【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子


3樓貓 發佈時間:2023-04-14 11:19:56 作者:天涯意焱 Language

一、驚豔的畫面表現力

即使已經體驗過PS5優秀機能加持下的4K60FPS的次世代畫質,我依然驚歎於《戰神:諸神黃昏》開場所展現的驚豔場景。得益於索尼第一方的優秀優化,遊戲的體驗稱得上是如絲般順滑,完全就是電影級別的穩定發揮

當然,優秀驚豔的畫面確實也是這作《戰神》所必須做到的,以寫實風格所展現的神話大戰,倘若沒有這樣的畫面加持,無疑將大大失去吸引力。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第1張
非常驚豔的畫質

在畫面穩定發揮的同時,遊戲對於人物建模的處理也可謂是十分細緻。

開場畫面及後續的過場動畫中,可以清晰地觀察到奎託斯身上的細節打磨,包括人物皮膚的褶皺、身上的傷痕、久經沙場的粗糙雙手等等,這些細節上的處理,讓奎託斯這一虛擬遊戲角色簡直栩栩如生,也讓遊戲的寫實風格得到了驚豔的展現。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第2張
細緻的人物細節

對於畫面細節的打磨,不光光體現在人物模型上,遊戲中的諸多場景也都經過了精心處理。而在實際遊玩時,這樣出色的表現力帶來的感受是更加震撼的,也能讓玩家身臨其境感受到這場驚心動魄的神話大戰,而這也正是次世代遊戲的魅力。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第3張

二、無與倫比的手柄反饋

如果說遊戲的畫面和對人物細節的打磨,尚屬意料之中的展現的話,那麼遊戲過程中所感受到的手柄反饋,以及這些反饋帶來的真正“次世代遊戲”的體驗,真的可以說得上是驚喜連連了。

其實早在剛入手PS5的時候,我就通過遊戲機自帶的《宇宙機器人無限控制器使用指南》——這款真正的PS5護航之作,充分感受到了PS5手柄控制器DualSense的強大。這款手柄的震動反饋種類多樣且變化細膩,還自帶揚聲器和麥克風,同時還帶有重力感應設備,將視聽體驗與實際感觸進一步結合。而宇宙機器人這一遊戲完全可稱是索尼的炫技之作,將這個手柄的性能充分展現給了玩家,讓玩家直呼牛逼。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第4張
功能全面的DualSense

而在《戰神:諸神黃昏》的開場,這個精細且強大的手柄,又一次展現了其全面的性能,奎爺和他兒子阿特柔斯的一舉一動,都能夠得到手柄的即時反饋——輕微的動作會有相對柔和的震動,用力滑動切割時則能感受到阻滯的震動(R2鍵的自適應扳機更是能讓玩家直接感受到阻滯感),激烈戰鬥時的短促而強烈的震動更是能充分調動玩家的腎上腺素。

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R2鍵的自適應扳機體驗非常優秀

這些在遊戲過程中時時刻刻都能夠感受到的震動反饋,帶來了更進一步的遊戲體驗,遊戲開場奎爺和兒子乘坐狼拉雪橇時,手柄還同時發出叮叮咚咚的清脆聲響,結合長時間的細微震動,真的令人感覺實際身處那片冰天雪地之中了。

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冰天雪地中的激烈追逐戰

PS5手柄的實際感受,是很難用文字語言描述完全的,它的反饋在遊戲中變化繁多,帶給玩家的感受是需要結合遊戲畫面和聲音來共同體驗的。個人認為,這款手柄完全可以說是次世代遊戲體驗的重要組成,它在某種程度上打破了遊戲的次元壁,在傳統的遊戲反饋中增加了另一個現實的維度,而這個反饋已經是雲通關遊戲所無法感受到的了。

