《人格解体》|非典型的RPG体验,克系类跑团游戏盛装归来!


3楼猫 发布时间:2022-12-28 02:06:35 作者:未入流的菠萝包 Language

在今年六月份,我偶然间下载了《人格解体》放出的demo试玩版本,几乎是立刻就沉迷其中。彼时的我对它喜爱异常,甚至还特意为它的demo写了一篇文章,算是用笔过了一把”追星“的瘾。

文章链接:《人格解体》|用骰子对抗未知的恐惧!电子跑团未来可期

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而在长达半年的等待后,《人格解体》终于在前几日盛装登场,带给我们的不止是游戏美术、UI与已有流程的全面升级,还有着令人欣喜的可玩内容扩充。尽管它并没有如我所期待的那般往更加”跑团“的方向更进一步,但如今的《人格解体》也有着足够优秀的游戏体验,正如我在之前的文章所说的那样:

哪怕你对“跑团”没有兴趣,《人格解体》也会是一款值得体验的风格化RPG游戏,而非“跑团”爱好者迫不得已时的精神代餐。

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一掷乾坤,无限可能

《人格解体》自命为一款“类跑团”RPG,它自然要在一定程度上给玩家带来“跑团感”。在跑团玩法自身的超高自由度无法完全复刻的情况下,这一份“跑团感”最重要的来源无疑就是对跑团机制的引入——而跑团最具标志性的机制就是,骰子。

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给对跑团不了解的读者稍提一下,跑团是TRPG(桌上角色扮演游戏)的一种俗称。它最大的特点是,游戏并不依赖于软件媒介,它的内容展示更多通过一名玩家(称其为kp,守秘人)的讲述来呈现。

一场跑团会以预先设计好的“模组”作为基础,一名玩家担任守秘人讲述游戏内容,其他玩家担任调查员在模组设定的世界中进行探索。调查员们行动的方式是向守秘人描述他们要进行的动作,并由守秘人判断动作能否生效。而这个判断的标准,就是两个10面骰子进行骰点所骰出的点数。

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与demo版本相比,抢先体验阶段的《人格解体》的骰子系统本身并没有太大的变化,但其在游戏中的存在感却随着游戏体量的增大而显得愈发强烈。在游戏中,我们所操控角色的角色可以与场景产生多种多样的互动,并通过投掷骰子来决定我们能否做到它们,或是能否通过相同的行为获取更大的收获或是信息——大到你能否从浩如烟海的书柜中找到有用的书籍,小到不太正常的投币电话能否正常运作,都取决于这套骰子系统的脸色。

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除去与场景的互动外,EA版本的《人格解体》大幅提高了游戏角色互动的自由度,从而让我们可以通过更多的方式获取线索、探查真相。在面对一名身怀特殊道具的NPC时,我们不仅可以考虑”满足他的要求“,还可以通过单纯的讨好与贿赂获取关键的线索;若是百无禁忌,利用妙手顺来物件,甚至是杀人越货也是游戏所允许的操作——当然,以上所有的操作都要通过骰子判定是否生效。

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当然,骰子系统自带的高随机性与其在游戏内的过多使用也为游戏带来了些许的水土不服。在游戏刚刚发售的版本中,类似于“骨折”这样的debuff会给你带来一个惩罚骰(简单理解为让你更难达成目的就可以),而解除骨折状态却必须要进行骰点,这个骰点因为惩罚骰的缘故却很难成功——这就使得很多时刻一个debuff会在调查员身上挂一辈子,直到他因为这个自带的惩罚骰失足死去(当然官方在后续修复了这一点,解除debuff的道具不骰点也可以发挥效果了)。

虽然《人格解体》内置了燃烧幸运的规则与官方sl系统对抗这种随机性,但前者救不了非酋(60%成功率有时玩的像6%一样),后者则极大破坏了跑团代入感。只能说骰子系统在《人格解体》中依然发挥着“双刃剑”的功用,接受了它带来的恩惠,就必须吞下包容它的苦果

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非典型RPG体验

先前我们已经提过,《人格解体》作为一款“类跑团”RPG,其在游戏体验上一方面希望向跑团靠拢,另一方面却由于游戏类型的本质差别而无法完全复刻跑团体验。因而在游戏体验上,虽然可以明显感受到本作在游戏形式上并没有那么“跑团”,其包蕴的许多“跑团”元素也让其具有了相对独特的气质。

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《人格解体》的剧情并非是一整条长链,而被分割在几个相互关联并不紧密的“模组”中,每一个模组的故事相对独立,只是在一些底层的设定上相互联系。目前《人格解体》共有四个模组可供游玩,其中《万物归一者》算是本作的新手教程,介绍了《人格解体》的基本背景与故事设定;其他模组则在《万物归一者》完成后解锁。

