文: 米娅
其他的所有事务: 莉莉卡
前言:
(为什么现在才来写2077的测评?因为2.1版本是“最后一次重大更新”,这意味着2.1版本代表着有官方承认的“游戏最终质量”,2077最终是一款怎样的游戏,终于可以盖棺定论了)
写作批评报告,是因为2077有着大大小小的无数问题/缺憾,但是我依然认为这是一款精良级的游戏,我能在百分制下给出80分的评价。
同样的,如果有人问我是否推荐2077这款游戏,答案是否。我并不喜欢2077,即使它的优点非常闪耀,我也不推荐任何人为它消费。2077的游戏体验对不起它的价格。
我会先告诉你2077的优点是什么,再讨论游戏的缺点。我会尽量避开细节上的问题不谈,因为每个游戏都(几乎不可避免地)有许多细微的瑕疵。
(我的游戏内存档时间截图,因为习惯于离线模式下游戏,数据和steam的统计数据有所偏差)
2077的闪光点:
1. 无争议的满分视觉表现
超高密度的场景搭建。街道,高低错落的建筑群,复杂的立交桥,攒动的人流与车流,大型的雕塑与广告牌……大都市街景的一切被精致地堆砌起来,巨大的内容量和将这一切巧妙组合的设计,胜于同时期的所有作品。
高质感与风格化的光影。整个游戏都是非常重视光影表现的,即使没有把光线追踪开到最高,也照样有非常不错的效果。
(图例:无MOD,无滤镜,仅用游戏内拍照模式进行微调)
2. 整体良好的游戏剧情。整体,良好。我是说,确实有那么一点问题,但给个面子的话可以有80分。
3. 战斗体验
我愿意在百分制里给2077的战斗打出90分,战斗的手段/技能够多,光效特效足够花里胡哨,出色的枪械手感,战斗强度恰到好处(在最高难度下),一定的场景/物体破坏和血腥肢解效果,另外战斗音乐也够劲。
针对2077“开放世界”构架的质疑与讨论:
(这个部分里会有2077与GTA5的对比。因GTA5性质上非常接近2077而被提及。所谓的对比说明当然能更简单易懂地解释一些问题。)
1. 玩家在椰汁城里可以做的事情太少,让整个城市显得无趣。可以在洛圣都体验到、而不能在椰汁城体验到的事情:极限运动(跳伞、自行车越野),驾驶某种飞行载具,做出租车司机,去电影院看电影,打网球打高尔夫球,瑜伽,(或许并不合法的)打猎,炒股,改造载具和武器,在酒吧里玩飞镖扳手腕,载具(空中载具和地面载具)特技,遛狗,电话呼叫公共服务——以及其他很多没有提及的活动。我很确定还有很多未提及的活动。我是说,这些内容真的很重要,它们让洛圣都真的像一个娱乐至上的繁华都市,让玩家能够更多更深入地与洛圣都(这个城市本身)互动。
洛圣都地图
(网络图片,发生侵权问题请联系我删除)
2. 大部分的中间人委托,内容重复度非常高。简单来说就是非常的罐头。大部分是多少?七成左右。去某地偷/抢某物或者干掉某人,它们和NCPD犯罪举报的最大区别是:委托任务基本发生在室内场景。
椰汁城地图
(网络图片,发生侵权问题请联系我删除)
3. 椰汁城的本质是一个背景板,它并没有真的在“运作”,也没有生气。换一种说法:夜之城里人事物的运行逻辑并不自然,缺少真实感,且常常【主动】提醒我,我眼前所见一切不过是一堆冰冷僵硬的程序。
丽姿酒吧守门的那个女孩永远没有休息和换班,商店员工24小时全天候不间断在岗营业,有名有姓的重要角色也没有自己的作息,他们永远坐在固定的位置上,没人知道他们的日常生活是怎样。
没人在乎你50级的街头声望,服务态度差的路边摊老板依旧不吊你,中间人依旧会按照设计好的顺序给你发委托(和声望短信),路边的帮派混混或者巡逻警察依旧会因为你多瞪了他们一眼或者撞了他们的肩,就马上要气急败坏地请你吃枪子——即使他们理应知道眼前的V震天可以瞬间把自己做成肉片。
说真的,这一点也不“沉浸”,也不“真实”,只是出戏。你看见街边有个蹲在角落抽泣的女孩,你上前去按F搭话,她会立即用清爽轻浮挑逗的语气对你说“Youlost, honey?”。她依旧抱着头蹲在哪里。
——2077采用了“开放世界”的构架,却没有修缮这个构架中应有的细节,从而破坏了游戏体验的连续性——玩家经常在游玩过程中,从游戏本身得到一种“这是个游戏”的反馈,这种反馈通常会暗示玩家审视自己的客观现状,让玩家再一次意识到“自己正在玩游戏”,进而从2077的世界中抽离出,最终对“沉浸感”造成不可忽视的破坏。
4. 开放世界的游戏模式割裂了主线的剧情体验。从剧情里的一个基本设定开始讲起:
Relic芯片。Relic芯片会在一个月内杀死V,这个设定让整个故事都应该伴随有一定的时间紧迫感,V理应在有限的时间内,有选择性地完成少量的中间人委托、有选择性地参与一到两个重要角色的故事,然后迎来结局。
不过2077的开放世界是实际上无视时间流逝的、游戏本身也鼓励玩家在去见华子之前都尽可能地去完成支线与委托——这本质上是主要剧情对开放世界的“妥协”,(引导玩家体验“开放世界”的部分),让与主要剧情无关的、基本上是罐头的“开放世界”内容把主要剧情从中切断,让玩家的剧情体验集中在头和尾的部分:割裂了剧情体验的连续性,也消解了Relic芯片本应带来的紧张气氛。
(如果选择不推进支线内容直接进主线的话,玩家能抵达的结局相当有限,而自杀结局和恶魔结局也都算不上好结局。)
如果游戏的架构是,V需要在一个月的限定期间内紧密安排行程,做出局限得多行动的选择,在单个周目只能达成一个结局的话,剧情的体验是否会更好?