三、一鏡到底的電影級體驗

前文說到,《戰神:諸神黃昏》有著電影級別的發揮,一方面自然是得益於其優秀驚豔的畫質和精雕細琢的人物建模,這使得遊戲的演出有了逼近真實的效果;另一方面則必須歸功於遊戲精心設計的各種轉場,這些流暢自然的轉場給予了玩家一鏡到底的舒適體驗。

從遊戲的啟動界面開始,這種一鏡到底的電影體驗便開始了。

遊戲最開始的啟動界面是奎託斯坐在山洞的篝火旁進行思考,玩家可以選擇以通過奎託斯思考回憶的形式,對之前的劇情進行“前情提要”。而回憶完成開始遊戲後,遊戲便直接從啟動界面的場景開始,銜接非常自然。

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遊戲開場畫面

而之後劇情的場景切換乃至操控角色的切換(部分劇情將會操作奎爺的兒子阿特柔斯),都不是生硬的切屏,而是以過場動畫的形式自然銜接。包括奎爺和兒子在逃脫開局芙蕾雅的追殺後,奎爺進入夢境和甦醒時令人讚歎的場景切換;奎爺和密米爾談話的場景逐漸轉移到窗外在偷聽的阿特柔斯身上,從而實現人物角色的切換;通過阿特柔斯冒險歸來同奎爺等人同桌用餐的場景,再將可操作角色切換回奎爺等等,這些切換的處理手法都非常高明,而且每次手法都有所不同,遊戲體驗極度流暢自然。

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切換到阿特柔斯時的動畫

而在不同的大地圖切換時,遊戲則沿用了世界之樹的轉圈圈走廊,玩家在這裡會聽到一大堆有意思的對話(同時玩家也可以選擇瘋狂繞圈圈或者在原地發呆),然後等對話結束後便可從傳送門走出來到新的地圖。這種設計非常巧妙地規避了遊戲加載地圖時的LOADING界面,而且人物不間斷的對話也不至於讓這個中轉場景變成另類的只能等待的LOADING界面。雖然現在在SSD硬盤的加持下,遊戲地圖的加載速度不至於如此緩慢,但這個巧妙的設計顯然得到了設計師的青睞,在本作中依然得到了沿用,也依然給玩家帶來了流暢的體驗。

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玩家在轉圈圈的時候NPC會不斷說話

雖然這種一鏡到底的遊戲體驗在《戰神4》中便已經大獲成功,但本作將這種體驗繼承下來的做法依然值得誇讚。並且《戰神》系列並沒有一味追求電影級體驗而喪失了遊戲的趣味性,這使得遊戲真正成為了可以玩的“電影”。

四、酣暢淋漓的戰鬥與演出

《戰神》系列最吸引玩家的,無疑便是它以寫實的風格展現神話場景和創作神話故事,讓存在於傳說中的人物以近乎真實的形象出現在玩家眼前。而神靈們的權能通天徹地,他們彼此之間的紛爭自然也是毀天滅地的大場面,想要寫好神靈們的故事,優秀的戰鬥演出顯然是必不可少的。

而這一點,在資金預算充足的《戰神》系列中,顯然並不會讓玩家們失望。

遊戲開場沒過多久,人狠話不多的奎爺,就一言不合跟找上門來挑事的雷神索爾來了一場非常激烈的神靈大戰。這一場大戰足足更換了三個場地,雷神索爾的三條血條也可謂是壓迫力十足,索爾也充分展現了他身為雷電之神的權能,這場激戰讓專業弒神的奎託斯也沒能佔到上風,甚至被索爾擊暈在地,被硬生生電醒之後繼續交戰(此處的設計也值得誇讚,奎託斯被索爾擊暈時,遊戲已經跳出了死亡提示,而索爾霸氣十足地表示還沒結束,硬生生再將奎託斯拉了回來)。

