繼續作推出後,有一個問題受到了大量玩家的關注:二與一相比究竟帶來了哪些變化?這些變化是玩家們想要的嗎?
此篇文章將基於本人一代遊戲時長800小時,二代遊戲時長180小時的經驗為基礎,對遊戲中的各個方面做一次深入全面的解析。注:下文中以IOG統稱開發此款遊戲的工作室,ironoak games。
目錄
1. 角色
2. 負載點數及天賦
3. 裝備系統
4. 玩法差異
5. 單局節奏
6. 站位系統
7. 策略深度
4. 玩法差異—見微知著,有變化但是整體感受不樂觀
二代裡共有五章,每一章都有三個寶石挑戰與秘密房間等待玩家們完成與發掘。全五章以通關上一章來解鎖下一章的方式逐步解鎖防止玩家們跳過某一章。下面按章節順序逐一分析:
第一章 — 獨特的三段式混沌構成了該章的基本時間限制,第一段中的混沌由於不可消除,在熟手及大師難度上會對玩家的時間掌握能力提出一定的要求。不過四個空槽意味著即使在大師難度下,玩家也有15回合的時間探索第一個區域,秋日森林。相比於內測時僅有12回合的極端控時,新手村的難度已經有所下降。而在新手村中最受詬病的支線任務系統則是新玩家要面臨的第一個難題:到底如何選擇才能在風險最小化下讓收益最大化?
支線任務分為四大類,分別是:
1. 殺敵人。包含殺敵人得裝備與殺敵人得金幣
2. 送物件。包含送物件得金幣、送物件得團體經驗值與送物件得物品
3. 秘密任務。包含隱藏地牢、隱藏鑰匙與隱藏助力
4. 混沌任務。僅在前兩章出現
判斷殺敵人這類任務的風險大小需要積累一定對敵人種類及敵人傷害的經驗,因此不建議不熟悉二代的玩家一來就為了一把武器或一件衣服盲目選擇該類任務。通常此類任務需要殺死的敵人紮營會比玩家隊伍等級高一級,因此做好充足準備再去迎戰才是持久之計。巨魔、果凍、炸彈魔等大型敵人任務獎勵的金幣最多,但是損失慘重的概率也最高。
而送物件相對殺敵人來說風險低很多,但其有一個特性是費時間。目標地點通常會離城鎮有一定的距離,因此如何平衡趕路時間與升級效率是新玩家們需要面對的另一個難題。有傳送卷軸或回城卷軸最佳,沒有的話建議交給速度最快的角色完成,團隊分工效率更高。由於二代裡地圖更大,因此藉助支線任務的幫助快速找到英雄石碑或聖壇成為了新的技巧之一。
秘密任務僅在第二章、第三章與第五章出現,均以?????的格式藏在任務列表中,一旦玩家們接受此任務,揭示該任務的獎勵的方式就只有一種,完成此任務。而此類任務的獎勵更多地是間接而不是直接給予,例如第二章的隱藏蜘蛛洞雖然有直接獎勵 — 骨頭菸斗,但其背後真正的獎勵是解鎖冰錘家族;第五章的秘密任務數量居全部章節之最,主要目的是降低最後地牢裡頭四場戰鬥的難度等。
混沌任務是承接兩代任務系統的紐帶之一,也是一代裡為了吾王與地牢探險中最重要的支線任務。但一代裡舉足輕重的減混沌任務在二代裡因玩法上的變化而變得不再重要。由於更大的地圖,玩家們探索的範圍因時間關係會受到更多的限制,因此加快推進主線任務會比在某一段階段裡拖時間四處打敵人來得更有效率。
