《勇者赶时间》:“量大但不管饱”的另类卡牌肉鸽


3楼猫 发布时间:2023-02-23 14:10:36 作者:柯罗诺斯不上班 Language

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- 导语 -

在独立游戏界,Roguelike类型已然成为一个精品佳作层出不穷的分支,而其中的卡牌肉鸽游戏更是难以令人忽视的耀眼存在——《Dream Quest》、《Slay the Spire》、《邪恶冥刻》等皆是独立游戏史上的浓墨一笔。

这些优秀的前辈在引领风向的同时,也给独立游戏开发者们带来了新的挑战——卡牌肉鸽市场的同质化问题日益严重,新的作品需要做出怎样的变革,才能缓解玩家的审美疲劳,从竞品中突围而出?

《勇者赶时间》:“量大但不管饱”的另类卡牌肉鸽-第1张

《勇者赶时间》作为一款新晋的国产卡牌肉鸽,交出了别样的答卷——把ATB机制融入到卡牌肉鸽中,让动辄长考的卡牌肉鸽变成紧张刺激的另类动作游戏。

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《勇者赶时间》的开篇剧情一笔带过:突然出现的巨龙抢走了公主、着急的国王悬赏勇士们讨伐巨龙——名副其实的“赶时间”。匆匆交代完剧情,游戏就推着玩家踏上了中世纪风的冒险之旅,仿佛冒险的目的与意义并不重要,所有的宝物与怪物早已在沙盒大世界中等待玩家的探索。

《勇者赶时间》:“量大但不管饱”的另类卡牌肉鸽-第2张

作为决定玩家初印象的重要因素,《勇者赶时间》的美术风格颇具争议。审美疲劳的玩家吐槽其贴图廉价UI简陋,手游味儿过浓;对胃口的玩家却极其青睐各种人物立绘,甚至沉迷解锁角色皮肤反复挑战乐此不疲。但从更新日志里人物立绘的更新频率来看,想必开发者十分重视第二种玩家群体的游戏体验,角色皮肤的收藏进度大概也是提高游戏重玩频率的重要手段。

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区别于简单的剧情和立绘,《勇者赶时间》的玩法系统很难一笔带过。

常见卡牌肉鸽的回合制战斗不同的是,《勇者赶时间》别出心裁,采用了即时战斗系统(ATB)。游戏所有角色都有独立的行动条,怪物依赖行动条执行战斗意图,勇者则需要积满行动条以获取使用卡牌的机会。由于大多数怪物的行动条都远比勇者的长,因此战斗的核心就是在怪物读条结束前,使用不同的卡牌,对怪物造成伤害或为下一次进攻做准备。

除此之外,游戏围绕着角色的攻击动画帧做文章,巧妙地丰富了游戏的微操空间。打个比方,在怪物冲向勇者发起近战攻击的时候,勇者使用“翻滚”,便可以后撤步躲开攻击,使怪物“目标丢失”。这样的设定还有很多,在临受攻击前0.5秒举盾造成“完美防御”、通过技能搭配使敌人浮空产生鬼泣一样的“空中无限连”等等。让原先你一步我一步的卡牌游戏,变成使用指令出招的格斗游戏。

《勇者赶时间》:“量大但不管饱”的另类卡牌肉鸽-第3张

围绕着这些核心规则,游戏设计了多达9种的勇者职业,并分别搭配了不同套牌体系与技能,多样的机制。比如新手福音“唐吉先生”是个典型的莽夫,单纯地使用红色近战牌便能获得完美的进攻节奏与良好的游戏体验,而狡猾的冒险家“艾夫华”,则擅长利用白色技能牌控制敌人的位移,从而干扰周旋以智取胜。丰富的设计不仅为游戏创造多元化的策略空间,更为玩家带来多样的游戏体验,加以每场战斗可随时暂停或重来的机制,也为玩家大胆尝试不同套路提供了足够的容错空间。

以上种种,让人初见《勇者赶时间》时,不得不感慨其机制之琳琅满目。

但,“量大”,便一定“管饱”吗?

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尽管打着“融合了即时战斗(ATB)与卡牌构筑(DBG)”的旗号,《勇者赶时间》的实际游玩体验其实略显尴尬。

游戏中的大多数牌面都是围绕DBG的常见思路设计——控制单卡的牌面强度,把设计的重心放在不同卡牌之间的搭配上,引导玩家对牌组进行一定程度的增删,以控制实战中Combo组件的上手率和牌组的循环速度。而DBG的乐趣不仅在于“套牌的构筑”,更在于“如何实现套牌的获胜目的”。

《勇者赶时间》:“量大但不管饱”的另类卡牌肉鸽-第4张

在《勇者赶时间》中,游戏显然通过移除常见的费用或行动点数,改为用勇士的行动条作为玩家操作的Cost,让它更贴近即时战斗游戏,从而淡化了“回合”的概念。但另一方面,大抵是为了防止抽牌过快,让对局彻底沦为简单粗暴的快速出招,游戏又单独针对每次抽牌设计了并不短的冷却条。抽牌的冷却条存在感之明显,已经可以用作衡量怪物行动条的标尺,甚至直接限定了玩家单次操作的容错率。也就是说,“抽一张牌”可以理解为“开始新的回合、获取一个新的指令”,怪物的行动逻辑即“若干回合后,执行一次指令”,而玩家的行动逻辑,则是“随着新的回合出现,积累或使用指令”。

在常见的DBG中,进入新的回合后会默认弃置已有手牌,并重新抓取足量的新手牌,以保证玩家相对轻松地“实现套牌的获胜目的”。但在《勇者赶时间》中,由于抽牌的冷却条并不短,因此它更接近“保留已有手牌,并抓取少量手牌”的模型,换言之,在默认规则下,游戏的过牌率并不高——这在DBG中也意味“更难实现套牌的获胜目的”。

《勇者赶时间》:“量大但不管饱”的另类卡牌肉鸽-第5张

这种基础模型的缺点在《勇者赶时间》的实战中一览无遗:多角色共用一套手牌、包括初始卡牌在内的大量单卡会为牌组增加负面牌、不同牌对不同角色的收益差距明显——这些都导致玩家的有效行动指令刷新频率过低,亦即运气变量对单局战斗的体验影响明显。加之ATB机制天然的快节奏,在牌组完全成型前,玩家经常会陷入“对局前期猪脑过载,后期无聊发呆”的尴尬处境。毫无疑问,这个阶段既不能感受到DBG的巧妙构筑,也不能享受ATB的酣畅淋漓,只有煎熬的坐牢感。

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抛开这些底层设计的问题,游戏在引导方面也稍欠火候。对于刚上手的新人而言,规则里多达三十多条的机制关键词是非常大的学习成本,因此缺乏平滑的引导,会导致新手经常在快节奏的游戏流程中莫名其妙地死了。另一方面,新手教程里充当玩家导师的“唐吉先生”,在正式冒险中却需要通过游玩难度更高的其他角色来解锁,可能也是一个值得斟酌的细节。比起不停更新的皮肤与职业,我也许会更在意游戏是否已经把已有的内容打磨好。

《勇者赶时间》:“量大但不管饱”的另类卡牌肉鸽-第6张

像这样追求广度而忽视深度的方面还有不少,因此整个游戏难免显得庞杂而臃肿,但作为卡牌肉鸽可能性的探索者,《勇者赶时间》的玩法仍值得体验一番。假如游戏后续的更新方向,能从“做加法”改为“做减法”,也许会更值得玩家期待。


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