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與雷神索爾的激烈對戰

索爾的雷神之錘也存在感十足(看過復仇者聯盟的朋友顯然對這把錘子不會陌生),在索爾跟奎託斯激烈交戰的時候,他們各自的武器——雷神之錘和利維坦之斧也在各自主人的操控下激烈碰撞。而兩把武器所蘊含的雷電之力與寒冰之力碰撞激發的震撼場景,同冰天雪地中從天而降的冰凍雷電互相映襯,讓這場神靈間的戰鬥殘酷而又絢麗。

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強大的雷神之錘與雷神之力

除了開場這場激烈的神靈碰撞以外,遊戲的其他戰鬥演出也是可圈可點。

本作的BOSS數量豐富,同時也各具特色,不僅僅有壓迫力十足的神靈,也有各種奇幻的傳說生物,像是半人馬、精靈等等不一而足。而遊戲至今,遊戲中我遇到的每種BOSS都各具特色,顯然不是偷工減料的套皮怪。而一如之前的系列作品,遊戲將BOSS戰設計成動作要素同解謎要素相結合的形式,每種BOSS都有不同的弱點,玩家可以根據遊戲提示和自己的觀察選擇更有利的應對方式,使得戰鬥在緊張激烈的同時,更是趣味十足。

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開局的第一個BOSS——“平平無奇”的熊

在擊敗每個BOSS時,遊戲也都有出彩的終結演出,奎託斯秉持著他人狠話不多的個性,充分展現了何為真正的暴力美學,那乾淨利落的處決動作和拳拳到肉的打擊方式讓人直呼過癮,真可以說是酣暢淋漓。

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還有父子協作的處決動畫

五、穩定發揮的地圖設計與解謎

也許很多沒玩過最新兩作《戰神》的玩家,會認為這兩款是非常倚重戰鬥系統的遊戲,畢竟神靈大戰肯定少不了激烈的戰鬥場景,然而在很多遊玩過這兩作的玩家看來,在遊玩過程中最豐富的內容,無疑是各種各樣的謎題

無論是主線劇情的推進,還是不務正業的探索開寶箱,玩家都必須解開謎題方能更進一步,這一點跟《古墓奇兵》系列非常相像。不過二者也存在一定的區別:《戰神》更加註重玩家在解謎過程中同各種物體的交互,也需要玩家更加重視手上種類多樣的解謎道具;《古墓奇兵》的解謎則對於玩家的跑酷水平和對機關時間的把握有更高的要求。比較相近的則是,在較低難度下如果玩家長時間解不出謎題,遊戲都會通過NPC的話語給出一定的解題思路,古墓是通過勞拉的自言自語,戰神則是通過奎爺隨行的兒子或其他同伴。

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主線關卡中的解謎

此外,在前文也有提到,《戰神》系列的解謎其實不僅僅侷限於探索,在BOSS戰的設計上,也包含了“謎題”的要素。這些謎題以BOSS的出招和弱點體現,玩家需要根據遊戲的提示,來針對BOSS的這些破綻進行攻略,或是針對BOSS的弱點進行裝備搭配——當然,如果對自己技術有足夠自信的玩家,自然可以通過強大的操作水平擊敗這些強敵,但對於普通玩家而言,如果能夠解開這些BOSS的“謎題”,那就可以讓本來艱苦卓絕的戰鬥變得簡單輕鬆很多。

而《戰神:諸神黃昏》中,遊戲的地圖設計也與這些解謎要素有著很好的結合。

遊戲的地圖看似複雜龐大,但實際遊玩起來確並不繁瑣,絕大部分有岔路的地方,往往都會有著意外之喜(寶箱或者蒐集物),這使得遊戲的地圖利用率非常高,也讓遊戲內容非常充實。而迷宮式層層遞進的地圖,本身便是一個充滿趣味的謎題,玩家在欣賞地圖壯麗風景的同時,還能充分享受解謎的樂趣,可謂是一舉多得。

