《勇者趕時間》:“量大但不管飽”的另類卡牌肉鴿


3樓貓 發佈時間:2023-02-23 14:10:36 作者:柯羅諾斯不上班 Language

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- 導語 -

在獨立遊戲界,Roguelike類型已然成為一個精品佳作層出不窮的分支,而其中的卡牌肉鴿遊戲更是難以令人忽視的耀眼存在——《Dream Quest》、《Slay the Spire》、《邪惡冥刻》等皆是獨立遊戲史上的濃墨一筆。

這些優秀的前輩在引領風向的同時,也給獨立遊戲開發者們帶來了新的挑戰——卡牌肉鴿市場的同質化問題日益嚴重,新的作品需要做出怎樣的變革,才能緩解玩家的審美疲勞,從競品中突圍而出?

《勇者趕時間》:“量大但不管飽”的另類卡牌肉鴿-第1張

《勇者趕時間》作為一款新晉的國產卡牌肉鴿,交出了別樣的答卷——把ATB機制融入到卡牌肉鴿中,讓動輒長考的卡牌肉鴿變成緊張刺激的另類動作遊戲。

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《勇者趕時間》的開篇劇情一筆帶過:突然出現的巨龍搶走了公主、著急的國王懸賞勇士們討伐巨龍——名副其實的“趕時間”。匆匆交代完劇情,遊戲就推著玩家踏上了中世紀風的冒險之旅,彷彿冒險的目的與意義並不重要,所有的寶物與怪物早已在沙盒大世界中等待玩家的探索。

《勇者趕時間》:“量大但不管飽”的另類卡牌肉鴿-第2張

作為決定玩家初印象的重要因素,《勇者趕時間》的美術風格頗具爭議。審美疲勞的玩家吐槽其貼圖廉價UI簡陋,手遊味兒過濃;對胃口的玩家卻極其青睞各種人物立繪,甚至沉迷解鎖角色皮膚反覆挑戰樂此不疲。但從更新日誌里人物立繪的更新頻率來看,想必開發者十分重視第二種玩家群體的遊戲體驗,角色皮膚的收藏進度大概也是提高遊戲重玩頻率的重要手段。

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區別於簡單的劇情和立繪,《勇者趕時間》的玩法系統很難一筆帶過。

常見卡牌肉鴿的回合制戰鬥不同的是,《勇者趕時間》別出心裁,採用了即時戰鬥系統(ATB)。遊戲所有角色都有獨立的行動條,怪物依賴行動條執行戰鬥意圖,勇者則需要積滿行動條以獲取使用卡牌的機會。由於大多數怪物的行動條都遠比勇者的長,因此戰鬥的核心就是在怪物讀條結束前,使用不同的卡牌,對怪物造成傷害或為下一次進攻做準備。

除此之外,遊戲圍繞著角色的攻擊動畫幀做文章,巧妙地豐富了遊戲的微操空間。打個比方,在怪物衝向勇者發起近戰攻擊的時候,勇者使用“翻滾”,便可以後撤步躲開攻擊,使怪物“目標丟失”。這樣的設定還有很多,在臨受攻擊前0.5秒舉盾造成“完美防禦”、通過技能搭配使敵人浮空產生鬼泣一樣的“空中無限連”等等。讓原先你一步我一步的卡牌遊戲,變成使用指令出招的格鬥遊戲。

《勇者趕時間》:“量大但不管飽”的另類卡牌肉鴿-第3張

圍繞著這些核心規則,遊戲設計了多達9種的勇者職業,並分別搭配了不同套牌體系與技能,多樣的機制。比如新手福音“唐吉先生”是個典型的莽夫,單純地使用紅色近戰牌便能獲得完美的進攻節奏與良好的遊戲體驗,而狡猾的冒險家“艾夫華”,則擅長利用白色技能牌控制敵人的位移,從而干擾周旋以智取勝。豐富的設計不僅為遊戲創造多元化的策略空間,更為玩家帶來多樣的遊戲體驗,加以每場戰鬥可隨時暫停或重來的機制,也為玩家大膽嘗試不同套路提供了足夠的容錯空間。

以上種種,讓人初見《勇者趕時間》時,不得不感慨其機制之琳琅滿目。

但,“量大”,便一定“管飽”嗎?