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为了复现“跑团”本身的高自由度,《人格解体》尽可能多的为每个模组设计了多种不同的分支结局,而其中蕴含的情节差异更是多样——于是虽然目前游戏只放出了四个模组,但能提供的游戏体验却远超于此。我曾经三次通关《谎言与欺诈》这一模组,自认为已经了解了这一模组的大致脉络,但当我第四次进入模组想要收集某个失之交臂的神话物品时,却发现游戏的流程竟然与以往所见大不相同:一条崭新的情节路线又被我发掘了出来——在精心的设计与编排下,原本显得短小精悍的模组表现出了惊人的可重玩性。

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而在模组本身的体验上,《人格解体》也为我带来了那种近似于“自由探索”的感觉。本作并没有采取常见的任务式驱动,我们并不是去做一个又一个的“任务”,而是通过收集剧情道具与各种线索,并在对它们的反复推敲中决定自己的调查方向。这并不是一个比任务式驱动更好的方案,有时部分线索的缺失或者忽略会让我感觉无所适从,而线索过于隐晦的提示方式更是容易让人感觉茫然无措;但比起清单上言辞明确的下一步,这种略带茫然的搜寻显然更有“跑团”的风趣

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我的回合!车卡!

在跑团圈中,从零开始创建一个属于自己的调查员的过程叫“车卡”,这通常是一个人正式接触跑团游戏的标志;而作为类跑团游戏的《人格解体》中自然也加入了一套创建调查员的“车卡”系统。不过比起跑团中对调查员属性、外貌、经历、随身物品等等的全方位定制,《人格解体》中的车卡被大幅简化,只需要在职业、基本属性、职业技能与人物特质等方面进行一定的自定义,我们就可以车出一张独属于自己的调查员卡。不同职业与属性的调查员不仅会影响你的游戏决策,也会带来迥然不同的游戏体验。

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和正统跑团一样,这些调查员卡并不会一成不变,而是会在模组中获得一定的成长,或是因某些不可名状的原因而获得相应的特质。每一个模组中都存在着大量可以永久影响调查员的元素,当调查员阅读医学书籍时,他的医学类技能可能因此收获一定的成长;而当调查员在莫名的影响下颂念未知的赞语时,他的身体也会发生一些不可逆转的变化。

当调查员完成一个模组的结局后,这个结局会被记录在他的“经历”一栏中,表示他陪伴着你完成了一场以命相搏的惊险旅途;也许一个经历栏上空无一物的新调查员会被我当成一个游戏中的模板化人物,但当他留下了陪伴你几度生死搏命的记录,这位调查员似乎也变成了更加真实的存在——就像是我在游戏里捏出来的那位“白发菲斯”那样。

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陪伴了我三场冒险的调查员“白发菲斯”,长久的陪伴让我对她产生了战友般的感情

而在完成一个模组之后,你也可以通过“幕间成长”系统帮助调查员进行一定的治疗或恢复,培养相应的职业技能或者干脆来一场同样惊险,但更加短小的纯文字冒险——这一同样源自跑团的机制也为紧张的模组故事间增添了令人愉悦的调剂,也让我们可以更好的养成属于自己的超级调查员。

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在《人格解体》中,为了追求一定的真实性,每名调查员只能通关一次同名模组;也就是说,如果我的“白发菲斯”在《天空德尼特》模组中打出了一个不致死的坏结局(死了卡就没了),那么我并不能让她再通关一次这个模组,只能另建一张新卡来找补遗憾。

而从这个角度来看,尽管《人格解体》在EA版本已经对模组数量进行了大刀阔斧的扩充,但从数量上来说依然不够——四个模组,刨除预设角色的《万物归一者》,能够供调查员冒险的只有三个了。

从感性角度而言,三场冒险太长又太短,它长到能让人对调查员产生一定的感情,却短到让人无法在与调查员的陪伴中找到满足;而从理性角度来说,通过三场冒险养出来的超级调查员从此再无奇遇,更是让人感觉憋屈。

所以,千言万语汇成一句话:快点更新新模组!

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总结:半年过去,依然未来可期

在半年前我玩过《人格解体》的demo版本后,我发出了这样的感想:

作为一款电子跑团游戏,我认为它未来可期——并非是“现在不行”的未来可期,而是“框架已成”的未来可期。

而在半年后的今天,尽管我已然在《人格解体》中得到了无愧于半年等待的满足,但我更加地相信这款游戏的前程远大。相比于以往的“框架已成”,现在的《人格解体》在框架上更得到了大幅的扩充,在现有游戏内容已经足够让人兴奋的情况下,这份夯实的地基更让人充满了期待。

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