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解不出謎題時NPC也會給出提示

不過正如標題所說,《戰神:諸神黃昏》的地圖設計和關卡解謎確實出彩,但是作為系列續作,這也是其應當發揮出的水準,這兩者的穩定發揮,便足以讓遊戲充滿樂趣了。

六、北歐之旅的終焉

(劇透警告:此章節內容涉及劇透)

作為北歐之旅的完結之作,《戰神:諸神黃昏》的劇情內容算得上是非常充實,在幾個主要角色的刻畫上可說是盡心盡力,人物間感情的關聯和轉變也展現得非常到位。但也正是因為需要敘述的內容過多,導致了現有的體量(雖然體量已經很大)還是不足以支撐起這樣一個背景宏大、人物眾多的神話故事,進而使得最後一段劇情顯得非常倉促,實際表現也不盡如人意,頗有狗尾續貂之感。

以下也將簡單分為幾個部分來談一下劇情部分的優與劣。

1、深刻的人物感情刻畫

個人認為,在人物感情的刻畫上,《戰神:諸神黃昏》確實拿出了非常高的水準。無論是芙蕾雅老阿姨放下仇恨,同奎託斯父子最終達成和解;還是奎託斯父子經過一系列爭吵與衝突,最後互相理解達成約定;又或者是在冒險過程中,奎託斯和密米爾逐漸加深的兄弟情誼。這些都是非常精彩的感情刻畫,也在劇情中通過不少鋪墊和轉折很好地表現了這些感情的轉變歷程,將這幾位主要角色塑造地更加飽滿。

這些人物感情的轉變之所以如此出彩,一方面是因為遊戲花費了大量筆墨,在主線劇情中通過一系列衝突與矛盾、機緣與巧合,將這些轉變的過程細緻地展現了出來;另一方面,則是得益於遊戲強大的細節,在遊戲的轉場過程中加入了大量的角色對話,在將角色塑造得更加立體的同時,也將角色逐漸相互理解的過程巧妙地融入了其中。

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從對抗到攜手

而遊戲的主角,人狠話不多的奎託斯,也在周圍人的感染下,開始思考起作為父親的責任,思考該怎樣更加正確地對待自己的兒子阿特柔斯。這樣的轉變,也讓堅毅的奎爺多了幾分柔情,或許在之後,歷經滄桑的奎託斯也能夠有機會過上夢想中那平靜安逸的家庭田園生活吧。

2、劇情的遺憾與缺陷

雖然總體上而言,《戰神:諸神黃昏》依然算是完整講述了奎託斯父子的北歐之旅,為這趟“預言”中的旅途畫上了完整的句號。阿特柔斯獲得了成長,離開了奎爺開始獨自歷練,而奎爺也和芙蕾雅過上了或許會比較短暫的“退休生活”,等待下一段旅途的開始。

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沒事就擼擼大狗的安逸退休生活

但也正是因為這段北歐之旅原定的旅程過於漫長,而製作組又急於在這部作品中將這段旅途的劇情全部呈現給玩家,導致

劇情最後過於倉促,很多內容的展現並不是那麼令人滿意,也導致很多角色的立場轉變過於突兀,很多劇情的展開令人一頭霧水。

劇情本身又過於側重“家庭倫理劇”,雖然這部倫理劇的表演確實可圈可點,但寫在遊戲副標題中的“諸神黃昏”卻少了很多本該有的戲份,這讓這場神話史詩般的旅途,少了很多令人腎上腺素飆升的大場面。以宏偉的背景開場,卻以莫名其妙的結局匆匆收尾,實在是遺憾。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第20張
對玩家來說,戰鬥更加重要

而劇情中最遺憾的部分,個人認為是以下兩點:

①、並不討喜的“戰神”線

在這一作中,被玩家們戲稱為“真戰神”的奎託斯兒子阿特柔斯有著大量的單線劇情,可以看出,製作組想通過這種方式,為玩家們更多展現這一角色,也通過奎託斯和阿特柔斯兩人不同視角的敘述,將二人彼此逐漸互相理解的過程展現得更為細緻。