在這三段混沌中,中段不僅有兩種超大範圍的地貌及會迫使全隊進入防衛的女王衛隊追殺,而且會影響三項寶石挑戰能否順利完成,因此需要重點關注。大草原三個加山麓一個的援助軍軍營能有效延遲女王衛隊的追殺的來臨,讓玩家們有充足的時間發育。第一章的大草原套用了一代裡金色平原的敵人分佈,即想打某一個敵人會牽連特定範圍內的多名敵人參與戰鬥,有時甚至多達八名敵人。在敵人分佈如此密集的情況下,玩家們只有兩個選擇:要麼持續伏擊減少敵人數目,要麼躲開可能的戰鬥。而將收益最大化同時風險最小化的最佳策略是通過打敵人紮營獲得足夠的金幣與經驗,因此尋找兩種地貌中的唯一迷你地牢是必不可少的一步。此策略在一代裡就初具雛形,玩家們在為了吾王的第二階段中需要儘快前往儘可能多的地貌並清理對應的迷你地牢,以儘快升到四級在下次城鎮刷新前達到打混沌紮營的條件。不同的是,一代裡是靠混沌裝置延遲混沌以獲得充足的時間四處遊蕩尋找進攻目標,玩家們一旦靠此種方法獲得充足的時間,便可在整個地圖中四處探索,或深入海蝕洞穴拿珍珠,或在海上與不同的敵人船隻交戰,或深陷沼澤的淤泥中行走困難,或在金色平原上眺望遠處的海洋。而這種自由式探索玩家們在二里直到第四章才能有機會重溫。因此第一章的前兩個階段可以說是把為了吾王的流程中開頭的部分以限制玩家們只能在陸地上行走為代價,深一步挖掘這個步驟讓新玩家適應這一核心技巧。
而在後期的冒險中,玩家需要在地窖與下水道中二選一:地窖會有一名叫松果的傭兵加入玩家的隊伍與玩家一起作戰,難度會因此低於下水道,但是會錯過進入秘密房間一探究竟的機會;下水道里有不少巫婆、毒蛇、蜘蛛與老鼠,高魔抗的敵人佔比更高,因此隊伍中有高物理輸出的角色尤其重要。(在下水道里可花100金幣購買秘密房間的鑰匙)
當玩家從地下城出來後,兩個選擇將對應兩條路線。下水道出口在沼澤,而沼澤地貌會有步數減益,因此每個角色在沒有步數加成的情況下最多走四步。如果遇上下雨則會更少,甚至只能走一步。這對玩家的快速移動的策略來說是一個不小的挑戰,而如果玩家因為此緩慢的位移而選擇直入主線地牢 — 布吉的地穴,那麼他們的藥草庫存會面臨一個巨大的考驗。接踵而至的敵人雖然已經多輪迭代調整過,但仍有不小的威力,需要時刻注意自身血量。該地牢也因充足的敵人與不低的難度被本人認為是合適的最終地牢的選擇,但IOG顯然不滿足於此,在完成該地牢及跋山涉水式趕路到一個競技場擊敗傑瑞米及他的強盜好友後,玩家們仍需進入另外一個地牢接受最後的考驗。
相比於下水道,酒窖出口會更易於快速移動到城鎮補充物資,也能更快地到達競技場殺死傑瑞米以及做好進入布吉的地穴前的準備,降低翻車概率。秘密房間則是另一個值得一提的話題。在第一章的秘密房間裡,雖然房間佈置力求拉滿喜劇效果,但僅有幾瓶酒與一棵焰絲芒草的寶箱很遺憾地在合力給玩家們一個驚喜上掉了鏈子。
第二章 — 隨著一種全新的混沌機制被引入,二代裡的專屬特色趕時間在此章裡體現地淋漓盡致。雖然依舊需要玩家時刻關注時間軸上的混沌,但是該章的混沌反其道而行之,每當一個混沌被激活,混沌槽便會減一格混沌,當混沌減到零遊戲便會結束。因此此章的混沌格相當於血量槽,玩家們需要做的就是及時補充血量,延緩血量減少的速度。
