【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(中)


3楼猫 发布时间:2023-12-09 16:21:49 作者:栾辋。 Language

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继续作推出后,有一个问题受到了大量玩家的关注:二与一相比究竟带来了哪些变化?这些变化是玩家们想要的吗?

                    此篇文章将基于本人一代游戏时长800小时,二代游戏时长180小时的经验为基础,对游戏中的各个方面做一次深入全面的解析。注:下文中以IOG统称开发此款游戏的工作室,ironoak games。

                    目录

                    1. 角色

                    2. 负载点数及天赋

                    3. 装备系统

                    4. 玩法差异

                    5. 单局节奏

                    6. 站位系统

                    7. 策略深度


                    4. 玩法差异—见微知著,有变化但是整体感受不乐观

                    二代里共有五章,每一章都有三个宝石挑战与秘密房间等待玩家们完成与发掘。全五章以通关上一章来解锁下一章的方式逐步解锁防止玩家们跳过某一章。下面按章节顺序逐一分析:

                    第一章 — 独特的三段式混沌构成了该章的基本时间限制,第一段中的混沌由于不可消除,在熟手及大师难度上会对玩家的时间掌握能力提出一定的要求。不过四个空槽意味着即使在大师难度下,玩家也有15回合的时间探索第一个区域,秋日森林。相比于内测时仅有12回合的极端控时,新手村的难度已经有所下降。而在新手村中最受诟病的支线任务系统则是新玩家要面临的第一个难题:到底如何选择才能在风险最小化下让收益最大化?

                    支线任务分为四大类,分别是:
                    1. 杀敌人。包含杀敌人得装备与杀敌人得金币
                    2. 送物件。包含送物件得金币、送物件得团体经验值与送物件得物品

                    3. 秘密任务。包含隐藏地牢、隐藏钥匙与隐藏助力

                    4. 混沌任务。仅在前两章出现

                    判断杀敌人这类任务的风险大小需要积累一定对敌人种类及敌人伤害的经验,因此不建议不熟悉二代的玩家一来就为了一把武器或一件衣服盲目选择该类任务。通常此类任务需要杀死的敌人扎营会比玩家队伍等级高一级,因此做好充足准备再去迎战才是持久之计。巨魔、果冻、炸弹魔等大型敌人任务奖励的金币最多,但是损失惨重的概率也最高。

                    而送物件相对杀敌人来说风险低很多,但其有一个特性是费时间。目标地点通常会离城镇有一定的距离,因此如何平衡赶路时间与升级效率是新玩家们需要面对的另一个难题。有传送卷轴或回城卷轴最佳,没有的话建议交给速度最快的角色完成,团队分工效率更高。由于二代里地图更大,因此借助支线任务的帮助快速找到英雄石碑或圣坛成为了新的技巧之一。

                    秘密任务仅在第二章、第三章与第五章出现,均以?????的格式藏在任务列表中,一旦玩家们接受此任务,揭示该任务的奖励的方式就只有一种,完成此任务。而此类任务的奖励更多地是间接而不是直接给予,例如第二章的隐藏蜘蛛洞虽然有直接奖励 — 骨头烟斗,但其背后真正的奖励是解锁冰锤家族;第五章的秘密任务数量居全部章节之最,主要目的是降低最后地牢里头四场战斗的难度等。

                    混沌任务是承接两代任务系统的纽带之一,也是一代里为了吾王与地牢探险中最重要的支线任务。但一代里举足轻重的减混沌任务在二代里因玩法上的变化而变得不再重要。由于更大的地图,玩家们探索的范围因时间关系会受到更多的限制,因此加快推进主线任务会比在某一段阶段里拖时间四处打敌人来得更有效率。

