关于“电子宠物”游戏性的思考


3楼猫 发布时间:2023-11-21 00:32:21 作者:Ride_A_Pig Language

《虚拟桌宠模拟器》刚上线Steam的时候就尝试了一下,其既不像拓麻歌子那样有需要洗澡、收拾之类比较深度的养成系统,也不像QQ宠物的对战那样具有社交属性,更多的是作为一种具有陪伴属性的“电子宠物”。不过由于其缺乏游戏性并且有操作响应慢、操作不灵敏等问题,简单的试了一下之后就卸载了。今天再去看steam商店的时候,发现其已经有惊人的20357条评论且好评率高达97%,我翻了翻评论区,想通过大家的评价来了解一下其背后的原因(虽然有用的评价非常的少,几乎都是某某的画像、要某某外表等无关游戏本体的评价),之后在研究成就达成率上发现了一个问题——有一个成就是游玩100小时但达成率只有7.2%(截至23.11.20),一个可以长时间挂着且不需要多少交互的游戏,按理说应该很容易就达成100小时,但实际完成率却非常低。我个人认为造成这种情况的原因是《虚拟桌宠模拟器》正如其名字一样是个模拟器而不是游戏, 很多人在尝个鲜后便会很快失去热情,因为本作并没有多少娱乐属性和社交属性(个人认为是绝大多数人最想要的),养成系统也较为简单,导致“电子宠物”本应能提供的情绪价值比较有限。不过创意工坊的存在可能会在未来逐步解决这些问题,并且不出所料的是订阅最多的永远都是🔞。

养成系统

电子宠物的核心系统便是养成系统,一个不需要培养、投喂的生物应该算不上宠物吧。《虚拟桌宠模拟器》的养成系统很简单,宠物共有等级、金钱、经验、体力、心情、饱腹度、口渴度、好感度和健康度9种属性,其中好感度和健康度为隐藏属性,玩家不可查看。可选的互动选项有睡觉、学习、玩耍、工作以及交谈(需要在设置种打开,可自定义聊天API),玩家可以通过不同的互动方式来改变相应的属性值,而其中主要的养成循环是通过工作获得金钱并用金钱购买食物、饮料、药物、礼品等来改变上述的9种属性,角色有时候也会对互动做出反应或是在属性值出现变化时显示对应的文本,比如在饱腹度较低时会说“好饿,好饿”之类的。养成方式上和现实中的宠物基本类似,但体验上相去甚远,毕竟电子宠物的交互和反馈都远不如真实的宠物。可是,如果说电子宠物并不算是是宠物而是游戏,那么我个人认为游戏最重要的一点便是给玩家带来的体验,而简单的养成系统并不能支撑起长期的游戏体验。

住宅系统

正如现实中的宠物都需要一个小窝一样,为何不给电子宠物也搞一个小窝呢?
如上图所示(星露谷物语),窝可以是一间小屋,小屋中可以摆放地毯、床、桌椅、电视等家具、电器和装饰品,玩家需要使用工作获得的金钱购买这些物品,也可以花费金钱来扩张房屋面积。房屋中的功能性的物品如电视,可以让角色通过收看电视节目来改善心情,冰箱可以存储食物,让角色在有需要的时候自动食用等等,有点像模拟人生但并不需要像《模拟人生》那么复杂。如果玩家的小屋中有电脑的话,还可以和其他玩家联机玩游戏,由此便引申出另一个系统——社交系统。

社交系统

每个人都或多或少的需要社交,而联机游戏天然带有社交属性。想象一下如果可以邀请好友参观自己的房屋,向他人展示宠物的服装,或是和好友一起玩桌游,又或是挑战游戏中的最高分,打败一个又一个玩家的话,游戏会不会变得更加有趣?以各种方式形成的社交生态能否让游戏体验更加持久?不过因为社交系统比较复杂,这里就不做讨论了。

其他系统

外围系统比如获取一定积分后可以兑换一件现实中的物品,收藏系统比如扭蛋或贴纸等等。

总结

但是,《虚拟桌宠模拟器》并不一定非得是一个我所认为的"好玩的游戏",它可以只是提供简单情绪价值的“宠物”。就在我写这篇文章时,我把萝莉斯挂在我的屏幕左侧,她做着各种各样的动作,偶尔冒几句俏皮的话,如果妨碍到我就将她拎起来放一边,这种简单的交互让我感到一丝轻松快乐,而且正是这种简单的交互让我的注意力不会太过于分散,我不需要花时间去收拾她的小屋、也不用考虑朋友邀请我玩游戏。她就在那儿,做着她自己的事情。
🤔,不过也许我以上的想法可以做成一个手游。如果有时间的话我可以写一篇宠物养成游戏的策划案。

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