與前一章相比,第二章的地圖會明顯增大,因此IOG在此章引入了一種全新的機制,陸船。陸船可以搭載隊伍裡的全部角色一起移動,大大提高移動效率,但缺點是一旦角色們上了陸船,某些會在行走途中或結束回合後觸發的被動技能會進入緘默,需要玩家們在結束回合前留意對應的角色是否在船上。此外,另一個傳承自一代的玩法系統也將在第二章初次露面 — 災厄系統。
一代裡共有十二個災厄,而進入二代的災厄僅剩五個:信徒、瘋子、教主、強盜王與劊子手。由於是續作,兩個全新的災厄加入了這支隊伍,分別是死靈法師與沼澤痛飲者。二代的七個災厄中,劊子手需要通關第四章才能在接下來的遊戲中有概率遇到。說完這些基本情況,下面談談災厄系統在本作中的表現:
1. 災厄根據地普遍離玩家隊伍的目前方位十萬八千里,加上二代裡並沒有提供提前讓災厄們緘默一段時間的選項,因此開局遇到的第一個災厄對遊戲影響極大。如果是死靈法師或強盜王,那麼玩家們要麼只能頂著巨大的壓力迎難而上爭取一線生機,要麼直接放棄重開一局。讓敵人死而復生的強大負面效果讓玩家們對死靈法師的第一印象無一例外都極端消極,而開局便先手擊暈玩家隊伍的多名角色的強盜王在收穫差評上也不甘示弱。以上僅為受玩家差評最多的兩名災厄,其他災厄也沒有好到哪裡去的理由在下一條:
2. 災厄掉落的裝備與戰鬥的難度不成正比。這裡以沼澤痛飲者的帽子為例,其只有加四生命回覆與中毒免疫的效果過於單薄,閃避、暴擊率、傷害加成、攻擊加成、金幣加成這些基本加成在其他普通帽子中也存在,這就引起了一個問題:災厄的帽子有什麼獨特性而讓玩家選擇它們而不是選擇在這些加成上做的更好的帽子?災厄因其接連不斷及貫穿全程的特性,其帽子需要保證即使在珍品如山的後期,依然能發揮它自身的價值。在這個情況下,可持續性應運而生,而對特定敵人產生傷害加成是貫徹可持續性最好的方式。
攻城戰是第二章的一大特色。在一代裡的冰霜冒險曾經出現過的經典設定在第二章以哥布林車輪戰的方式重現,三座城鎮均需完成各三輪車輪戰後才能正常使用市場、服務、任務與傭兵系統。在這九輪的車輪戰中,玩家們要面對的敵人可以說來來去去就這些:哥布林刺客、哥布林搗蛋鬼與哥布林射手。由於後續章節也會頻繁出現哥布林類敵人(暗黑山洞),加上該章主打哥布林類型的敵人(在大地圖中可找到其他哥布林 — 哥布林戰士,哥布林精英,哥布林巫師與哥布林士兵),玩家們對哥布林類敵人的新鮮感會迅速減退至到後期甚至可能對它們感到厭煩。好在第二章經過多輪迭代,更多類型的敵人亦被加入到大世界中供玩家們路上消遣所用。
說到在路上效率最佳的成長方式,莫過於找到不同的迷你地牢,在裡面來上兩到三場戰鬥,並順路開個藏在裡面的寶箱或找到住在裡面的哥布林商人來次清倉大甩賣。由於第二章的地貌結構是秋日森林為開頭,大草原為承接,三片山麓地貌地帶加一片沼澤與一片燃燒森林,故想體驗開盲盒式的地牢探險又不想到處奔波的話,大草原是最佳去處。山麓地貌默認自帶的迷你地牢是蜘蛛洞,因此IOG特意設置了一處接支線任務才能發現的隱藏蜘蛛洞供玩家們圖一樂。此蜘蛛洞會有兩波敵人預熱,然後是一場迷你boss戰,由於目前蜘蛛類型有待擴充,因此重複度有點高,樂趣也因此大打折扣。