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                    在这三段混沌中,中段不仅有两种超大范围的地貌及会迫使全队进入防卫的女王卫队追杀,而且会影响三项宝石挑战能否顺利完成,因此需要重点关注。大草原三个加山麓一个的援助军军营能有效延迟女王卫队的追杀的来临,让玩家们有充足的时间发育。第一章的大草原套用了一代里金色平原的敌人分布,即想打某一个敌人会牵连特定范围内的多名敌人参与战斗,有时甚至多达八名敌人。在敌人分布如此密集的情况下,玩家们只有两个选择:要么持续伏击减少敌人数目,要么躲开可能的战斗。而将收益最大化同时风险最小化的最佳策略是通过打敌人扎营获得足够的金币与经验,因此寻找两种地貌中的唯一迷你地牢是必不可少的一步。此策略在一代里就初具雏形,玩家们在为了吾王的第二阶段中需要尽快前往尽可能多的地貌并清理对应的迷你地牢,以尽快升到四级在下次城镇刷新前达到打混沌扎营的条件。不同的是,一代里是靠混沌装置延迟混沌以获得充足的时间四处游荡寻找进攻目标,玩家们一旦靠此种方法获得充足的时间,便可在整个地图中四处探索,或深入海蚀洞穴拿珍珠,或在海上与不同的敌人船只交战,或深陷沼泽的淤泥中行走困难,或在金色平原上眺望远处的海洋。而这种自由式探索玩家们在二里直到第四章才能有机会重温。因此第一章的前两个阶段可以说是把为了吾王的流程中开头的部分以限制玩家们只能在陆地上行走为代价,深一步挖掘这个步骤让新玩家适应这一核心技巧。

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                    而在后期的冒险中,玩家需要在地窖与下水道中二选一:地窖会有一名叫松果的佣兵加入玩家的队伍与玩家一起作战,难度会因此低于下水道,但是会错过进入秘密房间一探究竟的机会;下水道里有不少巫婆、毒蛇、蜘蛛与老鼠,高魔抗的敌人占比更高,因此队伍中有高物理输出的角色尤其重要。(在下水道里可花100金币购买秘密房间的钥匙)

                    当玩家从地下城出来后,两个选择将对应两条路线。下水道出口在沼泽,而沼泽地貌会有步数减益,因此每个角色在没有步数加成的情况下最多走四步。如果遇上下雨则会更少,甚至只能走一步。这对玩家的快速移动的策略来说是一个不小的挑战,而如果玩家因为此缓慢的位移而选择直入主线地牢 — 布吉的地穴,那么他们的药草库存会面临一个巨大的考验。接踵而至的敌人虽然已经多轮迭代调整过,但仍有不小的威力,需要时刻注意自身血量。该地牢也因充足的敌人与不低的难度被本人认为是合适的最终地牢的选择,但IOG显然不满足于此,在完成该地牢及跋山涉水式赶路到一个竞技场击败杰瑞米及他的强盗好友后,玩家们仍需进入另外一个地牢接受最后的考验。

                    相比于下水道,酒窖出口会更易于快速移动到城镇补充物资,也能更快地到达竞技场杀死杰瑞米以及做好进入布吉的地穴前的准备,降低翻车概率。秘密房间则是另一个值得一提的话题。在第一章的秘密房间里,虽然房间布置力求拉满喜剧效果,但仅有几瓶酒与一棵焰丝芒草的宝箱很遗憾地在合力给玩家们一个惊喜上掉了链子。

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                    第二章 — 随着一种全新的混沌机制被引入,二代里的专属特色赶时间在此章里体现地淋漓尽致。虽然依旧需要玩家时刻关注时间轴上的混沌,但是该章的混沌反其道而行之,每当一个混沌被激活,混沌槽便会减一格混沌,当混沌减到零游戏便会结束。因此此章的混沌格相当于血量槽,玩家们需要做的就是及时补充血量,延缓血量减少的速度。

                    与前一章相比,第二章的地图会明显增大,因此IOG在此章引入了一种全新的机制,陆船。陆船可以搭载队伍里的全部角色一起移动,大大提高移动效率,但缺点是一旦角色们上了陆船,某些会在行走途中或结束回合后触发的被动技能会进入缄默,需要玩家们在结束回合前留意对应的角色是否在船上。此外,另一个传承自一代的玩法系统也将在第二章初次露面 — 灾厄系统

                    一代里共有十二个灾厄,而进入二代的灾厄仅剩五个:信徒、疯子、教主、强盗王与刽子手。由于是续作,两个全新的灾厄加入了这支队伍,分别是死灵法师与沼泽痛饮者。二代的七个灾厄中,刽子手需要通关第四章才能在接下来的游戏中有概率遇到。说完这些基本情况,下面谈谈灾厄系统在本作中的表现:

                    1. 灾厄根据地普遍离玩家队伍的目前方位十万八千里,加上二代里并没有提供提前让灾厄们缄默一段时间的选项,因此开局遇到的第一个灾厄对游戏影响极大。如果是死灵法师或强盗王,那么玩家们要么只能顶着巨大的压力迎难而上争取一线生机,要么直接放弃重开一局。让敌人死而复生的强大负面效果让玩家们对死灵法师的第一印象无一例外都极端消极,而开局便先手击晕玩家队伍的多名角色的强盗王在收获差评上也不甘示弱。以上仅为受玩家差评最多的两名灾厄,其他灾厄也没有好到哪里去的理由在下一条:

                    2. 灾厄掉落的装备与战斗的难度不成正比。这里以沼泽痛饮者的帽子为例,其只有加四生命回复与中毒免疫的效果过于单薄,闪避、暴击率、伤害加成、攻击加成、金币加成这些基本加成在其他普通帽子中也存在,这就引起了一个问题:灾厄的帽子有什么独特性而让玩家选择它们而不是选择在这些加成上做的更好的帽子?灾厄因其接连不断及贯穿全程的特性,其帽子需要保证即使在珍品如山的后期,依然能发挥它自身的价值。在这个情况下,可持续性应运而生,而对特定敌人产生伤害加成是贯彻可持续性最好的方式。

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                    攻城战是第二章的一大特色。在一代里的冰霜冒险曾经出现过的经典设定在第二章以哥布林车轮战的方式重现,三座城镇均需完成各三轮车轮战后才能正常使用市场、服务、任务与佣兵系统。在这九轮的车轮战中,玩家们要面对的敌人可以说来来去去就这些:哥布林刺客、哥布林捣蛋鬼与哥布林射手。由于后续章节也会频繁出现哥布林类敌人(暗黑山洞),加上该章主打哥布林类型的敌人(在大地图中可找到其他哥布林 — 哥布林战士,哥布林精英,哥布林巫师与哥布林士兵),玩家们对哥布林类敌人的新鲜感会迅速减退至到后期甚至可能对它们感到厌烦。好在第二章经过多轮迭代,更多类型的敌人亦被加入到大世界中供玩家们路上消遣所用。
                    说到在路上效率最佳的成长方式,莫过于找到不同的迷你地牢,在里面来上两到三场战斗,并顺路开个藏在里面的宝箱或找到住在里面的哥布林商人来次清仓大甩卖。由于第二章的地貌结构是秋日森林为开头,大草原为承接,三片山麓地貌地带加一片沼泽与一片燃烧森林,故想体验开盲盒式的地牢探险又不想到处奔波的话,大草原是最佳去处。山麓地貌默认自带的迷你地牢是蜘蛛洞,因此IOG特意设置了一处接支线任务才能发现的隐藏蜘蛛洞供玩家们图一乐。此蜘蛛洞会有两波敌人预热,然后是一场迷你boss战,由于目前蜘蛛类型有待扩充,因此重复度有点高,乐趣也因此大打折扣。

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                    第三章 — 随着此章的开幕,一种全新的玩法将会展现在玩家眼前,那就是在矿车到达目的港口前摧毁矿车,获取经验甚至是装备。但开始揭开这层神秘的面纱前,游戏以另一种方式给玩家们下了马威:在第三回合便会迎来第一次城镇刷新,这不仅意味着药草价格与服务价格上涨,而且会影响新手村上的敌人等级。不管玩家玩什么难度,都不会改变三回合后敌人等级由零到一的既定事实。而初始区域也迎来第一次换血,由秋日森林变成了山麓,因此固定最大步数减少了一步。另外,第三章是新手村区域仅有一座城镇的首次尝试,以上种种迹象表明,游戏难度将在第三章进一步提升:

                    1. 海人这一敌人类型首次出现,长矛手、火枪手与法师三种海人为该章换新的口味上做出了重大贡献。也因为海人这一熟悉的敌人类型在一代里的深入海底地图有着密切的联系,因此从此章开始游戏要求玩家们买船渡海去往另一片大陆。而在渡海的途中,不仅有等待玩家们前去对战的各种敌人船只在海上漂浮,而且隐藏着另一大危机 — 海怪。但由于皇家矿井的玩法仍基于大片陆地,因此海上的部分并不被受重视。

                    2. 此章的核心玩法缺乏新手引导,因此玩家们可能会卡在知道主线任务是摧毁不断生成的矿车但是不知道从何下手。炸药桶的寻找在该章里是贯穿全程的必需动作,玩家们可通过可疑的土堆与杀滑头海盗获得钥匙解锁海盗洞穴并进入清理敌人两种方式获得炸药桶。其中可疑的土堆会遍布整片大陆,因此分散队伍分头寻找是提高开图效率的关键。而分头寻找能走的步数受地貌影响极大,因此尽快购置陆船增加移动步数是提高开图效率的前提。而要达成这个前提,就要队伍的角色在前期通过快速移动与多次战斗攒下足够的盘缠,因此探路者的调查的被动技能在此章有了最大程度上的用武之地。