從最終的結果來看,這樣的處理方式是成功的,從前文給我留下深刻印象的人物感情刻畫這一點中就可以得到體現。但是在整個兒子線的劇情過程中,很多內容冗長而繁雜,劇情節奏緩慢,缺少足夠的燃點,顯得非常寡淡且不討喜

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父與子結尾的相擁令人感動

而在這其中,最典型的便是鐵森林這一段劇情了。

且不說因為某些大家懂得都懂的因素而出現在遊戲中的黑人妹子角色(在北歐神話中出現這膚色的人種真的不違和嗎?)以及更加莫名其妙的拉郎配,這段劇情簡直就是以上所說缺點的最佳案例。

整段旅途絕大部分路途都是玩家跟NPC騎在龜速前進的牛背上搜集資源,順便聽NPC說上一大堆沒啥營養的廢話,還要去打上一個對劇情幾乎沒啥推進作用的BOSS。整段劇情唯一有點存在感的,就是阿特柔斯所看到的預言,除此以外的內容真的是非常無聊。過於拖沓的節奏讓這段劇情成為了整個遊戲最大的敗筆

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拖沓到令人瞌睡的劇情

而阿特柔斯在與奎託斯最終達成互相理解前的一系列“熊孩子”操作同樣讓玩家血壓飆升,讓玩家們好好體驗了一把家裡有個青春叛逆期的小孩是一種多麼糟糕的感受。

②、倉促的結尾

另一個值得詬病並且令人遺憾的地方,便是遊戲倉促的結尾了。

很多玩家在通關遊戲之後戲稱最後的阿斯加德之戰堪稱“大型村莊械鬥”,不得不說這種形容實在是太過貼切,而能讓玩家產生這種感覺,也從側面印證了終章劇情的敷衍。

而這種敷衍不光光導致最後的“諸神黃昏”缺少了很多大場面的BOSS戰,讓阿斯加德“村鬥”的流程過於簡短(玩家只需要打敗索爾竟然就可以直面奧丁了,最後的諸神黃昏巨人也沒能安排上一場暢快的戰鬥),也使得很多角色的轉變顯得莫名其妙。

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看著震撼,但並不能對戰

比如說奎爺在布羅克被奧丁殺害後,其他人都滿腔怒火準備復仇,結果奎爺突然冒出來一句:“我們不參加。”隨後帶著阿特柔斯離去。之後經過一段非常簡短的劇情,又跑回去參加這場奧丁討伐戰了,前後轉變之快,實在是看得人一頭霧水

而希芙的強行叛教和弗雷的強行犧牲一樣讓人滿是疑惑,劇情前後明顯缺少鋪墊,顯然也只是為了讓這段倉促的劇情順利結尾而強行安插進去的橋段。雖然從人物的設定和所處的環境下,這些人物確實有這樣做的理由,但如此突兀的劇情轉折,實在沒法獲得玩家的認同。

而以上這一切,都是由於製作組將明顯還有很多內容可以展開的劇情,強行壓縮在了一作遊戲中所造成的。而關於諸神黃昏之戰以及征討奧丁前所做的團結各界軍隊的劇情,完全足以再支撐起下一作《戰神》的體量。製作組最終選擇在這一部遊戲中將全部的劇情講述完畢,雖然算得上有頭有尾,但諸多關鍵轉折的缺失,讓最終的結局顯得“狗尾續貂”。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第24張
最後同索爾的交戰也缺點史詩感

最後值得一說的一點便是,在劇情的結尾,遊戲差一點就要上演原諒奧丁的場景——雖然仔細分析人物來看,奎託斯父子與奧丁確實並無直接仇怨(甚至奧丁雖然可能有別的想法,但對阿特柔斯確實還挺不錯),而芙蕾雅與其說是恨奧丁,確實更多的還是恨自己。好在跟奧丁結了新仇的辛德里飛速殺出,乾脆利落地讓奧丁魂飛魄散,總歸是沒讓玩家們憋著一口氣沒法出。在這一部分的劇情處理上,無論是人物的行為動機,還是各自的表情變化,也都有著不錯的表現,比起某個莫名其妙上演原諒戲份的遊戲來說,確實要高明許多