第三章 — 隨著此章的開幕,一種全新的玩法將會展現在玩家眼前,那就是在礦車到達目的港口前摧毀礦車,獲取經驗甚至是裝備。但開始揭開這層神秘的面紗前,遊戲以另一種方式給玩家們下了馬威:在第三回合便會迎來第一次城鎮刷新,這不僅意味著藥草價格與服務價格上漲,而且會影響新手村上的敵人等級。不管玩家玩什麼難度,都不會改變三回合後敵人等級由零到一的既定事實。而初始區域也迎來第一次換血,由秋日森林變成了山麓,因此固定最大步數減少了一步。另外,第三章是新手村區域僅有一座城鎮的首次嘗試,以上種種跡象表明,遊戲難度將在第三章進一步提升:
1. 海人這一敵人類型首次出現,長矛手、火槍手與法師三種海人為該章換新的口味上做出了重大貢獻。也因為海人這一熟悉的敵人類型在一代裡的深入海底地圖有著密切的聯繫,因此從此章開始遊戲要求玩家們買船渡海去往另一片大陸。而在渡海的途中,不僅有等待玩家們前去對戰的各種敵人船隻在海上漂浮,而且隱藏著另一大危機 — 海怪。但由於皇家礦井的玩法仍基於大片陸地,因此海上的部分並不被受重視。
2. 此章的核心玩法缺乏新手引導,因此玩家們可能會卡在知道主線任務是摧毀不斷生成的礦車但是不知道從何下手。炸藥桶的尋找在該章裡是貫穿全程的必需動作,玩家們可通過可疑的土堆與殺滑頭海盜獲得鑰匙解鎖海盜洞穴並進入清理敵人兩種方式獲得炸藥桶。其中可疑的土堆會遍佈整片大陸,因此分散隊伍分頭尋找是提高開圖效率的關鍵。而分頭尋找能走的步數受地貌影響極大,因此儘快購置陸船增加移動步數是提高開圖效率的前提。而要達成這個前提,就要隊伍的角色在前期通過快速移動與多次戰鬥攢下足夠的盤纏,因此探路者的調查的被動技能在此章有了最大程度上的用武之地。
3. 滑頭海盜與銀蛇的隨機位置讓找鑰匙的過程難上加難。由於地貌上的限制,銀蛇會比海盜更難找,而破甲武器的缺乏讓這一過程的執行雪上加霜。該兩個限定角色往往不會持續出現整輪,加上地貌的最大步數限制與時不時出現的下雨天,帶上擁有破甲武器的角色剛好趕上合適的時機需要天時地利人和。而這不便在大師難度下的影響尤其明顯:需要進行多線程任務的情況下,有限的時間迫使玩家們必須構建出一套先後順序的方案,哪件最緊急做哪件,因此如何在不同地貌間快速穿梭成為了最大的難題。好在遊戲裡傳送門都統一在離城鎮五格半徑的五格範圍內,如果加上探路者調查的協助,玩家們的壓力可以稍微減輕。
4. 礦車的摧毀時機與角色的行動步數必須要以遊戲裡已知的信息精算,否則會浪費辛辛苦苦尋到的炸藥桶。每輪移動四格的普通礦車與每輪移動六格的快速礦車組成了本章礦車的主要結構,而穿插其中的寶藏礦車則扮演的是給予玩家驚喜感的角色。要想摧毀礦車,就必須在其下輪將要移動的格子範圍內放置炸藥桶,以讓礦車引爆炸藥桶。炸藥桶有四回合倒計時且每輪開始時,遊戲會先統計炸藥桶再統計礦車,因此炸藥桶自爆來摧毀礦車並不可行。在後期地圖勘探工作進入尾聲時,只能通過海盜洞穴獲取火藥桶。而本章的寶石挑戰中有一項是摧毀三輛寶藏礦車,在後期火藥桶緊缺的情況下如果加上高頻的礦車生成,遊戲的壓力可想而知。IOG對此做了一處暖心的小設計:在接近50回合時混沌頻率將會被放緩,以減少玩家們的時間壓力,使其儘快完成沒做完的事後進入最後的地牢完成最後的部分。