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                    3. 滑头海盗与银蛇的随机位置让找钥匙的过程难上加难。由于地貌上的限制,银蛇会比海盗更难找,而破甲武器的缺乏让这一过程的执行雪上加霜。该两个限定角色往往不会持续出现整轮,加上地貌的最大步数限制与时不时出现的下雨天,带上拥有破甲武器的角色刚好赶上合适的时机需要天时地利人和。而这不便在大师难度下的影响尤其明显:需要进行多线程任务的情况下,有限的时间迫使玩家们必须构建出一套先后顺序的方案,哪件最紧急做哪件,因此如何在不同地貌间快速穿梭成为了最大的难题。好在游戏里传送门都统一在离城镇五格半径的五格范围内,如果加上探路者调查的协助,玩家们的压力可以稍微减轻。

                    4. 矿车的摧毁时机与角色的行动步数必须要以游戏里已知的信息精算,否则会浪费辛辛苦苦寻到的炸药桶。每轮移动四格的普通矿车与每轮移动六格的快速矿车组成了本章矿车的主要结构,而穿插其中的宝藏矿车则扮演的是给予玩家惊喜感的角色。要想摧毁矿车,就必须在其下轮将要移动的格子范围内放置炸药桶,以让矿车引爆炸药桶。炸药桶有四回合倒计时且每轮开始时,游戏会先统计炸药桶再统计矿车,因此炸药桶自爆来摧毁矿车并不可行。在后期地图勘探工作进入尾声时,只能通过海盗洞穴获取火药桶。而本章的宝石挑战中有一项是摧毁三辆宝藏矿车,在后期火药桶紧缺的情况下如果加上高频的矿车生成,游戏的压力可想而知。IOG对此做了一处暖心的小设计:在接近50回合时混沌频率将会被放缓,以减少玩家们的时间压力,使其尽快完成没做完的事后进入最后的地牢完成最后的部分。

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                    第四章 — 开头依旧是山麓地貌,与第三章的新手村相比,多了一座城镇,因此在此处可做的任务与事项也会更多。除了可以根据介绍第一章时提到的支线任务技巧做出选择,还有另一个提升队伍攻击力的选项 — 佣兵系统。这是一个被IOG寄予厚望的新玩法,IOG表示对玩家们会如何使用该系统充满期待。而事实上,该系统不能说毫无价值,只能说用处不大:
                    1. 佣兵系统作为一处全新的分支被加进在二代的学识商店里并以一半默认已解锁一半需要玩家们通过玩不同的章节解锁的方式呈现。在学识商店里解锁的佣兵会随机出现在不同的城镇中,根据最新的城镇刷新回合匹配自身等级,因此可能会出现佣兵等级与玩家队伍等级有断层的情况,加上佣兵本身高昂的价格及极短的有效时间,种种导致佣兵的存在毫无意义的因素累加使佣兵系统并没有在养成玩家们的新习惯上发挥出该有的潜能。

                    2. 无论是默认的还是要解锁的佣兵,凡是涉及到火器的使用,那他们都会存在目标选择受限的问题。由于二代里的战斗系统发生了变化,优先选择的敌人目标也会随之有所不同。部分敌人会有高护甲,而如果敌人的站位不是T字形,那么瞄准目标会变成空地。火器都带有溅射伤害的特性加上AI控制的佣兵只会在中间两行的四个格子中随机选择一个的习惯,使火器的威力大大降低。

                    3. 由于佣兵的武器都带有多个技能,因此佣兵不可避免会使用武器的附带技能而不是伤害技能。这里会涉及到概率问题 — 显得佣兵不太聪明的关键便是频繁使用附带技能而刚好敌人免疫该附带技能带来的负面效果。这也会影响伤害的输出 — 人总是会比AI思考的方式更加灵活,玩家无法预测AI会不会在关键时刻使用附带技能来拖后腿,因此雇佣佣兵是一场有赌博性质的博弈。

                    4. 佣兵的血量问题与召唤书的骷髅小队相比显得更加严重。佣兵的雇佣为一次性消费,倘若佣兵在有效期内光荣牺牲,而刚好该佣兵频繁使用附带技能,那么该消费带来的效益将低得可怜,在实际游戏中也确实会发生该种情况。而召唤流所需的黑暗魔法书系列,只需一本便可无限召唤骷髅,骷髅们的等级不仅会追随死灵法师的等级,而且可以无限召唤,一个骷髅死了没关系,召唤新的骷髅接替即可。这个过程并不需要多少资源,甚至召唤这个技能有准确度加成,如果角色的智力足够高(80以上)甚至不需要专注。