總的來說,遊戲的劇情算得上是有始有終,而其中人物感情線的塑造和處理尤為成功。但為了將北歐之行在這一作完結而導致的一系列倉促敷衍的劇情,給玩家的觀感並不好。而過於注重“家庭倫理劇”的敘述方式,也讓本該題材宏大的作品顯得有些狹隘,不得不說是一件較為遺憾之事。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第25張

七、豐富多樣的戰鬥選擇

1、三種不同風格的武器

《戰神:諸神黃昏》的武器選擇,在《戰神4》已經擁有的利維坦之斧混沌之刃的基礎上又更進了一步,在本作中新增了第三把武器——德羅普尼爾長矛。這把武器的加入,明顯為戰鬥提供了更加豐富多樣的選擇,戰鬥中可以隨意切換武器的設定,也讓玩家可以針對不同的敵人和不同的戰況隨時採用不同的攻擊方式,讓戰鬥變得更加有趣。


【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第26張
德羅普尼爾長矛

雖然聽起來一共只有三把武器顯得有些寒磣,但是這三把武器可以說都是精心設計,為玩家提供了非常多的搭配選擇。每種武器不僅提供了諸多可解鎖的技能,還提供了數量眾多的輕攻擊符文和重攻擊符文,玩家完全可以根據不同的戰鬥場合,選擇使用不同的技能或者搭配不同的符文。

而可以提供各類buff或者特效的聖物,也可以為玩家的戰鬥提供強有力的支持,進一步豐富了玩家的選擇。

玩家如果能夠做到合理搭配符文,根據戰況使用不同的技能,靈活切換手中的武器,完全可以憑藉這三把風格各異、功能全面的武器打出行雲流水般的戰鬥,帶來愉悅的遊戲體驗。同時遊戲中也同樣存在很多頗具挑戰的強力敵人,合理利用這三把武器同這些敵人進行周旋和纏鬥,也是頗為有趣的體驗。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第27張
2、多種多樣的戰鬥流派

三種強力的武器帶來了豐富多樣的攻擊手段,而種類繁多的防具和盾牌,則進一步拓展了戰鬥的思路,使得玩家可以根據自己的戰鬥風格,選擇最符合自己的戰鬥流派。這些玩法不同,但都非常強力的流派,讓玩家在面對同一BOSS時也能夠嘗試不同的思路進行攻略,頗有種將硬核的戰鬥化為有趣的解謎的形式。

這邊也簡單列舉幾種我個人認為比較有趣的玩法:

①、彈反流

用盾牌彈開敵人的攻擊同時給予回擊的戰鬥方式一直為非常多的玩家所喜愛,《戰神:諸神黃昏》中自然也擁有這個經典的玩法,並且為之專門提供了防具套裝和盾牌,而且適用於彈反流的不同組合,能夠帶來的增益也是各不相同的。這使得即使是彈反流,也衍生出了諸多分支打法,應對不同的BOSS也能夠採用更有利的彈反方式來解決戰鬥。

比如說玩家使用露恩達套時,可以通過彈反等方式給BOSS上毒,並且毒素累積值滿之後,還可以有效削弱BOSS,如果配合對異常狀態敵人特攻的護身符附魔(華納海姆系列附魔),完全可以做到對敵人的快速擊殺,讓彈反的收益獲得極大提升。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第28張
【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第29張
露恩達套裝效果