第四章 — 開頭依舊是山麓地貌,與第三章的新手村相比,多了一座城鎮,因此在此處可做的任務與事項也會更多。除了可以根據介紹第一章時提到的支線任務技巧做出選擇,還有另一個提升隊伍攻擊力的選項 — 傭兵系統。這是一個被IOG寄予厚望的新玩法,IOG表示對玩家們會如何使用該系統充滿期待。而事實上,該系統不能說毫無價值,只能說用處不大:
1. 傭兵系統作為一處全新的分支被加進在二代的學識商店裡並以一半默認已解鎖一半需要玩家們通過玩不同的章節解鎖的方式呈現。在學識商店裡解鎖的傭兵會隨機出現在不同的城鎮中,根據最新的城鎮刷新回合匹配自身等級,因此可能會出現傭兵等級與玩家隊伍等級有斷層的情況,加上傭兵本身高昂的價格及極短的有效時間,種種導致傭兵的存在毫無意義的因素累加使傭兵系統並沒有在養成玩家們的新習慣上發揮出該有的潛能。
2. 無論是默認的還是要解鎖的傭兵,凡是涉及到火器的使用,那他們都會存在目標選擇受限的問題。由於二代裡的戰鬥系統發生了變化,優先選擇的敵人目標也會隨之有所不同。部分敵人會有高護甲,而如果敵人的站位不是T字形,那麼瞄準目標會變成空地。火器都帶有濺射傷害的特性加上AI控制的傭兵只會在中間兩行的四個格子中隨機選擇一個的習慣,使火器的威力大大降低。
3. 由於傭兵的武器都帶有多個技能,因此傭兵不可避免會使用武器的附帶技能而不是傷害技能。這裡會涉及到概率問題 — 顯得傭兵不太聰明的關鍵便是頻繁使用附帶技能而剛好敵人免疫該附帶技能帶來的負面效果。這也會影響傷害的輸出 — 人總是會比AI思考的方式更加靈活,玩家無法預測AI會不會在關鍵時刻使用附帶技能來拖後腿,因此僱傭傭兵是一場有賭博性質的博弈。
4. 傭兵的血量問題與召喚書的骷髏小隊相比顯得更加嚴重。傭兵的僱傭為一次性消費,倘若傭兵在有效期內光榮犧牲,而剛好該傭兵頻繁使用附帶技能,那麼該消費帶來的效益將低得可憐,在實際遊戲中也確實會發生該種情況。而召喚流所需的黑暗魔法書系列,只需一本便可無限召喚骷髏,骷髏們的等級不僅會追隨死靈法師的等級,而且可以無限召喚,一個骷髏死了沒關係,召喚新的骷髏接替即可。這個過程並不需要多少資源,甚至召喚這個技能有準確度加成,如果角色的智力足夠高(80以上)甚至不需要專注。
一套全新的玩法機制被安排在第四章中供玩家們探索,如果該玩家與我一樣是一代中地牢探險的狂熱粉絲,該套玩法可以說成就了第四章使其一躍成為二代裡遊戲體驗上最流暢的章節。在該套玩法裡,主線任務首次被分成多個分支,每個分支都有對應的步驟。玩家們的目標便是自行決定完成不同分支的順序並逐一按分支上的步驟提示完成全部主線任務。同時時間上的混沌機制也被換成了五位抵抗軍領袖,如果在限定時間前仍沒有營救成功該領袖,那麼這位領袖將會被處決,也就失去了完成一局遊戲內營救全部領袖這個成就的機會,另外後續需要回頭再打第四章。解救領袖的過程中,主線任務會把玩家們引向不同的地點並讓玩家們順手把該區域探索完畢,而且當一位領袖被營救後,後續領袖的處決時間會被大大推遲。此舉不僅讓玩家們有目的性地探索某片區域,也讓玩家們可以不受限制地以自己的節奏揭示更多藏在該區域上的秘密,形成前期緊但是後期松的局面,先苦後甜。
