《人格解體》|非典型的RPG體驗,克系類跑團遊戲盛裝歸來!


3樓貓 發佈時間:2022-12-28 02:06:35 作者:未入流的菠蘿包 Language

在今年六月份,我偶然間下載了《人格解體》放出的demo試玩版本,幾乎是立刻就沉迷其中。彼時的我對它喜愛異常,甚至還特意為它的demo寫了一篇文章,算是用筆過了一把”追星“的癮。

文章鏈接:《人格解體》|用骰子對抗未知的恐懼!電子跑團未來可期

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而在長達半年的等待後,《人格解體》終於在前幾日盛裝登場,帶給我們的不止是遊戲美術、UI與已有流程的全面升級,還有著令人欣喜的可玩內容擴充。儘管它並沒有如我所期待的那般往更加”跑團“的方向更進一步,但如今的《人格解體》也有著足夠優秀的遊戲體驗,正如我在之前的文章所說的那樣:

哪怕你對“跑團”沒有興趣,《人格解體》也會是一款值得體驗的風格化RPG遊戲,而非“跑團”愛好者迫不得已時的精神代餐。

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一擲乾坤,無限可能

《人格解體》自命為一款“類跑團”RPG,它自然要在一定程度上給玩家帶來“跑團感”。在跑團玩法自身的超高自由度無法完全復刻的情況下,這一份“跑團感”最重要的來源無疑就是對跑團機制的引入——而跑團最具標誌性的機制就是,骰子。

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給對跑團不瞭解的讀者稍提一下,跑團是TRPG(桌上角色扮演遊戲)的一種俗稱。它最大的特點是,遊戲並不依賴於軟件媒介,它的內容展示更多通過一名玩家(稱其為kp,守秘人)的講述來呈現。

一場跑團會以預先設計好的“模組”作為基礎,一名玩家擔任守秘人講述遊戲內容,其他玩家擔任調查員在模組設定的世界中進行探索。調查員們行動的方式是向守秘人描述他們要進行的動作,並由守秘人判斷動作能否生效。而這個判斷的標準,就是兩個10面骰子進行骰點所骰出的點數。

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與demo版本相比,搶先體驗階段的《人格解體》的骰子系統本身並沒有太大的變化,但其在遊戲中的存在感卻隨著遊戲體量的增大而顯得愈發強烈。在遊戲中,我們所操控角色的角色可以與場景產生多種多樣的互動,並通過投擲骰子來決定我們能否做到它們,或是能否通過相同的行為獲取更大的收穫或是信息——大到你能否從浩如煙海的書櫃中找到有用的書籍,小到不太正常的投幣電話能否正常運作,都取決於這套骰子系統的臉色。

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除去與場景的互動外,EA版本的《人格解體》大幅提高了遊戲角色互動的自由度,從而讓我們可以通過更多的方式獲取線索、探查真相。在面對一名身懷特殊道具的NPC時,我們不僅可以考慮”滿足他的要求“,還可以通過單純的討好與賄賂獲取關鍵的線索;若是百無禁忌,利用妙手順來物件,甚至是殺人越貨也是遊戲所允許的操作——當然,以上所有的操作都要通過骰子判定是否生效。

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當然,骰子系統自帶的高隨機性與其在遊戲內的過多使用也為遊戲帶來了些許的水土不服。在遊戲剛剛發售的版本中,類似於“骨折”這樣的debuff會給你帶來一個懲罰骰(簡單理解為讓你更難達成目的就可以),而解除骨折狀態卻必須要進行骰點,這個骰點因為懲罰骰的緣故卻很難成功——這就使得很多時刻一個debuff會在調查員身上掛一輩子,直到他因為這個自帶的懲罰骰失足死去(當然官方在後續修復了這一點,解除debuff的道具不骰點也可以發揮效果了)。

雖然《人格解體》內置了燃燒幸運的規則與官方sl系統對抗這種隨機性,但前者救不了非酋(60%成功率有時玩的像6%一樣),後者則極大破壞了跑團代入感。只能說骰子系統在《人格解體》中依然發揮著“雙刃劍”的功用,接受了它帶來的恩惠,就必須吞下包容它的苦果

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非典型RPG體驗

先前我們已經提過,《人格解體》作為一款“類跑團”RPG,其在遊戲體驗上一方面希望向跑團靠攏,另一方面卻由於遊戲類型的本質差別而無法完全復刻跑團體驗。因而在遊戲體驗上,雖然可以明顯感受到本作在遊戲形式上並沒有那麼“跑團”,其包蘊的許多“跑團”元素也讓其具有了相對獨特的氣質。

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《人格解體》的劇情並非是一整條長鏈,而被分割在幾個相互關聯並不緊密的“模組”中,每一個模組的故事相對獨立,只是在一些底層的設定上相互聯繫。目前《人格解體》共有四個模組可供遊玩,其中《萬物歸一者》算是本作的新手教程,介紹了《人格解體》的基本背景與故事設定;其他模組則在《萬物歸一者》完成後解鎖。

