成少量的中間人委託、有選擇性地參與一到兩個重要角色的故事,然後迎來結局。
不過2077的開放世界是實際上無視時間流逝的、遊戲本身也鼓勵玩家在去見華子之前都儘可能地去完成支線與委託——這本質上是主要劇情對開放世界的“妥協”,(引導玩家體驗“開放世界”的部分),讓與主要劇情無關的、基本上是罐頭的“開放世界”內容把主要劇情從中切斷,讓玩家的劇情體驗集中在頭和尾的部分:割裂了劇情體驗的連續性,也消解了Relic芯片本應帶來的緊張氣氛。
(如果選擇不推進支線內容直接進主線的話,玩家能抵達的結局相當有限,而自殺結局和惡魔結局也都算不上好結局。)
如果遊戲的架構是,V需要在一個月的限定期間內緊密安排行程,做出侷限得多行動的選擇,在單個周目只能達成一個結局的話,劇情的體驗是否會更好?
關於劇情的討論和固定第一人稱視角的批評:
(劇透警告!)
(這部分會有一定的劇透。畢竟是針對劇情的討論,不可避免的會提到具體的遊戲劇情。)
那麼,大家對維克多,米蒂斯,傑克,這三個人的印象是什麼?
先說我的結論:不熟。
我知道維克多是V的御用義體醫生,米蒂斯是V的知心好友,傑克是和V最鐵的哥們和出生入死的好戰友。但對我、一個屏幕外的玩家來說?不熟。
與他們三人的聯繫不是由玩家來建立的,而是V自己建立起來的。玩家所知道的只有“V和這些人關係足夠好”的一個設定。
只到這裡為止其實還好。畢竟主角在開局就有一堆親近之人的漫畫小說、電影電視也並不少。問題在於2077採用了固定的第一人稱視角。
第一人稱視角才是2077最大的癥結與失敗。這和需要投入實打實的資金和時間來填充來打磨,才能做好的“開放世界”不同,這個問題完全可以在藝術設計的階段就發現並解決——這也讓問題的性質產生了一點微妙的變化。
固定的第一人稱視角,是一種非常強力的暗示與引導:它總是催眠玩家去相信自己就是V、而不是坐在屏幕前操控一個虛擬角色。
但,2077裡的V擁有太多隻屬於V自己的東西了。典例就是維克多,米蒂斯,和傑克這三人。而玩家在遊戲裡也幾乎沒有與他們接觸和交流的機會——於是有了玩家和他們不熟,V卻和他們關係非常好的矛盾。這一矛盾直接把玩家和V割離成兩個主體,進到導致第一人稱視角中基本而又核心的“讓玩家相信自己就是主角”的表達效果被摧毀殆盡。
(事實上,玩家的主觀存在更接近銀手,更像是一個躲在V腦袋裡的意識體、一個V的同分異構體。這也是為什麼強尼這個角色如此富有魅力的一大原因、也讓節制結局意外地給人一種平靜的感覺)
槍之惡魔(不是)
(網絡圖片,發生侵權問題請聯繫我刪除)
說一個簡單的如果。如果遊戲的劇情演出採用的第三人稱機位把V拍出來,很多問題就能迎刃而解。V對傑克的死感到悲傷憤怒的演出,就能被還原成V的悲傷與憤怒,就不會被第一人稱相機強加上“這是你(玩家)也該有的心情”。高塔結局裡,也不會有明明已經幫V賺到了能全款買下幾十輛湖女劍、贏得了“大家都在報你的名字”的傭兵聲望,最終卻看著V還是回到椰汁城生活的那種背叛感和陌生感。
(真要我解釋一下為什麼高塔結局是V對玩家的背叛?)
(不是已經說過了嗎?玩家已經幫V賺到了椰汁城平民百輩子都賺不來的錢,聲望上也早已是名副其實的“傳奇”,但V在NUS的手術後卻選擇以一個底層鼠鼠的姿態回到夜之城,這本身就是對玩家在遊戲中所有積累的否定。)
(而讓人感到陌生的是,V對回到夜之城的執念究竟從何而來。維克多進了澤塔科技的管制,且近期內也要搬離夜之城。米蒂斯早已經離開夜之城生活。傑克也沒了。朱迪在外國結婚了。瑞弗走了邪道路線而不想見V。如果去追早已遷營的阿德卡多,大概率能和帕南、和那群流浪者重修舊好。夜之城裡只剩下大忙人克里。和李德一起坐辦公室、等著迎接百靈鳥亦是不錯的選擇。但V就偏偏是用埋沒在普通人堆的姿態回到夜之城生活,你心裡到底在想什麼?總不會是為了強尼吧。)
其他一些想說的話:
(原預定裡是有一個2077與巫師3對比的欄目……但我不想讓整個文章更加繁瑣了)
所以只簡單談一點:巫師3裡有名為“昆特牌”的系統,它不僅讓整個遊戲世界更加生動,也為玩家的遊戲體驗增色不少。2077也需要一個性質上相近的系統。
還有就是…2077的優化並不好。或者說對設備性能的要求比較高。尤其是目前版本存在打開地圖或物品欄,幀率就會猛降40的特性/bug,會讓低端設備上的遊戲體驗非常折磨。
而且,如果因為設備性能而錯失了2077的頂級視覺體驗,也是非常可惜的一件事情。
我說完了。
結語和題外話:
要把整個文章的核心內容縮寫一下也很簡單:本應該作為核心優勢的劇情體驗,(與“開放世界內容”和“固定第一人稱”形成結構/表達上的矛盾),被“開放世界”和“固定第一人稱”所拖累,最終讓2077的表現停留在精良/80分的水平。
題外話部分。
這篇批評報告經歷了幾次的推倒重寫,最終把具體但細微的問題都消去,只留下了現在這樣複雜抽象、高度糾結的討論。希望這可以證明我非常看重2077這款遊戲。
(文章可能存在這樣那樣的措辭與表述問題。如果你有針對文章內容的回應或質疑的話,當然可以積極留言。我會儘可能給出回答的。)
by 米婭 2024.02.20