營救一位領袖後推遲處決而得到的時間也可以進行另一項本人最期待的冒險 — 深入海底。作為讓玩家們啟蒙並熟悉海上事件的關鍵一環,第四章通過讓玩家們大部分時間需要駕船在海上航行並四處探索,或與敵人船隻交戰,或拾起隨機的海上事件,或點燃路上遇到的海怪燈塔,或進入一個新發現的海蝕洞穴拾取寶箱等多重事項給了玩家們自由選擇的空間。需要注意的是,漫漫長途中可能會受到海怪的襲擊,而這,又是一個新的故事。
海怪曾因出眾的拆船能力及恐怖的傷害而被玩家們津津樂道,iog也不負眾望地把它的名聲在二代中延續。四條長長的觸手蠕動著隨時準備給玩家的隊伍或重重一擊,或捲走其中一名角色 — 沒錯,這是海怪在長年累月與玩家們搏鬥中研究出的新招式。當然,只需攻擊一次捲走角色的那條觸手,被困的角色便能迴歸隊伍裡繼續戰鬥,但是不排除被再次捲走的可能。除了捲走隊員,揚起巨浪朝角色們直直拍來擊暈角色們也是海怪新習得的本領。
此外與一代不同的一點是海怪出現的區域。可能在小島城鎮的岸邊遇上海怪這點使每場冒險的不確定大大增加,玩家們無法保證海怪會不會在隊伍需要休息回覆血量與專注或藥草告急需要前往城鎮添置的途中出現,因此一代裡的一個實用小技巧在二代裡仍有用武之地:靠岸邊及敵人船隻行駛。由於二代的美術風格進行了一次全面的升級,因此通過海底的深淺更直觀地判斷該海域是否有遇上海怪的概率在二代裡成為了可能。
由於目前每種地貌對應的迷你地牢仍未開發完畢,故第四章仍然少了不少探索地牢的樂趣。目前的十二種地貌裡,受到故事發展的限制因此在第四章中可以體驗到的只有六種,分別是山麓 、浪人群島、大草原、燃燒森林與午夜森林,更多地貌需要去往第五章體驗。
第五章 — 作為最後一章,第五章的內容會比前四章更加豐滿,但是IOG選擇的呈現方式使其帶來的實際效果大打折扣。本章的開頭回歸以秋日森林為起點隨即進入大草原的舊流程,玩家們在大草原完成主線任務後會面臨五選一的抉擇,五個選項對應五個計劃,五個計劃對應第四章中救出的領袖。如果玩家們在第四章錯過某個領袖讓該領袖被處決,那麼就無法選擇該計劃。解決方法很簡單,重玩第四章並救出該領袖即可 — 這並不會影響其他計劃的存在,只要救過一次該計劃便會一直有效。下面來逐一分析一下五個計劃以及相對應的影響:
1. 海彭尼的計劃
該計劃意味著玩家們需要通過一個七層的地下城,其中有四層是下水道,三層是來自其他章節的地牢場景,包含酒館、下水道與警衛室。當通過下水道時玩家們需要戰鬥兩場,其他場景則各需一場,共計十一場戰鬥。而這十一場戰鬥的過程中玩家們只能依靠自身的攜帶的補給回覆血量與專注,當玩家歷經磨難衝出下水道後,迎接他們的便是女王城堡中的層層守衛 — 這不僅是對玩家們耐心與精力的雙重考驗,也是一場對藥草庫存的巨大挑戰。選擇該計劃等於需要連續打十六場戰鬥,中途沒有任何補給,因此雖然下水道只有五級,但若不逛完全圖拉滿隊伍等級與庫存量,此計劃難度頗高。
2. 碎心者的計劃