盾牌也可以選擇更加簡潔的無畏之盾或者可以壓制敵人招式的守護者之盾,倘若玩家對自己的彈反水平比較不自信,完全也可以選擇增加盾牌buff的偏轉盾飾,延長彈反的判定時間,玩家完全可以根據自己的遊玩習慣、遊戲水平以及boss的出招特點進行不同的選擇。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第30張
【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第31張
無畏之盾與守護者之盾

②、閃避時停流

這種流派更加考驗玩家的反應速度,但是閃避成功率高的玩家往往也能夠獲得更高的收益。

玩家通過使用光輝套,配合九界盾飾,以及九界徽記、規避徽記以及亞爾法海姆系列附魔,在成功極限閃避之後便可以獲得充裕的輸出時間和一堆增傷buff。如果配合聖物霍夫德的握柄,玩家還可以主動觸發時停,讓這種安逸的輸出環境變得更加頻繁。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第32張
【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第33張
可以觸發“時停”的光輝套

③、大盾安逸流

對於手殘黨玩家來說,沒有什麼比一個可靠的盾牌更重要了。

穿上龍鱗套,舉起石牆之盾,甚至可以配上自動回血的再生精華和濃縮再生精華附魔,保證你的北歐之旅能夠變得異常安逸(當然前提是也不要作死去選和自己能力不匹配的高難度模式),實在是手殘黨的福音。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第34張
有什麼能比一面厚實的盾牌更有安全感呢?

顯然,遊戲中還有很多我不曾在此處提及的裝備和附魔,而且三把武器還有很多攻擊符文可供選擇,這給戰鬥帶來了更多的可能性。高手玩家完全可以通過合理的出裝和流暢的操作實現對高難度BOSS的速殺,真正展現戰神奎託斯的風采。而普通玩家也可以通過借鑑高手玩家的出裝照貓畫虎來快速擊敗一些棘手的BOSS,也可以自己鑽研尋找最適合自己的戰鬥方式,也可謂是樂趣無窮。

《戰神:諸神黃昏》的戰鬥系統有著非常高的上限以供玩家探索,並且後續更新如果解鎖了多周目玩法,玩家還可以獲得更強力的裝備打出更高的傷害。多維度的裝備系統和豐富的戰鬥技能樹和符文,確實帶來了極具深度的搭配體系,也能夠衍生出非常豐富的戰鬥流派。毋庸置疑,這套戰鬥系統是非常成功的。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第35張
3、有趣的熔爐挑戰

在《戰神:諸神黃昏》中,除了常規的戰鬥以外,遊戲在穆斯貝爾海姆還設置了不少頗為有趣的挑戰。這些挑戰形式各異,往往不會只是簡單地要求玩家擊敗敵人,會給玩家增加一些限制,但同時有可能也會給玩家提供一些buff。

這些挑戰很好地豐富了遊戲內容,也給喜歡戰鬥的玩家提供了寬闊的戰鬥場地,同時這些挑戰顯然也頗具難度,而完成挑戰能夠重複獲得的獎勵也是遊戲後期獲取資源的重要途徑,這為想要嘗試更多戰鬥流派和需要鑽研不同裝備挑戰速殺的玩家節省了不少時間。

不過,這些挑戰裡也確實存在一小部分體驗並不太好的設計,也有一部分挑戰的難度相對比較高,但好在玩家能夠自行選擇挑戰,也不必同這些高血壓或者高難度的挑戰死磕(最多也只需要完成一次首通),也是一個比較良心的設定了。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第36張
存在一些比較困難的挑戰

八、豐富的探索內容

在上文的內容中我也有提到,最新兩作的《戰神》,有著豐富的解謎內容。這些謎題貫穿整個遊戲始終,無論是遊戲主線劇情的推進,還是地圖探索收集的過程,沒有足夠的耐心和智慧,都是無法順利完成的。