关于剧情的讨论和固定第一人称视角的批评:
(剧透警告!)
(这部分会有一定的剧透。毕竟是针对剧情的讨论,不可避免的会提到具体的游戏剧情。)
那么,大家对维克多,米蒂斯,杰克,这三个人的印象是什么?
先说我的结论:不熟。
我知道维克多是V的御用义体医生,米蒂斯是V的知心好友,杰克是和V最铁的哥们和出生入死的好战友。但对我、一个屏幕外的玩家来说?不熟。
与他们三人的联系不是由玩家来建立的,而是V自己建立起来的。玩家所知道的只有“V和这些人关系足够好”的一个设定。
只到这里为止其实还好。毕竟主角在开局就有一堆亲近之人的漫画小说、电影电视也并不少。问题在于2077采用了固定的第一人称视角。
第一人称视角才是2077最大的症结与失败。这和需要投入实打实的资金和时间来填充来打磨,才能做好的“开放世界”不同,这个问题完全可以在艺术设计的阶段就发现并解决——这也让问题的性质产生了一点微妙的变化。
固定的第一人称视角,是一种非常强力的暗示与引导:它总是催眠玩家去相信自己就是V、而不是坐在屏幕前操控一个虚拟角色。
但,2077里的V拥有太多只属于V自己的东西了。典例就是维克多,米蒂斯,和杰克这三人。而玩家在游戏里也几乎没有与他们接触和交流的机会——于是有了玩家和他们不熟,V却和他们关系非常好的矛盾。这一矛盾直接把玩家和V割离成两个主体,进到导致第一人称视角中基本而又核心的“让玩家相信自己就是主角”的表达效果被摧毁殆尽。
(事实上,玩家的主观存在更接近银手,更像是一个躲在V脑袋里的意识体、一个V的同分异构体。这也是为什么强尼这个角色如此富有魅力的一大原因、也让节制结局意外地给人一种平静的感觉)
枪之恶魔(不是)
(网络图片,发生侵权问题请联系我删除)
说一个简单的如果。如果游戏的剧情演出采用的第三人称机位把V拍出来,很多问题就能迎刃而解。V对杰克的死感到悲伤愤怒的演出,就能被还原成V的悲伤与愤怒,就不会被第一人称相机强加上“这是你(玩家)也该有的心情”。高塔结局里,也不会有明明已经帮V赚到了能全款买下几十辆湖女剑、赢得了“大家都在报你的名字”的佣兵声望,最终却看着V还是回到椰汁城生活的那种背叛感和陌生感。
(真要我解释一下为什么高塔结局是V对玩家的背叛?)
(不是已经说过了吗?玩家已经帮V赚到了椰汁城平民百辈子都赚不来的钱,声望上也早已是名副其实的“传奇”,但V在NUS的手术后却选择以一个底层鼠鼠的姿态回到夜之城,这本身就是对玩家在游戏中所有积累的否定。)
(而让人感到陌生的是,V对回到夜之城的执念究竟从何而来。维克多进了泽塔科技的管制,且近期内也要搬离夜之城。米蒂斯早已经离开夜之城生活。杰克也没了。朱迪在外国结婚了。瑞弗走了邪道路线而不想见V。如果去追早已迁营的阿德卡多,大概率能和帕南、和那群流浪者重修旧好。夜之城里只剩下大忙人克里。和李德一起坐办公室、等着迎接百灵鸟亦是不错的选择。但V就偏偏是用埋没在普通人堆的姿态回到夜之城生活,你心里到底在想什么?总不会是为了强尼吧。)
其他一些想说的话:
(原预定里是有一个2077与巫师3对比的栏目……但我不想让整个文章更加繁琐了)
所以只简单谈一点:巫师3里有名为“昆特牌”的系统,它不仅让整个游戏世界更加生动,也为玩家的游戏体验增色不少。2077也需要一个性质上相近的系统。
还有就是…2077的优化并不好。或者说对设备性能的要求比较高。尤其是目前版本存在打开地图或物品栏,帧率就会猛降40的特性/bug,会让低端设备上的游戏体验非常折磨。
而且,如果因为设备性能而错失了2077的顶级视觉体验,也是非常可惜的一件事情。
我说完了。
结语和题外话:
要把整个文章的核心内容缩写一下也很简单:本应该作为核心优势的剧情体验,(与“开放世界内容”和“固定第一人称”形成结构/表达上的矛盾),被“开放世界”和“固定第一人称”所拖累,最终让2077的表现停留在精良/80分的水平。
题外话部分。
这篇批评报告经历了几次的推倒重写,最终把具体但细微的问题都消去,只留下了现在这样复杂抽象、高度纠结的讨论。希望这可以证明我非常看重2077这款游戏。
(文章可能存在这样那样的措辞与表述问题。如果你有针对文章内容的回应或质疑的话,当然可以积极留言。我会尽可能给出回答的。)
by 米娅 2024.02.20