該計劃會要求玩家前往並清理一個海上洞穴來收集螃蟹殼並趕往金色平原找到一個骷髏收集骨頭。這兩個任務可以說毫無難度,因為螃蟹洞穴只有零級,墓穴雖然標註為五級但實則無需戰鬥,點擊跳過幾段對話即可,這兩個任務的地點目的就是引領玩家探索整個地圖。完成這些任務並領取戰爭機器後,玩家們會被要求清理放置在戰爭機器所要經過的路上的炸藥桶。與第三章的炸藥桶不同的是,這次玩家們需要通過判定才能把這些炸藥桶摧毀。戰爭機器從港口出發到最後抵達城堡大門整個過程需要十三輪時間,玩家們可以提前把路上的炸藥桶清理完畢來爭取更多自由支配的時間。戰爭機器會減少兩輪進入城堡前需要擊敗的敵人,也就是說只需打三波敵人即可進入城堡迎接與層層守衛之間的廝殺。
3. 穆尼的計劃
該計劃與三個藏有混沌裝置的迷你地牢緊密關聯,也就是說玩家們多了三處減混沌的地方。這三處地牢同樣在不同的地貌以引領玩家們探索全圖。除此之外,流程上與希爾德的計劃並無區別。
4. 松果的計劃
該計劃可以說是流程最長也是涉及地貌最多的一個,玩家們需要前往午夜森林清理一處地牢得到傳送門的能源然後前往燃燒森林啟動傳送門。燃燒森林是一片在地圖西北角最裡面的地域,因此玩家前往該目的地的途中會經過大部分地貌,也就將地圖中的不同地貌揭示了大半。傳送門被激活後玩家們並不會立刻被傳送到女王城堡裡,而是先要經歷在十回合的骷髏與鬼魂對傳送門的進攻下做好對傳送門的守衛工作 — 傳送門會有十次容錯機會,然後在煉獄中進入熔岩洞穴擊敗裂骨得到一位追隨者,最後才是進入女王城堡開始突破女王設置的守衛環節。
5. 希爾德布蘭特的計劃
該計劃是全部計劃裡最簡單的一個,沒有任何指引,只有最終目標。玩家們需要通過探索全圖揭示更多地貌,找到四個藏在四種地貌中的秘密任務召喚法汝居民的助力以降低與女王城堡裡的守衛對決的難度。這四個秘密任務分別是沼澤中的布吉的地穴(也是第五章秘密房間的所在地)、浪人群島上的海人洞穴、燃燒森林裡的混沌果凍及山麓小丘上的巨魔。逐一完成後,玩家們在城堡裡的前四場戰鬥將會獲得事先的傷害加成及負面效果加成與追隨者協同作戰兩大類型的幫助。但是這四大助力在任何計劃中都可通過探索全圖獲得,而且探索的路線由於地貌的固定位置而一成不變,隨機性只體現在每局遊戲裡部分地貌的城鎮、聖壇、英雄雕像與傳送門的不同位置上,因此這五個計劃並沒有在規則的改變上做出多少實質性上的不同。
與女王的最終對決中,玩家們一方的格子數被拓展到12個,因此採用前排拿盾保護後排的策略會受到更多開頭的隨機站位的影響。目前雖然大炮的炮轟與暗黑魔法書的召喚都由一格判定增加至三個判定,但是仍是對抗女王士兵、女王弓箭手與女王法師的強力技能。在擊敗四位弓箭手、兩位士兵與兩位法師後,女王會走下王座以默認800的血量與玩家們展開最後的搏鬥。與一代相同的是,女王陛下也會有自己的混沌隨從 —— 兩隻混沌野獸與兩隻混沌狼。擊敗女王並不會使戰鬥結束,混沌隨從會繼續與玩家交戰直至全部敵人戰敗。至此,二代的全部內容已經在玩家們的眼前展露無遺,製作組名單會在第五章結束後播放宣佈玩家們的勝利。
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以後就是中篇的內容。如果有任何對這篇文章的想法或想討論的觀點,歡迎提出,我們在評論區見!
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