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                    一套全新的玩法机制被安排在第四章中供玩家们探索,如果该玩家与我一样是一代中地牢探险的狂热粉丝,该套玩法可以说成就了第四章使其一跃成为二代里游戏体验上最流畅的章节。在该套玩法里,主线任务首次被分成多个分支,每个分支都有对应的步骤。玩家们的目标便是自行决定完成不同分支的顺序并逐一按分支上的步骤提示完成全部主线任务。同时时间上的混沌机制也被换成了五位抵抗军领袖,如果在限定时间前仍没有营救成功该领袖,那么这位领袖将会被处决,也就失去了完成一局游戏内营救全部领袖这个成就的机会,另外后续需要回头再打第四章。解救领袖的过程中,主线任务会把玩家们引向不同的地点并让玩家们顺手把该区域探索完毕,而且当一位领袖被营救后,后续领袖的处决时间会被大大推迟。此举不仅让玩家们有目的性地探索某片区域,也让玩家们可以不受限制地以自己的节奏揭示更多藏在该区域上的秘密,形成前期紧但是后期松的局面,先苦后甜。

                    营救一位领袖后推迟处决而得到的时间也可以进行另一项本人最期待的冒险 — 深入海底。作为让玩家们启蒙并熟悉海上事件的关键一环,第四章通过让玩家们大部分时间需要驾船在海上航行并四处探索,或与敌人船只交战,或拾起随机的海上事件,或点燃路上遇到的海怪灯塔,或进入一个新发现的海蚀洞穴拾取宝箱等多重事项给了玩家们自由选择的空间。需要注意的是,漫漫长途中可能会受到海怪的袭击,而这,又是一个新的故事。

                    【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(中)-第10张

                    海怪曾因出众的拆船能力及恐怖的伤害而被玩家们津津乐道,iog也不负众望地把它的名声在二代中延续。四条长长的触手蠕动着随时准备给玩家的队伍或重重一击,或卷走其中一名角色 — 没错,这是海怪在长年累月与玩家们搏斗中研究出的新招式。当然,只需攻击一次卷走角色的那条触手,被困的角色便能回归队伍里继续战斗,但是不排除被再次卷走的可能。除了卷走队员,扬起巨浪朝角色们直直拍来击晕角色们也是海怪新习得的本领。

                    此外与一代不同的一点是海怪出现的区域。可能在小岛城镇的岸边遇上海怪这点使每场冒险的不确定大大增加,玩家们无法保证海怪会不会在队伍需要休息回复血量与专注或药草告急需要前往城镇添置的途中出现,因此一代里的一个实用小技巧在二代里仍有用武之地:靠岸边及敌人船只行驶。由于二代的美术风格进行了一次全面的升级,因此通过海底的深浅更直观地判断该海域是否有遇上海怪的概率在二代里成为了可能。

                    由于目前每种地貌对应的迷你地牢仍未开发完毕,故第四章仍然少了不少探索地牢的乐趣。目前的十二种地貌里,受到故事发展的限制因此在第四章中可以体验到的只有六种,分别是山麓 、浪人群岛、大草原、燃烧森林与午夜森林,更多地貌需要去往第五章体验。

                    【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(中)-第11张

                    第五章 — 作为最后一章,第五章的内容会比前四章更加丰满,但是IOG选择的呈现方式使其带来的实际效果大打折扣。本章的开头回归以秋日森林为起点随即进入大草原的旧流程,玩家们在大草原完成主线任务后会面临五选一的抉择,五个选项对应五个计划,五个计划对应第四章中救出的领袖。如果玩家们在第四章错过某个领袖让该领袖被处决,那么就无法选择该计划。解决方法很简单,重玩第四章并救出该领袖即可 — 这并不会影响其他计划的存在,只要救过一次该计划便会一直有效。下面来逐一分析一下五个计划以及相对应的影响:

                    1. 海彭尼的计划

                    该计划意味着玩家们需要通过一个七层的地下城,其中有四层是下水道,三层是来自其他章节的地牢场景,包含酒馆、下水道与警卫室。当通过下水道时玩家们需要战斗两场,其他场景则各需一场,共计十一场战斗。而这十一场战斗的过程中玩家们只能依靠自身的携带的补给回复血量与专注,当玩家历经磨难冲出下水道后,迎接他们的便是女王城堡中的层层守卫 — 这不仅是对玩家们耐心与精力的双重考验,也是一场对药草库存的巨大挑战。选择该计划等于需要连续打十六场战斗,中途没有任何补给,因此虽然下水道只有五级,但若不逛完全图拉满队伍等级与库存量,此计划难度颇高。

                    2. 碎心者的计划

                    该计划会要求玩家前往并清理一个海上洞穴来收集螃蟹壳并赶往金色平原找到一个骷髅收集骨头。这两个任务可以说毫无难度,因为螃蟹洞穴只有零级,墓穴虽然标注为五级但实则无需战斗,点击跳过几段对话即可,这两个任务的地点目的就是引领玩家探索整个地图。完成这些任务并领取战争机器后,玩家们会被要求清理放置在战争机器所要经过的路上的炸药桶。与第三章的炸药桶不同的是,这次玩家们需要通过判定才能把这些炸药桶摧毁。战争机器从港口出发到最后抵达城堡大门整个过程需要十三轮时间,玩家们可以提前把路上的炸药桶清理完毕来争取更多自由支配的时间。战争机器会减少两轮进入城堡前需要击败的敌人,也就是说只需打三波敌人即可进入城堡迎接与层层守卫之间的厮杀。

                    【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(中)-第12张

                    3. 穆尼的计划

                    该计划与三个藏有混沌装置的迷你地牢紧密关联,也就是说玩家们多了三处减混沌的地方。这三处地牢同样在不同的地貌以引领玩家们探索全图。除此之外,流程上与希尔德的计划并无区别。

                    4. 松果的计划

                    该计划可以说是流程最长也是涉及地貌最多的一个,玩家们需要前往午夜森林清理一处地牢得到传送门的能源然后前往燃烧森林启动传送门。燃烧森林是一片在地图西北角最里面的地域,因此玩家前往该目的地的途中会经过大部分地貌,也就将地图中的不同地貌揭示了大半。传送门被激活后玩家们并不会立刻被传送到女王城堡里,而是先要经历在十回合的骷髅与鬼魂对传送门的进攻下做好对传送门的守卫工作 — 传送门会有十次容错机会,然后在炼狱中进入熔岩洞穴击败裂骨得到一位追随者,最后才是进入女王城堡开始突破女王设置的守卫环节。

                    5. 希尔德布兰特的计划

                    该计划是全部计划里最简单的一个,没有任何指引,只有最终目标。玩家们需要通过探索全图揭示更多地貌,找到四个藏在四种地貌中的秘密任务召唤法汝居民的助力以降低与女王城堡里的守卫对决的难度。这四个秘密任务分别是沼泽中的布吉的地穴(也是第五章秘密房间的所在地)、浪人群岛上的海人洞穴、燃烧森林里的混沌果冻及山麓小丘上的巨魔。逐一完成后,玩家们在城堡里的前四场战斗将会获得事先的伤害加成及负面效果加成与追随者协同作战两大类型的帮助。但是这四大助力在任何计划中都可通过探索全图获得,而且探索的路线由于地貌的固定位置而一成不变,随机性只体现在每局游戏里部分地貌的城镇、圣坛、英雄雕像与传送门的不同位置上,因此这五个计划并没有在规则的改变上做出多少实质性上的不同。

                    【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(中)-第13张

                    与女王的最终对决中,玩家们一方的格子数被拓展到12个,因此采用前排拿盾保护后排的策略会受到更多开头的随机站位的影响。目前虽然大炮的炮轰与暗黑魔法书的召唤都由一格判定增加至三个判定,但是仍是对抗女王士兵、女王弓箭手与女王法师的强力技能。在击败四位弓箭手、两位士兵与两位法师后,女王会走下王座以默认800的血量与玩家们展开最后的搏斗。与一代相同的是,女王陛下也会有自己的混沌随从 —— 两只混沌野兽与两只混沌狼。击败女王并不会使战斗结束,混沌随从会继续与玩家交战直至全部敌人战败。至此,二代的全部内容已经在玩家们的眼前展露无遗,制作组名单会在第五章结束后播放宣布玩家们的胜利。

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                    以后就是中篇的内容。如果有任何对这篇文章的想法或想讨论的观点,欢迎提出,我们在评论区见!

                    谢谢阅读。


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