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為了復現“跑團”本身的高自由度,《人格解體》儘可能多的為每個模組設計了多種不同的分支結局,而其中蘊含的情節差異更是多樣——於是雖然目前遊戲只放出了四個模組,但能提供的遊戲體驗卻遠超於此。我曾經三次通關《謊言與欺詐》這一模組,自認為已經瞭解了這一模組的大致脈絡,但當我第四次進入模組想要收集某個失之交臂的神話物品時,卻發現遊戲的流程竟然與以往所見大不相同:一條嶄新的情節路線又被我發掘了出來——在精心的設計與編排下,原本顯得短小精悍的模組表現出了驚人的可重玩性。

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而在模組本身的體驗上,《人格解體》也為我帶來了那種近似於“自由探索”的感覺。本作並沒有採取常見的任務式驅動,我們並不是去做一個又一個的“任務”,而是通過收集劇情道具與各種線索,並在對它們的反覆推敲中決定自己的調查方向。這並不是一個比任務式驅動更好的方案,有時部分線索的缺失或者忽略會讓我感覺無所適從,而線索過於隱晦的提示方式更是容易讓人感覺茫然無措;但比起清單上言辭明確的下一步,這種略帶茫然的搜尋顯然更有“跑團”的風趣

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我的回合!車卡!

在跑團圈中,從零開始創建一個屬於自己的調查員的過程叫“車卡”,這通常是一個人正式接觸跑團遊戲的標誌;而作為類跑團遊戲的《人格解體》中自然也加入了一套創建調查員的“車卡”系統。不過比起跑團中對調查員屬性、外貌、經歷、隨身物品等等的全方位定製,《人格解體》中的車卡被大幅簡化,只需要在職業、基本屬性、職業技能與人物特質等方面進行一定的自定義,我們就可以車出一張獨屬於自己的調查員卡。不同職業與屬性的調查員不僅會影響你的遊戲決策,也會帶來迥然不同的遊戲體驗。

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和正統跑團一樣,這些調查員卡並不會一成不變,而是會在模組中獲得一定的成長,或是因某些不可名狀的原因而獲得相應的特質。每一個模組中都存在著大量可以永久影響調查員的元素,當調查員閱讀醫學書籍時,他的醫學類技能可能因此收穫一定的成長;而當調查員在莫名的影響下頌念未知的讚語時,他的身體也會發生一些不可逆轉的變化。

當調查員完成一個模組的結局後,這個結局會被記錄在他的“經歷”一欄中,表示他陪伴著你完成了一場以命相搏的驚險旅途;也許一個經歷欄上空無一物的新調查員會被我當成一個遊戲中的模板化人物,但當他留下了陪伴你幾度生死搏命的記錄,這位調查員似乎也變成了更加真實的存在——就像是我在遊戲裡捏出來的那位“白髮菲斯”那樣。

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陪伴了我三場冒險的調查員“白髮菲斯”,長久的陪伴讓我對她產生了戰友般的感情

而在完成一個模組之後,你也可以通過“幕間成長”系統幫助調查員進行一定的治療或恢復,培養相應的職業技能或者乾脆來一場同樣驚險,但更加短小的純文字冒險——這一同樣源自跑團的機制也為緊張的模組故事間增添了令人愉悅的調劑,也讓我們可以更好的養成屬於自己的超級調查員。

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在《人格解體》中,為了追求一定的真實性,每名調查員只能通關一次同名模組;也就是說,如果我的“白髮菲斯”在《天空德尼特》模組中打出了一個不致死的壞結局(死了卡就沒了),那麼我並不能讓她再通關一次這個模組,只能另建一張新卡來找補遺憾。

而從這個角度來看,儘管《人格解體》在EA版本已經對模組數量進行了大刀闊斧的擴充,但從數量上來說依然不夠——四個模組,刨除預設角色的《萬物歸一者》,能夠供調查員冒險的只有三個了。

從感性角度而言,三場冒險太長又太短,它長到能讓人對調查員產生一定的感情,卻短到讓人無法在與調查員的陪伴中找到滿足;而從理性角度來說,通過三場冒險養出來的超級調查員從此再無奇遇,更是讓人感覺憋屈。

所以,千言萬語匯成一句話:快點更新新模組!

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總結:半年過去,依然未來可期

在半年前我玩過《人格解體》的demo版本後,我發出了這樣的感想:

作為一款電子跑團遊戲,我認為它未來可期——並非是“現在不行”的未來可期,而是“框架已成”的未來可期。

而在半年後的今天,儘管我已然在《人格解體》中得到了無愧於半年等待的滿足,但我更加地相信這款遊戲的前程遠大。相比於以往的“框架已成”,現在的《人格解體》在框架上更得到了大幅的擴充,在現有遊戲內容已經足夠讓人興奮的情況下,這份夯實的地基更讓人充滿了期待。

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