然而這些設計精巧的謎題,卻成為了遊戲頗受爭議的一個部分:喜歡解謎的玩家自然對於這些環環相扣的謎題愛不釋手,而帶著想要在遊戲中化身戰神大殺四方想法而來的玩家卻被這“無窮無盡”的謎題折磨得苦不堪言。作為一位酷愛解謎玩法的玩家,我自然是對這些解謎要素不吝溢美之詞,然而我也非常理解那些只想體驗戰鬥樂趣的玩家。如何平衡好解謎元素在遊戲中所佔的比重,或許是製作組後續所需要思考的一個問題。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第37張

當然,單從謎題設計的角度來講,《戰神:諸神黃昏》無疑是非常優秀的。偏迷宮式的半開放地圖設計,使得在設計謎題時,可以最大程度地利用地圖空間,通過環環相扣的地圖本身,來增加謎題的複雜度和趣味度(這一點在蘋果核這張地圖中最為明顯)。

遊戲奇妙地利用了複雜地圖的特色,通過擺放一些玩家短時間內可望不可及的寶箱,來引導玩家的探索進程(玩家顯然會朝著寶箱的方向前進),使得玩家的探索體驗變得十分流暢,也不容易遺漏寶箱。

遊戲的謎題也非常注重玩家對於各類解謎工具的利用,一部分謎題需要玩家發散自己的思維,不僅僅利用手頭的工具,更要注重周圍環境中可以利用的道具。豐富多樣的解謎工具和花樣繁多的謎題,使得遊戲的解謎體驗非常優良,足以讓玩家大呼過癮。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第38張
不同的謎題需要不同的工具

除了解謎要素以外,在探索期間,玩家也能夠遇到諸多支線任務,這些支線任務很多是對於劇情和世界觀的重要補充,其中一部分也同探索過程環環相扣,可謂非常用心。一部分劇情出彩的支線任務也給玩家留下了深刻印象,而在跑圖完成任務或者收集時,奎託斯同各個人物的對話也包含了大量信息,對於劇情推進、人物塑造都有著非常重要的作用。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第39張
支線任務的結局

最後說一些值得詬病的小毛病,雖然《戰神:諸神黃昏》的謎題設計稱得上非常出彩,但難免因為遊戲本身體量過大,存在一部分解法類似的謎題。此外,遊戲中也存在一些對於解謎時間有一定要求的謎題,還有一些設計略微複雜、解謎體驗略有不佳的謎題,這些謎題難免會提升一下玩家的血壓,如果各位在遊戲進程中不幸遇到讓你卡關的謎題,也請耐下心來多多嘗試,相信這部分謎題也不會攔路太久的。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第40張
一部分謎題比較困難

九、總評:穩中有進的優秀續作

作為2022年度最佳遊戲的有力競爭者,《戰神:諸神黃昏》無疑是對得起玩家對它的期望的,站在前作的肩膀上,本作成功做到了推陳出新、穩中有進,帶給了玩家非常優秀的遊戲體驗。

截至發文日,TGA的年度最佳遊戲已經公佈,《戰神:諸神黃昏》雖然最終未能摘得桂冠,但其優秀的質量依然值得肯定。遊戲的體量非常充足,有著非常優秀的戰鬥體驗以及非常有深度的戰鬥系統,在地圖設計上也堪稱驚豔,遊戲中的解謎同樣樂趣十足。雖然存在劇情結尾略顯倉促等小問題,但顯然瑕不掩瑜,足以帶來沉浸式的次世代遊戲體驗,作為2022年度的收官大作,完全符合了玩家的預期。

【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子-第41張

此外值得誇讚的是,遊戲的白金難度並不高,沒有在難度上刻意為難玩家,對於手殘黨玩家來說可謂是極致的福音。

隨著《戰神:諸神黃昏》的發售,戰神奎託斯和他兒子阿特柔斯的北歐之旅也正式宣告完結,而本作優秀的質量,完全值得玩家對下一部作品繼續充滿期待。相信奎爺的下一段旅途,依然能夠帶給玩家感動和驚喜。


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