關於“電子寵物”遊戲性的思考


3樓貓 發佈時間:2023-11-21 00:32:21 作者:Ride_A_Pig Language

《虛擬桌寵模擬器》剛上線Steam的時候就嘗試了一下,其既不像拓麻歌子那樣有需要洗澡、收拾之類比較深度的養成系統,也不像QQ寵物的對戰那樣具有社交屬性,更多的是作為一種具有陪伴屬性的“電子寵物”。不過由於其缺乏遊戲性並且有操作響應慢、操作不靈敏等問題,簡單的試了一下之後就卸載了。今天再去看steam商店的時候,發現其已經有驚人的20357條評論且好評率高達97%,我翻了翻評論區,想通過大家的評價來了解一下其背後的原因(雖然有用的評價非常的少,幾乎都是某某的畫像、要某某外表等無關遊戲本體的評價),之後在研究成就達成率上發現了一個問題——有一個成就是遊玩100小時但達成率只有7.2%(截至23.11.20),一個可以長時間掛著且不需要多少交互的遊戲,按理說應該很容易就達成100小時,但實際完成率卻非常低。我個人認為造成這種情況的原因是《虛擬桌寵模擬器》正如其名字一樣是個模擬器而不是遊戲, 很多人在嚐個鮮後便會很快失去熱情,因為本作並沒有多少娛樂屬性和社交屬性(個人認為是絕大多數人最想要的),養成系統也較為簡單,導致“電子寵物”本應能提供的情緒價值比較有限。不過創意工坊的存在可能會在未來逐步解決這些問題,並且不出所料的是訂閱最多的永遠都是🔞。

養成系統

電子寵物的核心繫統便是養成系統,一個不需要培養、投餵的生物應該算不上寵物吧。《虛擬桌寵模擬器》的養成系統很簡單,寵物共有等級、金錢、經驗、體力、心情、飽腹度、口渴度、好感度和健康度9種屬性,其中好感度和健康度為隱藏屬性,玩家不可查看。可選的互動選項有睡覺、學習、玩耍、工作以及交談(需要在設置種打開,可自定義聊天API),玩家可以通過不同的互動方式來改變相應的屬性值,而其中主要的養成循環是通過工作獲得金錢並用金錢購買食物、飲料、藥物、禮品等來改變上述的9種屬性,角色有時候也會對互動做出反應或是在屬性值出現變化時顯示對應的文本,比如在飽腹度較低時會說“好餓,好餓”之類的。養成方式上和現實中的寵物基本類似,但體驗上相去甚遠,畢竟電子寵物的交互和反饋都遠不如真實的寵物。可是,如果說電子寵物並不算是是寵物而是遊戲,那麼我個人認為遊戲最重要的一點便是給玩家帶來的體驗,而簡單的養成系統並不能支撐起長期的遊戲體驗。

住宅系統

正如現實中的寵物都需要一個小窩一樣,為何不給電子寵物也搞一個小窩呢?
如上圖所示(星露穀物語),窩可以是一間小屋,小屋中可以擺放地毯、床、桌椅、電視等傢俱、電器和裝飾品,玩家需要使用工作獲得的金錢購買這些物品,也可以花費金錢來擴張房屋面積。房屋中的功能性的物品如電視,可以讓角色通過收看電視節目來改善心情,冰箱可以存儲食物,讓角色在有需要的時候自動食用等等,有點像模擬人生但並不需要像《模擬人生》那麼複雜。如果玩家的小屋中有電腦的話,還可以和其他玩家聯機玩遊戲,由此便引申出另一個系統——社交系統。

社交系統

每個人都或多或少的需要社交,而聯機遊戲天然帶有社交屬性。想象一下如果可以邀請好友參觀自己的房屋,向他人展示寵物的服裝,或是和好友一起玩桌遊,又或是挑戰遊戲中的最高分,打敗一個又一個玩家的話,遊戲會不會變得更加有趣?以各種方式形成的社交生態能否讓遊戲體驗更加持久?不過因為社交系統比較複雜,這裡就不做討論了。

其他系統

外圍系統比如獲取一定積分後可以兌換一件現實中的物品,收藏系統比如扭蛋或貼紙等等。

總結

但是,《虛擬桌寵模擬器》並不一定非得是一個我所認為的"好玩的遊戲",它可以只是提供簡單情緒價值的“寵物”。就在我寫這篇文章時,我把蘿莉斯掛在我的屏幕左側,她做著各種各樣的動作,偶爾冒幾句俏皮的話,如果妨礙到我就將她拎起來放一邊,這種簡單的交互讓我感到一絲輕鬆快樂,而且正是這種簡單的交互讓我的注意力不會太過於分散,我不需要花時間去收拾她的小屋、也不用考慮朋友邀請我玩遊戲。她就在那兒,做著她自己的事情。
🤔,不過也許我以上的想法可以做成一個手遊。如果有時間的話我可以寫一篇寵物養成遊戲的策劃案。

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