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儘管打著“融合了即時戰鬥(ATB)與卡牌構築(DBG)”的旗號,《勇者趕時間》的實際遊玩體驗其實略顯尷尬。

遊戲中的大多數牌面都是圍繞DBG的常見思路設計——控制單卡的牌面強度,把設計的重心放在不同卡牌之間的搭配上,引導玩家對牌組進行一定程度的增刪,以控制實戰中Combo組件的上手率和牌組的循環速度。而DBG的樂趣不僅在於“套牌的構築”,更在於“如何實現套牌的獲勝目的”。

《勇者趕時間》:“量大但不管飽”的另類卡牌肉鴿-第4張

在《勇者趕時間》中,遊戲顯然通過移除常見的費用或行動點數,改為用勇士的行動條作為玩家操作的Cost,讓它更貼近即時戰鬥遊戲,從而淡化了“回合”的概念。但另一方面,大抵是為了防止抽牌過快,讓對局徹底淪為簡單粗暴的快速出招,遊戲又單獨針對每次抽牌設計了並不短的冷卻條。抽牌的冷卻條存在感之明顯,已經可以用作衡量怪物行動條的標尺,甚至直接限定了玩家單次操作的容錯率。也就是說,“抽一張牌”可以理解為“開始新的回合、獲取一個新的指令”,怪物的行動邏輯即“若干回合後,執行一次指令”,而玩家的行動邏輯,則是“隨著新的回合出現,積累或使用指令”。

在常見的DBG中,進入新的回合後會默認棄置已有手牌,並重新抓取足量的新手牌,以保證玩家相對輕鬆地“實現套牌的獲勝目的”。但在《勇者趕時間》中,由於抽牌的冷卻條並不短,因此它更接近“保留已有手牌,並抓取少量手牌”的模型,換言之,在默認規則下,遊戲的過牌率並不高——這在DBG中也意味“更難實現套牌的獲勝目的”。

《勇者趕時間》:“量大但不管飽”的另類卡牌肉鴿-第5張

這種基礎模型的缺點在《勇者趕時間》的實戰中一覽無遺:多角色共用一套手牌、包括初始卡牌在內的大量單卡會為牌組增加負面牌、不同牌對不同角色的收益差距明顯——這些都導致玩家的有效行動指令刷新頻率過低,亦即運氣變量對單局戰鬥的體驗影響明顯。加之ATB機制天然的快節奏,在牌組完全成型前,玩家經常會陷入“對局前期豬腦過載,後期無聊發呆”的尷尬處境。毫無疑問,這個階段既不能感受到DBG的巧妙構築,也不能享受ATB的酣暢淋漓,只有煎熬的坐牢感。

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拋開這些底層設計的問題,遊戲在引導方面也稍欠火候。對於剛上手的新人而言,規則裡多達三十多條的機制關鍵詞是非常大的學習成本,因此缺乏平滑的引導,會導致新手經常在快節奏的遊戲流程中莫名其妙地死了。另一方面,新手教程裡充當玩家導師的“唐吉先生”,在正式冒險中卻需要通過遊玩難度更高的其他角色來解鎖,可能也是一個值得斟酌的細節。比起不停更新的皮膚與職業,我也許會更在意遊戲是否已經把已有的內容打磨好。

《勇者趕時間》:“量大但不管飽”的另類卡牌肉鴿-第6張

像這樣追求廣度而忽視深度的方面還有不少,因此整個遊戲難免顯得龐雜而臃腫,但作為卡牌肉鴿可能性的探索者,《勇者趕時間》的玩法仍值得體驗一番。假如遊戲後續的更新方向,能從“做加法”改為“做減法”,也許會更值得玩家期待。


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